分享昨天我覺得比較有趣的遊戲新聞:
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●近2500萬次遊玩,兩兄弟根據大熱劇《魷魚遊戲》改編的遊戲成大黑馬
https://bit.ly/2XXih8R
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本週最熱門影集《魷魚遊戲》你看了嗎?
《魷魚遊戲》不但引起話題討論外,
許多遊戲也紛紛蹭熱度推出劇中的遊戲玩法,
或許過陣子就能看到《魷魚遊戲》手遊版出現。
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●中國遊戲取消SSR/R/N分級,稀有度禁用英文只能用中文
https://bit.ly/3AXVRTC
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文章指出:「原本遊戲內的角色稀有度排序分別為:SP、SSR、SR、R、N,在新政策上路之後將會改成異(SP)、極(SSR)、優(SR)、良(R)、普(N),全面以中文來呈現遊戲的稀有度排名。」
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真的是住海邊耶...這也能管。
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●《天堂 W》製作人:遊戲內將不會有殷海薩的祝福等付費機制 支援個人交易系統
https://bit.ly/3mcyPCd
這篇裡面有蠻長篇幅的問答,問題有:
1.《天堂 W》是由 TL 專案中衍生出來的遊戲嗎?
2.玩家是不是一開始就可以在伺服器接觸到其他國家的玩家?國戰會如何進行呢?
3.全球單一版本全世界同步上市時,像攻城時間等時差問題要如何克服呢?
4.所謂全球單一版本,是不是代表單一伺服器?
5.現有《天堂》系列,將會繼承哪些部分,又會改變哪些內容?
6.初期職業會如何開始呢?
7.是否已經確保足夠的遊戲內容以及遊戲初期會開放到哪裡?
8.行動裝置和電腦上的最低系統需求如何呢?
9.是存在變身/魔法娃娃系統和付費模式?
10.遊戲上市除了變身/魔法娃娃以外,還有存在哪些付費模式?會不會推出倫提斯或史奈普飾品呢?
11.是否存在像殷海薩的祝福系統或類似龍之龍玉的月費制商品?
12.過去天堂系列中所存在的紋樣、守護星、靈魂刻印等系統,《天堂 W》有沒有採用這些系統的計畫?
13.交易方式是不是透過交易所來進行?《天堂 W》有個人交易嗎?
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裡面也有你想知道的問題嗎?
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週末愉快~!
同時也有51部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅阿布X布布遊戲實況,也在其Youtube影片中提到,#FreeFire #無課玩家 #我要活下去 合作提案歡迎寄信:[email protected] 【使用貝殼幣抖內說明】 雷雷工程師(布布)遊戲ID:55652423 軟體工程師(阿布)遊戲ID:55273189 一、成為阿布"或"布布永久遊戲好友:2000鑽 二、"同時"成為阿布"和"布布...
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⚔️
指揮官渣渣報到!
大家這陣子有沒有感覺阿渣ㄉ實況品質🆙🆙🆙
直播玩遊戲不卡頓 終於可以玩各種遊戲給大家看ㄌ!
不用像以前一樣擔心電腦負荷不了不敢玩(இдஇ; )
而這都要感謝超給力ㄉ把拔們ヾ(*・ω・*)ノ
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讓我告別我的初心者套裝
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【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
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部落格 應該比較好讀版?
https://euddedehi.blogspot.com/2020/08/bgg.html
先打預防針,遊戲定義並非絕對,大多數都是靠玩家本身的回饋而定義出遊戲的類型。
所以有人會覺得「阿瓦隆」是策略遊戲、「歷史巨輪」是家庭遊戲,這個非常正常。
但,若是BGG上,大部分的玩家觀點都認為某遊戲是某種類,還是有一定的參考價值。
先PO一下舊文,與舊感想
【桌遊心得】舊文新貼,如何讓一個玩家踏入策略遊戲的大門?
https://euddedehi.blogspot.com/2019/03/blog-post.html
遊戲的觀感是主觀的,策略與否跟玩家本身有非常大的關係
常常聽到很多人說"某某遊戲好需要動腦歐 是個策略遊戲"
但這遊戲在BGG上卻是派對或是家庭遊戲
可是對那個玩家來說
已經是需要做出思考與決策的遊戲
這並沒有對錯,更甚之,遊戲應該注重在好玩與否
把遊戲硬去區分是否有策略成分 是捨本逐末
若以之前的結論來說,其實我根本不需寫這一篇遊戲機制分類文,
但有時覺得,如果大家能夠更正確的理解遊戲機制,
並且透過這樣的方式找到自己更喜歡的遊戲
那麼,定義遊戲機制的範疇,反而是一件不錯的事情。
先來看世界最大的桌遊分享論壇 Board Game Geek,
是怎麼分類這麼龐大數量的遊戲
它將遊戲分為8大類與84小類主題。8大類為
1. 抽象遊戲
2. 自組類遊戲
3. 派對遊戲
4. 主題遊戲
5. 兒童遊戲
6. 家庭遊戲
7. 策略遊戲
8. 戰爭遊戲
此8個種類並不是獨立存在的。一款遊戲可能同時會存在好幾個大類別的屬性
比如是抽象遊戲同時也是家庭遊戲的花磚物語
【親子桌遊】花磚物語 Azul - 沒想到我竟然還沒寫過這套紅透半邊天的桌遊
戰爭也是策略的冷戰熱鬥
【桌遊心得】冷戰熱鬥 Twilight Struggle - 長時間佔據桌遊榜第一名的遊戲/規則/心
得
大致上來說,此8種種類可涵蓋大部分的遊戲,但還是有遊戲不在這8種種類內,
不過那就不在這次討論的範圍內
而84種子分類呢?
這些子分類主要是在講遊戲的主題。
而遊戲的機制分類就更多了
共有182種機制
所以當你在BGG找一款遊戲時,你可以從大的類別理解這款遊戲的大約難度,然後再從旁
邊的分類,大概知道這遊戲是怎麼玩
回到遊戲的分類,這邊先來講一下遊戲的8大類定義。
除了兒童遊戲比較特別之外,其餘7大類遊戲比較容易互相關聯。
1. 抽象遊戲(Abstract)
抽象策略遊戲是一種將運氣最小化並且不依賴主題的策略遊戲。
幾乎所有抽象策略遊戲都將符合以下最嚴格的定義:沒有隱藏信息,沒有不確定性元素
(例如打亂的牌或骰子擲骰)
和(通常)兩個玩家的遊戲板,與輪流交替進行有限次數的行動。
例:圍棋、象棋、西洋棋、星盤棋
2. 自組類遊戲(Customizable Games)
所有可自制策略的遊戲類型,例如CCG,CDG,CMG,LCG和TCG。
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例:遊戲王、寶可夢卡牌、魔法風雲會、Android:Netrunner
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3. 派對遊戲(Party)
派對遊戲,遊戲速度快,支援多人,恩....BGG也沒多解釋..所以就是派對。
例:阿瓦隆、傳情畫意
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4. 主題遊戲(Thematic)
主題遊戲包含一個強烈的主題,可帶動整體遊戲體驗,並創造出類似於書籍或動作片的戲
劇性故事。
這種類型的遊戲通常具有玩家與玩家直接衝突,擲骰與微縮模型的特徵。通常涉及科幻和
幻想主題。
例:瘋狂詭宅、黯淡港灣、Arkham horror
5. 兒童遊戲(Children's)
就..兒童遊戲
6. 家庭遊戲(Family)
適合家庭進行遊戲,難度較低,適合全年齡向。遊戲的決策複雜度較低。
7. 策略遊戲(Strategy)
策略遊戲通常需要決策樹分析,或者在具有機會元素的遊戲中使用概率估計。
策略遊戲包括具有人工規則且幾乎沒有主題的抽象遊戲,
以及具有模擬真實或虛構場景的規則。
8. 戰爭遊戲
戰爭遊戲,涉及各種類型的軍事行動的遊戲。也涵蓋了政治和戰略選擇。
可以模擬歷史,幻想,或科幻小說的戰爭主題。
通常在台灣的桌遊圈內,沒有分得太細
遊戲大概就是 陣營、派對、策略這幾種類型
尤其以策略類遊戲最為大宗,又包含了BGG所謂的家庭類型遊戲。
輕策略、中策略、重策略,是慣用的分類名詞。
但這種分類也非常含糊,到底我碰到的遊戲算是輕還是中還是重呢?
評比的標準在哪?
這時就要提到一個很重要的參數,遊戲的複雜度 (Game Average Weight)
在BGG中,透過評比複雜度,你可以知道這款遊戲的難度或細瑣度有多高、遊玩的時間有
多長、用來解決問題思索的時間多久、遇到多少困難來解決你所碰到的問題或者嘗試獲勝
?遊戲依靠運氣的成分重不重、領先對手的思考與數學的運用是否占很大比例、玩了幾次
你才好像領略此款遊戲?
https://boardgamegeek.com/wiki/page/Weight
Game Weight的數值為 1~5
等級從1開始,分別為
1 輕度
2 輕中度
3 中度
4 中重度
5 重度
(上述等級不代表台灣的輕度策略、中度策略遊戲)
這個數值,包含了所有的遊戲評比。我們來看看家庭遊戲跟策略遊戲的分野,大概就可以
清楚這個數值的意涵為何。
家庭遊戲可能同時也是策略遊戲。但從複雜度上,可以看到兩者明顯的界線
家庭遊戲在BGG佔有222頁,有57頁的遊戲,難度在2以上,165頁的遊戲難度在2以下
策略遊戲在BGG佔有258頁,有228頁的遊戲,難度在2以上,30頁的遊戲難度在2以下
難度2以上的家庭遊戲,有很多也是策略遊戲。
這代表了甚麼呢?當遊戲的複雜度在2的時候,會依照內容去規劃為策略遊戲或是家庭遊
戲。但很明顯,難度2以下的遊戲,大部分的人並不認為他是個策略遊戲。而是個"適合家
庭遊玩"的遊戲。
換言之,在輕中度之前的遊戲,其實絕大部分不太能稱為策略遊戲,
縱使你覺得你玩了那款遊戲,腦袋就像運轉到要燒掉了,但以大部分人的標準來說
他依然只是個家庭遊戲。
來談談很多人玩過的璀璨寶石吧 (我不是很喜歡的璀璨寶石)
身為一款很好推坑的遊戲,我常拿給新手玩。
新手的回饋幾乎都是"這個遊戲要動腦欸,是策略遊戲"
但,很可惜的是,這款遊戲的難度在1.8。
分類更僅止於Family Game。
少數的決策路線、偏低的複雜度與偏高的運氣,讓這款遊戲掛不上Strategy Game的名號
。
當然,看到這邊的人也可以說「他真的很動腦阿!要規劃拿貴族卡欸,有很多路線可以走
,怎麼可能不是策略遊戲?」
只能說很抱歉,全世界的玩家都認為他僅止於家庭遊戲,是適合全年齡都可以玩得很開心
的遊戲,但以內容來說,他就不是個策略遊戲。
當我在幫人挑選遊戲時,我一定會問看看他玩過哪些遊戲,喜歡哪些遊戲。
從複雜度與機制再反推適合的遊戲給他。
當有人跟你說「璀璨寶石是個策略遊戲,很好玩」的時候,你就該想一想,
是不是真的適合推薦複雜度較高的策略遊戲給他,或是找複雜度相近的家庭遊戲給他。
我並沒有看扁家庭遊戲或任何遊戲的意思,
正如我一開始所述
「遊戲的觀感是主觀的,策略與否跟玩家本身有非常大的關係
常常聽到很多人說"某某遊戲好需要動腦歐 是個策略遊戲"
但這遊戲在BGG上卻是派對或是家庭遊戲
可是對那個玩家來說
已經是需要做出思考與決策的遊戲
這並沒有對錯,更甚之,遊戲應該注重在好玩與否
把遊戲硬去區分是否有策略成分 是捨本逐末」
可能會有人質疑BGG的家庭與策略的分類是不是太粗糙了。
但遊戲的分類本來就很難,如果不強制地去分類,
那哪種桌遊不需要動腦呢?
當每種桌遊都或多或少需要決策,
卻每種桌遊都歸屬策略遊戲時,又如何能夠從這個分類中間找到自己真正需要的遊戲呢
說了很多,希望文章內容能對大家有點幫助,可以挑到自己真的喜歡的遊戲~
下一篇會來寫遊戲機制~~
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