【認真聽】 爆頭就對了 !| 從《#屍戰朝鮮:雅信傳》到《#惡靈古堡》| 晚期資本主義社會的屍檢 | 後人類未來 // 李長潔 👾
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看完《李屍朝鮮:#雅信傳》只有一個想法—「欸為什麼沒有可以按下一集的地方!」。真的很喜歡《#李屍朝鮮》,自從2019年看了第一季,那種「公路電影」般的一路跋涉,加上詭秘的政權鬥爭,還有寫實又魔幻的戰爭,重新定義了活屍文本的特徵與內涵。我們今天就談談「活屍」(#zombie)及其文本,活屍在大中文化中的意義,還有活屍也有社會學(?)
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基本上,我們認為,活屍電影、電玩、小說等,尤其在2000年後的興盛,是一種對晚期資本主義的屍檢。這些文本從政治、經濟、科學等領域,迂迴地提出「反-社會結構」的批評,並在倖存者身上,賦予某種「#後人類」式的期待。這種Ulrich Beck的「#解放性災難」,使我們思考新的社會型態與人類存在,並開啟未來的可種可能。
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📌 #今天的節目有
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▶ 李屍朝鮮與雅信傳
▶ 每個人心中都有一個活屍
▶ 活屍的系譜
▶ 活屍文本的基本解析
▶ 巫術所控制的活死人
▶ 活下來的人有這三種
▶ 作為一種後人類
▶ 爆頭就對了
▶ 對晚期資本主義社會的屍檢
▶ 末日重生—解放性的災難
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///// 完整論述 /////
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▓ #李屍朝鮮與雅信傳
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想到2019第一次看到Netflix上的《李屍朝鮮》,非常驚豔,居然可以將活屍與歷史、政爭、戰爭混合在一起,創造一種全新的視野。第一季的片頭,令人頭皮發麻,逐集釋出的片段,你可以一集一集地慢慢發覺這是養屍的陰翳詭譎畫面。
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故事大概的背景是,16世紀末日本入侵朝鮮數年後的朝鮮王朝,王世子李蒼想見臥病在床十多天的父王,卻一直被宮人阻撓,直覺宮中有不可告人秘密。為追尋真相,李蒼微服暗訪醫治其父王的醫員,卻發現一場恐怖瘟疫正全國擴散,染疫的人會死而復活,變得非常嗜血及人肉,整個朝鮮正陷入一場滅亡危機。整個《李屍朝鮮》虛構地表現著真實的史實,包含16世紀的國際政治、政府治理、人民生活、飢荒與瘟疫,那些人吃人的殘酷歷史。
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雅信傳,運用了朝鮮與女真之間的緊張關係,架構了一個「生死草源起」的場面。其中全智賢以及她的部族,是夾在朝鮮與女真之間歸順政府的「城底野人」,以來往探密為生。活屍在這裡,指向某種「他者」,是一個民族傷痛的隱喻,本篇裡並沒有太多的謀策或活屍趕殺,更多的是在恨意上的不斷加深,這個被賤斥、賤踏的他者(沒有認同、失語、赤裸、遭受暴力),最終反撲成為一種灰滅性的瘋狂與災難。
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你是不是在最後活屍感染全滅軍隊時,感到內心充滿快感呢。你也可以藉雅信,明白前兩季的諸多橋段,包含生死草的來源、為何會出現、朝鮮的政爭、第二季結束時全智賢的詭異微笑。並且,藉由雅信這位女性角色的賤斥主體反撲,整個顛倒了前兩季的所有「皇權」(kingdom)統治。
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《李屍朝鮮》大概是近年K-zombie中,最典型又精彩的作品。它之所以好看,是因為其脫離了20-21世紀裡,成為重要的反烏托邦類型的活屍文本,獨樹一格。不過,我們還是回過頭來談談這整個影視發展中的活屍文本,其是對晚期資本主義世界的一種反映與批判。
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▓ #每個人心中有一個活屍
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套句導演李安的句法,每個人心中都有一個活屍。活屍電影已然成為當代最重要的電影類型之一,是一種結合怪物、恐怖、與科學幻想的文本。從1932年的《白殭屍》(White Zombie)開始,1968年George Romero執導的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)興起,「活屍」一社會想像在40年內逐漸成為主流,時至今日已然有577部相關的活屍電影作品發行,尚未包含電玩、小說等其他傳播媒介。
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911事件後,活屍文本更蓬勃出現,成為當代流行文化中的重要類型。這些血腥恐怖的情節背後,與一般鬼片不同,其隱含著複雜的、預設式的、假設式、未來式、較積極的負面烏托邦,用通俗的方式探討著「反結構」(anti-structure)的趨勢,甚至可以說,活屍文本就是某種「社會科學的科幻」(Reed and Penfold-Mounce, 2015),是一種社會學的想像。後面就來漫談活屍文本。
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▓ #活屍的系譜—海地活屍
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林宛瑄(2017)回顧了活屍的系譜。她認為,當代習稱活屍的怪物依其所從出的歷史脈絡與形象變遷過程,可以區分為「#海地活屍」與「#美國活屍」,兩種活屍形象各有所對應的社會情境及衍生的政治文化意涵,兩者之間的關聯與差異則是揭示活屍的理論潛能所在之關鍵。
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簡言之,「海地活屍」為巫毒教的產物,例如「白殭屍」,海地人相信巫毒教巫師能夠藉由含河豚毒素的特定毒物與儀式,讓活人處於假死狀態,之後再藉另一種藥物使之復甦;但甦醒過來的受害者會失去許多心智功能,淪為受巫師操縱的奴隸。由於海地的歷史充滿被帝國殖民為奴的記憶,海地活屍逐漸演變為一種政治社會壓迫的象徵。
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▓ #活屍的系譜—美國活屍
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海地活屍在1920年代傳入美國,並在電影中,幾經轉變,最後由喬治羅米洛的活屍系列,將活屍由巫術型轉換成「感染型」。二十世紀西方大眾文化想像中的喪屍已從「#傳統神祕傳說中沒有心智且相對不具威脅性的奴性機器」轉變為「#兇惡且自我驅動的吃人機器」;活屍研究者不應將「海地喪屍」與「美國喪屍」的發展史混為一談。
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值得一提的是,喪屍擺脫巫師或奴隸主甚或殖民者支配後,始得成為所謂「常人怪物」(行屍走肉),方能夠代入各種社會脈絡與問題情境,凝聚吸納其間的想像與焦慮,羅米洛的活死人系列因此可說是活屍作為一種大眾文化史上重要的轉捩點。(林宛瑄,2017)所謂的「感染型活屍」。不論性別種族階級,任何人都可能轉變為活屍,人與喪屍之間的界線不再牢固,人無法輕易將活屍斥逐為與己對立之他者。只要有心(?),人人都可能是活屍。
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▓ #活屍電影的基本分析
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我們將557部活屍電影名稱做文字分析,可以得到一系列的詞彙,如邪惡(Evil)、重返(Return)、活死人(Undead)、黑暗(Dark)、屋舍(House)、居民(Resident)、啟示錄(Apocalypse)、戰爭(War)、變種(Mutant)。這些片名用字指向大眾對「人」(human)之常態的質疑與恐懼。活屍象徵著,道德人性的變質、資源稀缺的搶奪、社會集體歇斯底里的害怕、全球戰爭的末日想像、對傳染病的恐懼、與基因科技的深層不信任。簡單來說,即是在技術、風險、生命權力、恐怖主義等等概念力量將社會質變後,活屍電影重新定義了「人」的存在狀態。
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▓ #倖存者的隱喻
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在分析活屍文本時,我時常將重點放在「活屍」本身,以其作為一種對當代社會的隱喻與批判視角,但事實上,那些在災難中倖存的人類,也是很重要,他們可能是反映人類在世界存在的方式,與社會重建的未來。倖存者的分類,依賴原本的社會資源,純淨的社會結構。倖存者可以分類成「#群眾」(Multitude)、「#超人類」(transhuman)、「#後人類」(post-human)。
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在「群眾」的情況下,大眾被與活屍連接在一起,你可以在大部分的電影中看到這樣的場景,人口過剩的新自由主義社會中,一方面不幸成為活屍的大眾在社會結構中無腦的重複動作,另一方面,倖存的群眾則試圖恢復舊秩序,或是,衝破各種機構的框架,例如種族、性別等。這樣的集體大眾合作,也表現在活屍路跑的活動場面中。
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而「超人類」,是一種思考未來的方式,許多超人主義理論家與倡導者希望運用理性、科學和技術,並在此基礎上減少貧困、疾病、殘疾和全球各類折磨人的疾病。在《惡靈古堡》電影中,女主角Alice受感染又轉基因,變成一個超越人類界限的賽博格(cyborg),如Donna Haraway在《賽博格宣言》裡說的一樣,女性的暴力是對所有中心主義的一種超越與破壞,拋棄了所有人的從屬角色。
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所謂「後人類」(post human)狀態,少了超人類的超越,更多的是重新思考與風險共處的例外狀態,然後形成一種生命風格。是對未來人類個體趨勢的一種觀察、推測與想像,最著名的經典是Francis Fukuyama的《後人類未來-基因工程的人性浩劫》,他強調技術革命將帶來人類社會的終極改變,其中包含了道德界線的瓦解,與社會集體暴力的來臨。Ira Livingston與Judith Halberstam則描繪「後人類」是科技的設計,是藏有符碼傳染的軀體,是致命的肉身,人類不再屬於「人族」(the family of man),而是後人類的一員。諸多學者對人類個體的未來狀態有著不確定的憂慮,但也隱含重新思考的可能性。
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▓ #爆頭就對了
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在電玩《惡靈古堡》中,第一次將「生化武器」、「傳染病」、「病毒」等元素加入活屍文本。「這場流行病的傳染速度,比現代歷史上的任何疾病要快得多了。」在Covid-19的時代,在《惡靈古堡3》重製版(Resident Evil 3,2020)詭譎緊張的開場序曲中的這句話,令每一個身處在現在的玩家深深感到遊戲文本與現實生活之間的巧合。從1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部的《惡靈古堡》(Resident Evil),以大規模傳染與生化實驗為故事基礎,展開第一代成人玩家恐怖科幻視野,也是幾十年來活屍類型文本(zombie genre)的重要原型之一。
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《惡靈古堡》的核心是T-virus病毒,這種將人類變異成活屍的虛構感染,讓玩家無論是通過歐式豪宅、非洲村落、亞州公寓,每一集都有。就算到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)的羅馬尼亞風格民間故事中,都還是可以碰見邪惡集團Umbrella Corporation,因為製造生化武器,而開啟的活屍末日。但對於《惡靈古堡》而言,一開始幾代你還會期待是有解藥的,可以回到末日前的社會。但最近的幾代,主角與活屍的距離開始混淆不清。
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▓ #活屍就是對晚期資本主義的屍檢
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又或者是《屍速列車》裡,列車上的病毒傳染末日最可怕的敵人除了活屍之外,還包括各種延伸出來的危機狀況,像是對糧食、飲用水、衛生的不信任,大量流竄的、囂張的、與恐慌的活人才是真正致命的對手。這些由活屍想像延伸出來的情境,全都指向全球化晚期資本主義下的災難,社會失序、病毒感染、生化戰爭、病毒疫苗突變等。
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此外,《屍速列車》是一部很特別的電影,它的成功,正是奠基在韓國的徹底失敗上,的確,電影中所提及的「世越號沈船事件」、「MERS疫情」等真實事件,都體現了導演在韓國社會中的生活經歷,看見了韓國階層文化的不公平、國家體系的失常、經濟壓力下,人們渴望「逃跑」。所以我們看到《屍速列車》裡有不同群體之間的權力關係,例如資本家對雇員的指使、社會對高齡的排擠等;也看到軍隊體系的暴亂之力;一節節的車廂裡的失序場景,反而在極端的條件下將韓國的社會秩序表現了出來。而失速的列車也逃往向釜山,一個韓國經濟的重量級災區。
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其他的電影如《活人生吃》、《毀滅倒數28天》也時常描繪「商場裡的消費活屍」、「倖存者的險惡競爭」、「資源的匱乏」、「極具才能的才德至上英雄」、「巨大邪惡的企業(與科學家)」、「失能又極權的軍政複合體」,也時常是活屍電影的重要場景。都很像是對晚期資本主義的一場場屍檢。
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▓ #人與非人的共生的遊牧主義
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活屍片通常很短,觀眾看到的只是一個傳染的展開片段,但如果像是《陰屍路》這種發展很長的篇幅,就可以看人們開始嘗試展開新的生活。有趣的是,活屍科幻電影看似悲觀,這些倖存者卻總為未來社會帶來希望,追尋一個新的社會結構。例如《屍速列車》,電影中主角孔劉與其他人物的關係描繪得十分飽滿。一個故事由主角構成,主角本身卻又由許許多多的其他人構成,互動來去,在情緒、情感、合作策略的各種人際關係行為中,維繫了「人」存在於這個世界末日的價值。又或者是超級長篇《陰屍路》、被罵翻的《最後生存者2》,到後來已經展開各種活屍末日的生活共同體實驗,活屍末日是新世界的開始,在這個世界中「沒有強而有力的中央政府或傳統的社會建制,只有一群剛強的倖存者」(林宛瑄,2017)。
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剝去感官主義的票房刺激,我們可以思考,在當代流行文化中被大量產出的殭屍文本,也許並不是我們恐懼上述的「後人類怪物」,而是我們每個人心中都有一個具殭屍,他提醒著當代人類身上存在著「跨界性」,我們必須要在無法可管的條件(社會變動太過劇烈)下創造新的律法。這是「後人類」的啟蒙,在最狂暴卻又極度管制的的區域中重新創造「人」的存在。
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▓ #解放式災難的契機
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我們可以用哲學家Giorgio Agamben的「例外狀態」(state of exception)來解釋這活屍延伸出來的後人類思考。在活屍科幻電影鋪成的過程中逐漸展開視域,可以發現空間與政治、生命與法律、混亂與正常之間已經失去清楚界線,這種「例外狀態」標示著當代社會型態的狂暴與管制、安全與風險的共存。而就是因為《李屍朝鮮》、《陰屍路》、《屍速列車》、《惡靈古堡》以及其他的活屍類型文本中,存在著活屍的暴力性、動物性、去道德化,反而強化了主角與其他角色之間社會關係,那些是人性的脆弱、難得的尊重與無私的互動,這些是維護「人」所存在的最後理由。「最後生存者」,這種新的存在方式,不純然是對非人狀態的拋棄恐懼,更可以是一種共振、共活(想想看這兩年的全球疫情)。
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所以,活屍文本可以反映Ulrich Beck(周桂田、徐健銘,2016)提出的「解放式災難」,災難的風險可能帶來變革與解放的契機。「活屍」給我們一種壓力,一種啟事,一種警告,告訴我們自己即將面臨(或正處於)例外世界,承認當代人類個體已然是各種跨界性的混合體,但我們依然盡力地維護著人性的價值與個體安全的保證,在可能是最壞的未來情境裡,持續重新定義人類存在的意義。
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📕 #參考文獻
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1. 周桂田、徐健銘(2016)。進擊的世界風險社會挑戰。二十一世紀雙月刊。
2. 林宛瑄(2017)。我們就是喪屍:《 陰屍路》 中的喪屍末日與再創生。英美文學評論。
3. Fukuyama, F. (2006). The end of history and the last man. Simon and Schuster.
4. Halberstam, J. (1995). Ira Livingston, eds. 1995. Posthuman Bodies.
5. Reed, D., & Penfold-Mounce, R. (2015). Zombies and the sociological imagination: The walking dead as social-science fiction. In The zombie renaissance in popular culture (pp. 124-138). Palgrave Macmillan, London.
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3,520的網紅NoseHair-Wan鼻毛王,也在其Youtube影片中提到,行尸走肉遊戲:第一季 時間回來到過去,喪屍爆發那一天 面對年幼無力的Clementine,李的選擇如何決定Clementine的成長? 又有什麼事影響著這個對Clementine長大重要的人? 讓我帶你們回到第一天。 所有選擇都會影響結局。...
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各位有看過「李屍朝鮮」這部戲劇嗎?
對許多熱愛電影與戲劇的人來說,喪屍題材是超級老掉牙的老梗了,很多很多年前惡靈古堡遊戲(Resident Evil)被翻拍成電影後大量的喪屍橫行於電影和戲劇。
這麼多年來我已經追了喪屍國度(Z-Nation)、陰屍路(The Walking Dead)、死亡谷(Death Valley)、行屍之懼(Fear the Walking Dead)、我是殭屍(iZombie)...就覺得沒必要去追,二方面是它的集數不多,這就是我一直到上個月才去看李屍朝鮮第一季,昨天看完第二季,我覺得很不錯,剪接的節奏很緊湊,我想這是許多人喜愛它的原因,另一個我覺得吸引人的地方是它的時空設定在古代,沒有精良的長程武器、大規模爆破武器、有效遠端溝通的器具等等劣質條件下,讓劇中的活人更難對抗到處都是的狂奔瘟疫喪屍。
當然網路上觀眾多到一個程度的劇,自然就會產生嫌貨才是買貨人效應,開始很多網友整理劇中不合邏輯的地方等等,這是好事,督促劇組下一季不斷超越自己,精益求精。我個人也想吐槽的地方就是...
為什麼每個喪屍被咬到的人,上一秒都還乾乾淨淨的,下一秒甦醒過來時馬上就批頭散髮蓬頭垢面全身髒的跟跌進糞坑一樣啦?!?!?!?!?! 跑個10分鐘到處吃人和跌倒可以理解,上一幕才被咬,下一幕已經髒的跟鬼一樣了,實在是很胎哥~
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建議要用電腦(網路)版看,不然畫面會亂掉
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陰屍路(The walking dead)
與其說是玩遊戲,更像一種互動式的影集
藉由選項操作劇情,讓你親身體驗人性的黑暗與光明面。
在這遊戲中最主要的要素就是「抉擇」!
在劇中,你扮演一個老婆外遇而殺人被送監牢的老師LEE,
在殭屍災難爆發時發生車禍而躲過牢獄之災,遇上一個父母遠行
被孤單留下的小女孩Clementine,開始一路的逃亡及並與各式各樣的人相遇
美式漫畫風格的圖像風格,配上影集般的運鏡及大量豐富的語音
對話,讓人非常身歷其境,在劇中你隨時要做出許多困難的「抉擇」
而且選擇還有時間限制....越危急的狀況能做選擇的時間越短
往往可以逼出你那毫不掩飾..心中最真實的答案XD
當然,若不想作任何表態,等時間到不說話保持沉默也是可以的
(有些情況怪尷尬的...根本不知該如何回答)
對話的英文不難,拿來練習英文聽說也很不錯
在劇裡的選項讓你可以選擇扮演個聖人、自私鬼、牆頭草、
獨裁者、中立者,或是一個純粹的混蛋....
劇情會隨著你的選擇發展出不同的走向,創造你獨一無二的故事
某些情況錯誤的決定甚至會直接導致死亡!
有些橋段我很喜歡,像是:
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「說謊」
有時謊言可以讓你最快解決麻煩,例如你被殭屍咬了,你有
勇氣和你的團隊立刻坦承嗎?(冒著被活活打死或被拋棄的風險)
但有時遇到被揭穿的時候卻也會非常難堪、建立誠信要N年
但破壞只要1分鐘,在關鍵時刻,失去誠信的人往往會被拋棄
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「左右為難」
有時候同時間你只能救活一個人,該怎麼選
像是第一章經典的「女記者與男工程師兩人同時被殭屍抓」
男工程師Doug溫和又善良,擁有機械和電子的技能可以幫助團隊解決問題
女記者Carly行動力強,為人勇敢正直,和主角有著亦師亦友的情誼
你要救誰呢?我直覺是救了男工程師...(人好比起妹子更是稀有財QQ)
事後也證實男工程師真的人很NICE,還希望你救的是女記者...唉
但如果你救Carly的話,後來劇情中會變成隊伍得力的槍手
且開導你和大家坦誠過去,且可能發展成戀人關係0.0
當然男工程師活下來又是另一套劇情了。
(我個人是比較喜歡Doug活下來)
遊戲中非常多這種橋段。
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「對於孩子,這種時候他們最需要的是什麼?」
在劇中很有意思一段辯論。在這樣的世道裡
純粹的保護,只會讓他們走上死亡之路,因為你不管再怎麼努力
也難保有倒下的那一天,在亂世之中,只有儘早學會生活及求生
技能,他們才有機會平安的長大。
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「食物不夠了,你要怎麼分配?」
隊伍有10人,有老人、壯丁、小孩、女人,各和你有不同的關係,
大家都快餓死了你卻僅存4份少得可憐的存糧
你要如何分配?這時你會留一份給自己嗎?
(還是在眾目睽睽之下決定)我是有啦XD
不管你怎麼做都無法滿足每個人,別人在罵得你狗血淋頭
、用失望或鄙視的眼神唾棄你時,沒人會在意你作這些決定多麼的艱難....
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「討厭或對立的人身陷險境時、你會落井下石嗎?」
有些人就是天生跟你不對盤,無論你怎麼討好他、試著表達善意
仍然處處和你作對,終究擺脫不了分道揚鑣的命運
當他陷入險境時且眾人受困密室時,你會因為怕他變成殭屍
順勢一棒打死他,還是認為生命最重要,不能放棄任何希望
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「功利主義vs道德價值」
遠方看到一個被殭屍圍困的女人,你可以選擇用狙擊槍一槍射死她
讓她不再飽受痛苦與驚嚇,但這樣的舉動會因槍聲引來大量的殭屍
讓你搜刮物資的時間剩不到一半,你願意做這個立意良善的舉手之勞嗎?
還是個人利益最大化呢?
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「廢材Ben」
是個廢材大學生,隊伍中的瘟神...,不斷地給隊伍造成危機
直接、間接的害死很多人,非常機車的角色,在火車上的時候
真的很想把他推下去= ="但面臨他生死關頭時,還是無法狠下心
道德、功利主義、個人好惡在遊戲中會在你心中不斷拉扯,
也是我覺得這遊戲最棒的特色,後來Ben的真情流露讓我相當愧疚
他也知道自己很沒用,雖然想努力卻一在地搞砸,但我們只會一顧
責難侮辱他,忘記了無論一個人即使做錯了什麼,但他仍然是個人...
也是需要被尊重,還有被安慰鼓勵的需求的!
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「真漢子Kenny」
積極有想法、勇於突破現狀!
但我一開始不太喜歡這角色,老是暴躁易怒、固執、和團隊中
的其他人起衝突、搞小團體造成團隊意見對立、欺負Ben...etc
總覺得他會為了家人隨時離開團隊,
(外加每次危急救我時都軟手...還有我差點被殺時躲在旁邊看...)
所以我對他還蠻糟的,只要有機會都會默默地衝康他XD
(讓他身陷險境、或在他需要支持時保持中立...之類的)
但隨著劇情的推演,他經歷了家人死亡後,讓我對他開始有
不一樣的認識,當人們失去摯愛時,許多人會因為太難過選擇自我了斷。
逃避是最簡單的處理方式。
但我們的肯尼哥,即時自知不是個好丈夫、好父親、好朋友
仍然堅強的做出自己的最大可能性,可以說整部劇幾乎都是受肯尼
的行動所推演,他對不喜歡或有敵意的人非常直接,不管你哪位
都是直接嗆暴你,誰趕動他的親人就會和你拼了、也不在乎
他人眼光與言語或有多麼危險、只求不愧對自己
是全劇中塑造最立體並感情最多層次的角色
只能說我有眼無珠QQ,分不出誰才是真正的夥伴
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「解謎、逃脫」
算是有點評價兩極化的部份,這遊戲不是動作遊戲
大多數狀況無法靠蠻力硬拼需要智取,但有些人會覺得"沉悶"
愛解謎的可能覺得好,靠自己找出答案很有成就感
但不喜歡的人建議直接上網查攻略比較快
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「打殭屍」
偶爾還是有需要硬碰硬的時刻。
主要是考驗反應快速按按QTE,或是利用場邊的道具解危
算我比較討厭的部份,而且非常容易死...但看著主角
各種掛掉的演出也是種樂趣~
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「可愛小女孩Clementine」
也是遊戲中的靈魂人物、主角LEE活下來的使命也是
協助她尋找父母且擔上照顧她的責任,除了肯尼
劇情中最重要的人物就是她了
也因為身體瘦小常被當作解謎工具使用XD
代表著人性的純真與善良,讓你父(母)愛爆發的角色
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「回憶」
每一章節結束後,你可以看看跟全球的網友做出的決定比率如何
也挺有趣的~
無論當初做了什麼決定,但這就是你的故事。
然而,在現實的人生中,我們真的有那麼多抉擇的機會嗎?
我想是有的,每天都有許多抉擇的機會,只是我們習慣用
「習慣」來幫我們做決定罷了。
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編劇有沒有良心阿!!! T.T
doug最後是貫徹好人當到底的精神幫助Ben QQ,感覺劇情比較合理
Carly我倒覺得最後演得非常牽強...不過她活下來的劇情
槍戰中可以少打一半敵人,還有多那段開導你和大家坦誠的劇情
而且各遊戲類似橋段都差不多,活下來的人要不就晚點收,要不就神隱、沒戲份或邊緣化
不然劇情會很難演
翻譯得還可以,意思有到不過有點生硬,但懂意思應該更重要~
自由對話的內容也比較豐富,第二季一直被劇情趕著跑
而且優惠時段steam可以買到25折($_$)
※ 編輯: desamber (118.165.218.179), 10/14/2016 21:43:22
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