終於要來分享這個月入手的書籍,《沙丘》這六本一字排開真的氣勢十足,而且還有很多值得介紹的好書。另外,也偷偷預告一下,思考過後,這裡即將重新展開「每月推薦書單」的單元,不同於過去在月初公佈的一次一本,我將會精心挑選當月五本自己相當喜愛的作品,並稍做介紹,希望也能做為大家選購書籍時的參考之一。應該可以把每月固定有的這篇當作初選名單,月底的新單元當作第二階段決選名單之類(自己說
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先來看,早已介紹過的《#沙丘》六部曲,括《沙丘》、《沙丘:救世主》、《沙丘:沙丘之子》、《沙丘:神帝》、《沙丘:異端》與《沙丘:聖殿》等六本,取材自美國作家法蘭克赫伯特赫伯特擔任記者時研究海岸沙丘的資料,1965 到 1985 年間歷經六年醞釀構思、二十多次退稿才順利出版,是史上公認最偉大也最暢銷的科幻小說,赫伯特從沒沒無聞到異軍突起,克勤克儉堅持寫作,悉心建構出完整的沙丘宇宙,成為 20 世紀舉足輕重的重要作家之一。內容精彩地融合了科學事實、文學小說、環境保護主義與政治,走出和常見科幻小說頗為不同的新路,一舉獲得了雨果獎和第一屆星雲獎,為科幻小說界最宏大的一部史詩打下基礎。
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是枝裕和的《#與希林攜手同行》則是一封無法寄出的情書,2007 年到 2018 年過世的十二年間,是枝與希林合作拍攝了六部電影、二部廣告、一集電視紀錄片,並在《SWITCH》雜誌進行六場「導演 VS. 演員」的深入訪談:以演戲為核心,輻射出相關的人事物,由希林半世紀的從影生涯,道出日本近五十年的影視文化、演藝生態、藝人功過及幕後祕辛。希林過世後,是枝無法停止思念這位母親,「能將希林談論演出的言論以書籍的形式保留下來,是件很有意義的事。」於是,他以雜誌對談內容為基底,翻閱十多年來的行事曆和拍攝日誌,回想兩人的日常互動與希林在拍攝現場的一言一行,融入自己的閱讀思考,在她逝世週年前夕,完成《與希林攜手同行》。
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《英倫情人》的作者麥可翁達傑睽違七年的新作《#戰時燈火》也在本月問世,一部戰火下因祕密而青春破碎的哀歌,隱藏著一群神祕英雄的黑色寓言故事。1945 年,戰爭剛結束。十四歲少年納桑尼的父母卻在此刻離開英國遠赴海外,離開他們,將他和姊姊獨自留在倫敦,交給一個可能是罪犯,名為「飛蛾」的男人照顧。之後經常有一群古怪的陌生人到家裡來。每個人看上去都有祕密,似乎都與他們的母親有著某種關係。多年後,28 歲的納桑尼對於母親當年的不告而別還是耿耿於懷,於是他決心重新挖掘真相。主角拼湊著宛如當年燈火管制下的破碎記憶,拒絕成為一個沒有過去的人,回憶成為最堅固的人生防禦,作者無疑是編織回憶的藝術家。文學寫出了事物的複雜性,翁達傑將複雜寫出了美。
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此本《#無法平靜的夜晚》則出自布克國際獎史上最年輕得主,2020 年英國布克國際獎公佈時,媒體一片嘩然,因為獲獎者瑪麗珂.盧卡絲.萊納菲爾德不但過去沒寫過小說,且年僅 28 歲,從世界各地 124 部入圍作品中脫穎而出,其中不乏知名作家,評審卻選擇了荷蘭新人萊納菲爾德初試啼聲的第一部小說。故事從一個十歲孩子的口吻,純真又大膽地描述一場失去親人後的成長故事。整個悲劇發生一個保守的基督教農家,主角賈絲為了擔心心愛的兔子被當作聖誕晚餐,默默祈禱哥哥代替兔子死去,不料哥哥真的在溜冰時遭遇不測,從此這個家庭成員越來越古怪,父親自殘、母親厭食、主角和另一個哥哥以及妹妹越來越讓人憂心。萊納菲爾德曾出版過談及死亡主題的詩集,用字新穎情感深刻,早就拿過詩歌獎,這部小說濃厚的個人色彩在出版後大受討論,並翻譯成多國語言,成為荷蘭第三個入圍布克國際獎的作家,且成功拿下大獎,成為該獎項史上最年輕的得主。
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《#靈魂穿越手稿》的討論度也相當高,書中書、謎中謎、本書有如文字版桌遊,從書信到懸疑解謎到奇幻浪漫的類型翻轉,就來自於法國作家亞歷斯蘭德金。巴黎高級書籍裝幀師收到一份散發詭異謎樣氣息的散裝書稿,委託他照頁次順序裝訂,唯一條件:不准閱讀內容。客戶是愛書成癡的神祕男爵夫人,收藏珍本名書舉世罕見,尤其專精詩人波特萊爾的作品。沒多久,男爵夫人意外身亡,且沒有對書稿留下隻字片語。裝幀師忍不住和妻子輪流捧讀,發現整本書簡直難以言喻,乍看是三部獨立故事,但男爵夫人卻又留下另一套閱讀順序,再成另一個故事。這本書究竟是浪漫派惡德詩人波特萊爾的最終作品;還是巴黎淪陷前夕流亡作家班雅明遭遇的驚悚謀殺故事;抑或是,奇幻魔法海島上,一名追尋百年、永生不死的魔法師告白?
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暢銷小說《#來自星星的奇蹟》當時第一眼看到就覺得一定要讀,故事敘述一名正在攻讀博士學位的鳥類學家喬,母親罹癌過世後,瘋狂投入工作,試圖忘記孤獨和痛苦。後來診斷出乳癌,與男友分手,這才發現大自然與鳥,彷彿是陪著她度過剩餘人生的緩刑。她前往一座偏僻小鎮繼續研究,一天,在後院遇見自稱來自西翠亞星球的高智商小女孩珥莎,星星女孩說自己必須來地球見證五個奇蹟,才能取得家鄉的博士學位。這段期間,兩人一同觀察靛藍彩鵐築巢,將螢火蟲散在黑夜裡形成星座圖案,喬發現珥莎所在之地彷彿充滿了魔法,而奇蹟也一個個降臨。但喬愈來愈困惑,為什麼遇見珥莎之後好事接連不斷?為什麼珥莎晚上總會消失?為什麼她在紙上畫了一座墳墓,上頭卻寫著「我愛妳,對不起」?這個看似不到十歲的高智商女孩身上,到底藏著什麼祕密?
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日前特別介紹過的《#深入絕境:戰地記者瑪麗.柯爾文的生與死》,是此排唯一一本傳記。瑪麗柯爾文為歐美家喻戶曉的偉大戰地記者,她曾隻身訪問利比亞狂人「瘋狗」格達費,也在以巴衝突的硝煙中與阿拉法特會面,還獲贈珍珠。她走訪戰地,無懼砲火,關注殘破世界裡珍貴的一絲人性。即使她在轟炸中瞎了左眼、左耳失聰,但仍止不住她凝視真實、報導真相的熱情,之後更以「獨眼」的女俠形象深深烙印在多數人的記憶當中。在世人眼中,她是勇者,是英雄,是戰爭的證人,是一位堅毅而反叛的女性;在這本傳記中,讀者更能看到,她也是有血有肉、時而脆弱、時而迷惘的個人。她因為性別而受到不同的眼光和待遇,也和所有人一樣,會恐懼、會掙扎,僅有平凡的肉身,但她不曾因此卻步,直到死亡都仍體現人性與人道的精神。
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身為日本移民下一代的美國作家大塚茱麗,改編自其家族史的《#天皇蒙塵》也非常值得一讀,關於日裔美國人集中營的故事。1941 年 12月 7 日,日軍空襲太平洋歐胡島的珍珠港,揭開了太平洋戰爭的序幕,也是日裔美國人噩夢的開始。美國西岸超過十一萬名日本人與日裔美國人被視為國家的敵人,不分性別、年齡皆送到各地拘留營(但日裔美國人認為這就是集中營),圈禁超過三年,直到二戰結束才返回家園。這就是《天皇蒙塵》故事的背景,她以母親小時的親身經歷為本,寫出這個既詩意又殘酷,簡練卻充滿細節的獨特作品,2002 年出版就備受各界好評,也獲得文學獎項,提醒世人這個發生在美國的違反人權事件不該被遺忘,美國一直到 1988 年雷根政府時期,也就是超過四十年後才對日裔美國人進行補償。
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還有一本,是即將到來的公視時代劇《#茶金》的小說,1949 年,全臺灣最大茶葉出口商的獨生女張薏心,原本應招贅一個男人,接管她的人生與父親吉桑的龐大事業。為了證明自己的價值,她介入債臺高築的家族事業,在一個沒有「女商人」的時代,學習談判、妥協、忍辱、抉擇,穿梭在以男人為主的商場上,以行動證明自己的能耐和本事,在一場場「茶葉商戰」中,帶領著搖搖欲墜的公司尋找生路。一個無法代表家族在宗祠上香的客家女兒,歷經退婚、倒債和詭譎難測的政商算計,如何靠著不服輸的意志和精準的判斷,贏得父親的信任,並將臺灣特有的膨風茶推向世界舞臺?
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必須推的還有這本 CD 書《#樂讀普希金》,是音樂與文學的交流,也是頂尖音樂家的合作,由四位卓越音樂家與作者在台港兩地演出,長達五年以上的解說音樂會計畫。收錄的樂曲不只具代表性且悅耳動聽,更包含最高難度的重磅經典。《尤金奧涅金》的〈塔蒂雅娜寫信場景〉與《鮑利斯郭多諾夫》的〈郭多諾夫駕崩場景〉,向來被視為女高音與男低音曲目中的頂冠名作,聲樂名家林慈音的清麗美聲與羅俊穎的醇厚嗓音,各自為角色投注真實、豐富且深刻的情感,和亦為指揮家的鋼琴家許惠品,共同打造出刻骨銘心的戲劇場面。他們在《黑桃皇后》與《阿列可》等著名詠嘆調中,也有淋漓盡致且面面俱到的精彩演唱。曾任國家交響樂團首席的小提琴名家李宜錦,不只以弓弦歌唱出情韻綿長的〈連斯基詠嘆調〉,更毅然挑戰極其刁鑽艱深、至今錄音版本仍屈指可數的炫技奇作《金雞音樂會幻想曲》,亮麗佳績令人讚嘆。長達七萬字以上的解說不只介紹普希金、討論如何詮釋普希金、比較音樂改編版與原作的異同,每曲也有精細分析,包括歌詞翻譯、演奏演唱技法與音樂設計詳解,讓讀者知其然也知其所以然。
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最後一部,則是韓國國民詩人羅泰柱最受歡迎詩選集《#像看花一樣看著你》,不但是韓劇《男朋友》劇中定情書,更收羅年輕讀者喜愛的羅泰柱詩作 115 首,相當適合當作睡前讀物。羅泰柱在小學任教 40 餘年,與孩子每天的一來一往,讓他的文字始終真誠,充滿溫暖的人生智慧。最有名的〈草花〉一詩曾獲選為韓國全民最愛的一首詩,收進國小及國中教材,深受讀者的愛戴。羅泰柱2007年離開教職後,重病被醫生宣告不治後痊癒,他重新感受到人生的珍貴與無常,進而在家鄉創建草花文學館,並開辦多項文學獎鼓勵創作人,成為韓國文壇一束溫暖曙光。
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(以上文字節錄自出版社書介。)
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次又要來介紹可以在手機/電腦上玩的桌遊啦 七大奇蹟:對決 7 Wonders Duel 無限碎片 Shards of Infinity 王國製圖師Cartographers 德古拉之怒Fury of Dracula 街王Street Masters 🎲看更多精彩桌遊影片🎲 拉斯維加斯豪華版...
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🎶🎶一點都不會累 我已經跳三了天三夜
今年因為COVID-19所致因此維持在海拔大約2200公尺的阿里山進行五週的高地移地訓練。
剛好今年是延遲東京奧運的暑期,回想起2016年碩班畢業時我的畢業論文「用累積創造奇蹟- 人生馬拉松自我敘說」,一邊觀看奧運一邊再度開啟關於「我」的故事,重新閱讀自己的故事,尋找自己、重新認識自己,也在過程中檢討與反思,幫助自己更認識過去的自己,以邁向未來的「自己」。
而故事就停在2015年PB的柏林馬拉松成績(2:54:57)的比賽,在論文最後也期待自己跑向運動最高殿堂,跑向東京奧運。
時間很快,也證明自己還需要再加油一些,才能拉近與世界的腳步、與夢想的距離。
經過了第六年,再次起跑了七場馬拉松,而這人生馬拉松的洗禮如同再次洗版我的人生,(三場的全運會、兩場的大阪馬拉松、一場大阪女子馬拉松及鄭開馬拉松),而唯一不變的就是我依舊持續奔跑著。
—
有過往的高海拔訓練經驗,對於訓練模式、心理調整、身體恢復等方面都相對熟悉與上手。
在上山之前太多的理由讓這次移地訓練前的準備並不是那麼扎實,第一週先讓身體適應高地低氧環境以外,另一方面讓身體開始回歸正常的訓練模式。
早晨大約14-16度的氣溫跑起來舒適且涼快,下午時段則是較長時間的起大霧、下大雨,只要下雨心理壓力就會飆高,因為今年淋雨跑步的下場就是感冒、發燒的身體不適,真的讓人左右為難。
第二週開始大家陸續抵達,自己也逐漸恢復正常的身體狀態。
去年的阿里山很長時間與馬拉松治療師世奇一起訓練,今年則與 #相信希望跑步訓練營 團隊一起搭配訓練,每次強度訓練時看著長跑甜心 張芷瑄 Chih-Hsuan Chang 力與美的線條伴隨著馬尾左右搖擺背影真的每跟緊一次就是賺到,加上 @陳秉豐chen ping feng 的恢復訓練也是一起跑,每趟都聽著調整動作與強而有力的激勵與鼓勵聲,真的趟趟都是賺到,不枉費自己死命地跟著,跑到作嘔、跑到軟腳、跑到無法控制自己的呼吸聲,果然一起跑比較快的最佳鐵證。
緊接著是阿里山訓練的特富野古道搶在8/18封閉之前我們造訪了3次,這次面對舊鐵路枕木鐵軌與鐵道棧橋以及碎石路段的訓練,已在山下做足適應而在身體記憶幫助下,今年不再那麼吃力,且不知不覺中就完成了每次的訓練。
拉回這次訓練的主軸馬拉松,長距離訓練是這次我比教擔心的部分,畢竟疫情之下長距離完成率一直是偏低的且不足。
訓練時我告訴自己,就算強度達不到標準在身體狀況允許的狀況下,一定要把長距離的目標距離給完成下來,畢竟在涼爽的天氣跑就只有現在了。從20公里到30公里,在這裡一共完成五次的長距離訓練,也是近期的訓練高峰了。
2021年的阿里山充滿著大家的愛,有身多兼職的相信希望跑步訓練營的總舖師在強度過後的大補給、每週都有不同愛跑步的跑者們上山餵食,今年還多了 #國手匯 跑馬桌遊可以偶爾消遣放鬆,最後今年的 張嘉哲Chia-Che Chang 依舊備受媒體寵愛的上山採訪攝影團隊也是週週滿檔,讓這次的阿里山更為熱鬧。
今年太多的不確定性與不安是我無法控制的,但唯有做好準備和防護才是我該做的事情,不管未來何時能脫下口罩、站上起跑線上,我想我也是盡全力往前奔跑,把現階段最好的表現發揮出來,把我每次鳴槍出發的這一刻。
🎶🎶完全都不會疲倦我還要再跳三天三夜~對吧我的阿里山室友~~
下山後的醉氧狀態加上有夠炎熱的天氣我已經想念在阿里山的日子了。
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#國手匯 #阿里山 #阿里山高地訓練 #真男人文創商行 #ATH亞仕生醫 #ROCKERM #萌少女跑跑班 #跑馬 #陳雅芬
七大奇蹟桌遊 在 阿德作筆記 Facebook 的最佳解答
[精疲力竭看奧運,謝謝各位國家代表選手們!]
今日就是整日賽程,也都意外的接得順順的,
早上先從男子桌球團體賽開始看起,
畢竟9:00對我來講一點也不難,
再度看到莊智淵與小林同學就覺得親切,
直下三點覺得爽快,也真的覺得他們好厲害,
而且早上配上一碗morning ramen真的舒服,
我的泡麵時間不喜歡在宵夜,而是早餐。
接著中午時分又是要處理午餐的時間,
今天妹妹沒來無需特別有壓力,
炒個美式餐廳裡會有的泰式義大利寬麵,
味道超乎預期,果然花生醬+番茄醬+是拉差醬,
再擠上檸檬之類,味道會很好,炒起來附著度高。
以為今天沒賽事嗎?不!除了早上的拳擊捷報,
那個我真的看不懂之外,還有奇蹟的高爾夫,
大學修三堂高爾夫的我,從墊底到決賽三位的潘,
就是註定下午要持續關注他的連結紐帶,
親辜跟我說這個離奇消息說有七人並列第三,
我因為昨日要出遊而使用了Hami正版看愛爾達,
點到一個奧運台在直播高爾夫就停了下來,
這才發現原來金銀都確認,等等要加賽選銅牌!
我就在這一路一直看著潘過關斬將,
與親辜各種文字集氣,盼到了潘得來這面銅牌,
原來高爾夫是那麼刺激的球類我今天才知道。
下午我先訂了晚餐,因為有鞍馬再接女桌團賽,
再接小戴羽球最終戰,超前部署相當必須,
所以我特別訂了中國食物,想說要應景一下!
點了老譚酸菜麵+重慶雞+新疆大盤雞,
結果好像沒什麼幫助,早知道要點杭州菜!
回到賽事,看著李智凱的神乎其技到完美落地,
那個45秒就是一場電影,我想全台都感動!
女子桌球團體賽終於公視有轉播,
我們當然也是一路看她們拿到三點,
接著就是全台集氣的小戴比賽,
無論說什麼失誤又如何,小戴真的很厲害,
這場金牌之戰,不論誰得都非常實至名歸,
因為這場戰役完全就是頂尖對決!
#奧運截止今天為止都好像在看一部部熱血漫畫
#每個國家代表運動選手出演的篇章都無敵精彩
#謝謝你們
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這次又要來介紹可以在手機/電腦上玩的桌遊啦
七大奇蹟:對決 7 Wonders Duel
無限碎片 Shards of Infinity
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The Menace Among Us:Among Us桌遊版!太空狼人殺
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歡迎回到地下城:奇幻主題的賭徒桌遊
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心靈共感:2020首推超歡樂派對桌遊
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高塔神廟:進階版疊疊樂
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靈光同線:考驗彼此默契的爆賣款桌遊
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七大奇蹟桌遊 在 天下雜誌video Youtube 的精選貼文
農地種電爭議不斷,政府轉而鼓勵漁電共生,光電業者紛紛搶進漁電共生市場,全台擁有最多電場的中租能源也是。從農電轉進漁電,中租採取先漁後電策略,沒遇過漁民反對種電。
然而,到七股開發的財團卻引發爭議,因為在地養殖文蛤,文蛤需要日照,漁民質疑目前尚無科學證據證明文蛤適合漁電共生,台鹽綠能就要在七股帶頭做試驗,讓生計遭受威脅... ...
金錢遊戲|光電大富翁 延伸影音:
EP.1|3年賺30年要存的錢! 農地種電 永續變投機?
https://bit.ly/3rXOvLL
EP.2|伯朗大道變光電場? 池上人的稻浪保衛戰
https://bit.ly/2Xt8cgj
EP.3|石虎哭哭! 苗栗光電開發七成在山坡保育地
https://bit.ly/2LiCksx
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延伸閱讀:
數位專輯「山坡上的種電奇蹟」:https://bit.ly/2WTWco3
天下雜誌video製作 製作人/李洛梅 採訪、企劃/張涵青 攝影剪輯、視覺統籌/林有成
#光電 #能源 #綠能 #種電 #漁電共生 #綠電 #台南 #七股 #調查報導 #太陽能板 #永續 #土地開發 #保育 #環評 #文蛤
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七大奇蹟桌遊 在 粒方不插電 Youtube 的最佳解答
最近發了振興三倍券,相信桌遊迷們都在煩惱要玩ㄕ你可能玩過一些桌遊 但是要怎麼真正入門桌遊的世界?
除了那些派對遊戲之外,還有什麼好玩的?
桌遊去哪買-
小小世界: https://bit.ly/2H9uADJ
火星任務: https://bit.ly/2OXnSqX
諸神之戰: https://bit.ly/2yYI4Ob
血色狂怒: https://bit.ly/30fB9vS
瘋狂詭宅: https://bit.ly/305liQu
無盡殺戮: https://bit.ly/304WI2j
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維京傳奇: https://bit.ly/33uvS5X
西王國建築師: https://amzn.to/2YQSajo (註: 中國前陣子募資了簡體中文版 尚未推出)
七大奇蹟: https://bit.ly/2Z8sOsG
展翅翱翔: https://bit.ly/2Z45Bb2
殖民火星: https://bit.ly/2Z4hvG0
尋找黃金城: https://bit.ly/3020324
CS-Files犯罪現場: https://bit.ly/2yWSyhb
截碼戰: https://bit.ly/2Ky3loz
深海諜影: https://bit.ly/2KActsX
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
三倍券 怎麼用
中秋節到了 要玩什麼桌遊呢?
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七大奇蹟桌遊 在 [心得] 7 Wonders - 技巧x策略x奇觀- 看板BoardGame - 批踢踢 ... 的推薦與評價
以 3/4 人為前提下,思考策略:
1. 科技導向
2. 軍事導向
3. 藍建築導向
4. 貿易導向
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
***
預備手段:
1. 記憶力
2. 運氣
3. 嘗試的勇氣
4. 觀察力
遊戲開始時,每人先派 7 張手牌,扣掉最後必需棄掉 1 張牌 (使用 6 張牌)
將 6 除以遊戲的人數 (這裡為 3 人)。
人數 餘值 (可作參考,表到第 n 把牌為止,
↓ ↓ 會再多 1 張可以用)
6 / 3 = 2 ... 0
↑ ↑
使用牌數 每把牌有 2 張被自己使用
又假如這時候是 4 人遊戲,同樣使用 6 張牌,會得到:
6 / 4 = 1 ... 2
每把牌有 1 張被自己使用,前 2 把手牌會多 1 張
(意思也是說,第 3/4 次傳入手的牌,不會再回手,第 1/2 次的會再回歸)
我們將手牌編號 a, b, c 的話,牌逆時針傳,狀況如下:
玩家三 (c,b,a,c,b,a)
/ ↖
/ \
↙ \
玩家一 ───→ 玩家二 (b,a,c,b,a,c)
(a,c,b,a,c,b)
簡單的說明一下上圖,每個玩家先假設自己是玩家一,
(a,c,b,a,c,b) 是手牌被使用的時間順序列表記,第一張,第二張... 第六張,
然後使用的是 a 或 c 或 b,那一把手牌 (手牌張數當然會變少,表記依舊)。
基本上,第 a 把牌時,我們可能有一些期許,打科技流或建二擇一資源牌,
到了第 1 次傳完牌後,也就是逆時針得到 第 c 把牌 後,可以稍作停頓,
熟悉遊戲的人,憑著剛剛記下的 7 張牌,和現在手上的 6 張牌,可以推斷
出第 2 次將傳過來的牌,也就是其他還沒有看見的牌。
很快地,又拿回自己前 2 次才傳出去的牌。這當中多少有一點關聯可以尋找,
以第 2 時期來說,我們可能可以先建一些雙資源棕色牌,再回頭建某張紅色
軍事卡。也就是說,我們利用前 3 個動作,去營建第 4 個動作的牌。靠著
記憶力的幫忙,我們可以做到。
運氣上,只要洗好牌,每個人各發 7 張後,運氣值就被決定了。
勇氣的部份,要利用科技來說明,請繼續往下看。
觀察力的層面很廣,比如說,我選擇一張牌,將牌往下家傳時,你認為下家
會選擇軍事卡,原因可能很多樣,剩下的牌都不好,建立紅色卡資源又足夠
等等的理由。也許你猜測他會建灰色資源的紙,因為奇觀就需要一張紙。
這是判斷未來的觀察。
就現階段的觀察來看,你可能要估計回歸的牌,會不會有人想要,而調整
先後順序,如果不會有人想要,那就要看看,是不是可以先建棕色資源卡,
再回頭建第 2 張藍建築,現在建的話是可以,但要花 2 塊錢向別人買資源
不如待會回手的時候,再將它建出來。
這是對於現在的觀察。
舉個實際例子的應用好了,如果手上剩下 3 張牌 (瓶子/綠色科技/布)
綠色科技很弱,可能加 1 分,我想拿瓶子來換 3 塊錢,這樣的想法不錯。
我也可以拿綠色科技那張牌,把奇觀完成或換成 3 塊錢,接下來 2 張
灰色卡傳給下家,這樣會造成什麼好處?
1. 強迫對手選一個灰色資源建立
2. 讓它換 3 塊錢,或
3. 用來建立奇觀
根據手牌組合的觀察,還有利用的價值。
不一樣的選擇,能強化本身的資源群 (你 以及 左右兩國)。這個例子在玩
多人時,比較有用就是了,畢竟資源留在自己或是左右 2 國的話,必要時
就用 2 塊錢,就可以買了,
因為綠色科技留給下家,下家會有一些隱形的好處,對自己來說就是壞處,
所以我們要防範:
- 下個時期免費的延伸建築
- 成套後,平方成長的分數壓力
再比較一下,留給敵人一灰一綠和兩灰,兩灰的選擇比較容易得利自己和
壓制別人,這是對當下現有的 3 張手牌的觀察。
以下開始介紹主題。
***
1. 科技導向
原則上,同名建築不可以重覆建築,多人遊戲時,有些綠色科技會有 2 張。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ L 藥材商 (Apothocary) & 1 1 2 2 2 │
│ G 工作坊 (Workshop) @ 1 1 1 1 2 │
│ P 藏經樓 (Scriptorium) # 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ OOG 診療所 (Dispensary) & 1 2 2 2 2 │
│ CCP 研究室 (Laboratory) @ 1 1 2 2 2 │
│ SSL 圖書館 (Library) # 1 1 1 2 2 │
│ WP 學校 (School) # 1 1 1 1 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ CCLP 守衛室 (Lodge) & 1 1 1 2 2 │
│ OOGL 天文台 (Observatory) @ 1 1 1 1 2 │
│ WWPG 大學 (University) # 1 2 2 2 2 │
│ SSSG 學院 (Academy) & 1 1 1 1 2 │
│ WPL 研究院 (Study) @ 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
全部科技共 12 張,全部建立的話得 76 分,平均每張值 6 分。
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
─────
16 16 16 = 48
───
76
第Ⅰ時期的綠建物,可以免費打造第Ⅱ時期的綠建物;同理Ⅱ→Ⅲ
但是一開始的綠建物卻需要灰色卡資源才能建。
也就是說,第Ⅰ時期,會有 6 個必要的卡片來完成科技流的雛型。
剛好,我們每個時期有 6 個行動可以選 6 張牌來動作。
這裡有一個不錯的暗示點。當發完 7 張牌,你只要看到 3 張綠卡在同一手時
這一局的科技流,是打不成的。為什麼?
因為每一把手牌,你只能選 2 張牌建,如何建出 3 張綠卡呢?
同理,整手牌都沒看到綠卡時,也要懷疑一下,能不能打科技流。
再來,兩綠一灰,也打不成,或是兩灰一綠。為什麼?
別忘記,每一張卡逆推回去也是一個動作,每把手牌,只有 2 個動作
就算先建好灰資源,之後想要等手牌再次回歸建立綠卡,可是終究會有 1 張
綠卡被忽略掉了。
最好的建立情況是綠卡和灰卡共 6 張,各分 2 張在 a/b/c 三把手牌。
6 張牌,分到 3 把中:
(6,0,0) = 3
(5,1,0) = 6
(4,2,0) = 6
(4,1,1) = 3
(3,3,0) = 3
(3,2,1) = 6
(2,2,2) = 1
(3.5%)
全部有 28 種,為了方便大家,我直接填入結果。科技成功率是 1/28
當你本身帶有 1 種灰色資源後,要求降低成 5 種,重新排一次:
(5,0,0) = 3
(4,1,0) = 6
(3,2,0) = 6
(3,1,1) = 3
(2,2,1) = 3
共 21 種,只有 (2,2,1) 能成功,機率是 3/21 = 1/7 (14%)
某些國家,在第 2 種例子下,會比原本不具備灰色資源的國家成功率提高。
其實,這還可以有一些容錯的手法在裡面,比如說,我用錢向鄰國買灰色
資源,來減少動作上的分配。光就天生牌分好後,來決定這一局是否具有
科技流的打法存在,最直接的判斷就是
綠卡張數 + 灰卡張數 >= 3 或 = 0 (完全沒有)
如果上列的不等式,能在第一時間就被觀察到 (判斷),會減少失敗的機會。
附帶說明,上列不等式存在時,就打不成科技流。
當我看到很多人不顧一切的想要打科技型時,就會開始頭痛,
這時候可能會讓局面就失衡了,或是預見待會他應該會開始哭訴運氣太差。
可是我得說,這運氣本來就不高,因為存在機率本身不高。
有時候,我們要在第 1 次傳牌後,才會發現問題來了。
我們預測要 (2,2,2) 的型,結果變成了 (4,2,0) 或是 (3,2,1)
傳完牌後,發現到怎麼這一手有 4 張或 3 張的綠卡加灰卡數量。
對你的左手邊玩家(上一家)來說,他第一時間就可以判讀出來這一局的綠科技
會打不成,你自己的話,則是要等傳 1 次牌後,才可以知曉。
總而言之,知道要打科技,而且瞭解怎麼作成科技流,並且打成科技型的人是
值得被鼓勵的(註)。
註: 這是先前所說的「嘗試的勇氣」。
***
2. 軍事導向
首先,先瞭解一下,卡片的分配,原則上,n 個人的遊戲,每一個時期就會有
n 張紅色卡片使用 (6/7 人略有不同)。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ W 柵欄 (Stockade) X 1 1 1 1 2 │
│ O 兵營 (Barracks) X 1 1 2 2 2 │
│ C 警戒塔 (Guard tower) X 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ SSS 城牆 (Walls) XX 1 1 1 1 2 │
│ TOO 訓練場 (Training ground) XX 0 1 1 2 3 │
│ OCW 馬房 (Stables) XX 1 1 2 2 2 │
│ WWO 射箭場 (Archery range) XX 1 1 1 2 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ SOOO 防禦工事 (Fortifications) XXX 1 1 1 1 2 │
│ SSSO 圓形競技場 (Circus) XXX 0 1 2 3 3 │
│ OWWL 軍械庫 (Arsenal) XXX 1 2 2 2 2 │
│ WCCCC 攻城器製造所 (Siege workshop) XXX 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
我們在軍事上的比較,除了平手外,更希望能兩邊全勝。以最佳的情況估計
整場遊戲上來,可以得 (1+3+5)x2 = 18 分,然後讓某一邊的對手各先吃 3
個 {-1} 的敗戰分,折算一下,對單邊國家可以得個 21 分的差距。
我推薦的手法是,在第 1 回合時,就花 2 個動作搶下 2 張紅色卡。
不管武力比是 2-1-0 還是 2-0-0。接下來的 Ⅱ、Ⅲ 時期就再各建 1 張
紅色卡,共 4 張,就可以穩收這 21 分了。
接下來,我們進一步思考各種可能情形,如下:
■ ? ■
Ⅲ ■ <--- ■
---- ■ ■
Ⅱ □ □
---- □ □
Ⅰ □ □ □
─────────────────
左 自己 右
以上圖來說,當你在第Ⅲ時期建好 3 點武力後,右側玩家,也想要建 3 點
武力,來平衡軍事力量,對他來說,他少扣 1 分,可是這一個動作同時讓
你少了 5 分,也相對幫左側玩家拉低了你 5 分。
無論你想在那一個時期連建 2 張武力卡 (當然,最好是從頭賺到尾),
要超越對手的武力值的話,總不能期待對手自己不建紅色卡,讓自己保持領先吧
對手一追上來,武力值就平手了,所以總是要想辦法自己先超 1 個車身,
這樣可以降低對手追擊的慾望。
因為是以 "張" 為單位,可是計算時,卻是看點數比大小,多 3 點是贏,
多 1 點武力也是贏。先造成不平手的局面,之後,每個時期的每行動都是
加同樣點數的武力,當你加武力時,對手也加,結果來看,就不會是平手。
那是因為本質上就不平手 (刻意造成的),所以會有此好處。
(註: 一開始大家都是從 0 開始,即是一種平手局面)
如果沒辦法造成同時期建 2 張武力的情況,也可以反向利用棄牌,讓對手
無法取得武力。
結算上面的估計,每時期要確保能勝利,至少要建立 1 張紅卡,最一開始
再搶建 1 張紅卡,共 4 張,平均每張得 5 分。
假設是多人的話,有些人會完全放棄武力,所以武力卡會比較多,也常見
相鄰 2 國,在互相堆砌武力牆 (像上圖),通常,我們只要把握贏單邊的
分數即可,對先建好的國家來說,追上的國家,只是讓你的分數降低,而
他自己的分數卻只是少拿一個敗戰標記 {-1},相當加 1 分。
被追上了,先不用急,他也花了一個動作,只得 1 分。對整體堆積分數的
速度上來說,在後期時,對於落後國來說,也可以用建一個 6 分藍建物
來拉近和你的分數差距。雖然是這樣說,仍然會有不少人會強武就是了。
卻忘了自己至少賺了單邊的分數。
比較一下科技流和軍事流,平均 6 分 > 平均 5 分 => 科技流 > 武力流。
3 人遊戲中,更討厭的一件事情是,2 人打得你死我活時,另一家在築科技
最後,就印證了中國的俚語「鷸蚌相爭,漁翁得利」。
一場遊戲需利用 18 張牌,作 18 個行動。我們用錢和少量資源,估計在
1/3 以及 2/3 的動作分配(註)好了, 6 個動作建資源類型卡片,11~12 個
動作建得分卡片,或是搞軍事行動,我們的總平均得分都要在 55 分左右,
也相當於每一張卡片 5 分。
但是科技流就打破了這個限制,老實說,當我看到有人科技整串時,會停
下來棄一些科技,或是把綠卡往奇觀送,再去想得分或是和右側玩家繼續
爭戰,就是這樣的道理。
有時候需強武,但強武時,也要防科技;科技流的人被破型後,藉著免費
建立的方便,有時候就會改武力型,一場遊戲下來,通常不容易單一往某
一型去跑型,有機會時就全力前進,當機會被阻攔時,也要發覺改變的時間
和原因為何。單純只想打武力或是建綠科技的人,太不聰明了。
註: 上述動作分配比例,指的是 基礎建築:得分建築 的 張數比,總和為 1
***
3. 藍建築導向
建築是給資源充沛的國家,或是金錢很多的國家得分的關鍵物。玩了很久,
我沒發現有可以單一打藍建築得高分的型。追根究底,還是來分析一下:
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 1 當鋪 (Pawn shop) {3} │
│ 1 S 澡堂 (Baths) {3} → 渠道 (Aquaduct) │
│ 1 祭壇 (Altar) {2} → 神廟 (Temple) │
│ 1 劇院 (Theater) {2} → 雕像 (Statue) │
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 58 (13 張) │
└──────────────────────────────┘
同名建築的規則下,我們對某一張牌的張數有多少是沒必要去留意的。
那為什麼不存在純藍建築流的打型呢? 原因可能有:
- 資源需求屬全面性,很難湊齊。
- 得分比值高,旁家就算用點錢,也要買。(少人情況下)
- 全部共 13 種,平均卻只有 4.x 分
有些遊戲不見得需要看平均分來比較遊戲內每張牌的成本價值。
我見過不少天生感度很好的玩家,就算想不透為什麼打純藍建築型不存在,
他們的經驗也足夠輔助,並且朝能得高分的選擇去走,事實上攤開來看一下
藍色建築的比值,難道是設計不良?
不是的!
再重看一次,
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 48 (9 張) │
└──────────────────────────────┘
當我們把第Ⅰ時期的卡片去掉後,分母突然覺得很輕鬆,整體的平均就
上昇到了 5.3 分,缺點是,光 9 張牌,樣式並不多種,武力也沒打好,
還可能有 6 個 {-1} 的敗戰標記。
整體下來無法兼顧分數,並且把分數維持在 50~60 分之間。
雖然這絕非不可能,因為還有奇觀提供的加持,想衝上 50 分也非難事,
好東西人人都愛,轉一圈後,還沒到你之前,手牌的選擇性又愈來愈差,
這時候能得 5~6 分的藍色卡片,就提早被人搶建了,所以想要單純打這
一型不太容易。
也就是因為不太容易由某家佔多張 (例:這 9 張),大概都會混合軍事,
或是科技來配分。
不能免俗的來估算一下成功作成 9 張藍色純型的分數。計算如下:
48 - 6 (敗戰) = 42
另外再加奇觀的 3 分 和 7 分的話,大概會得 52 分,這就是我們預估
單純打成藍建築流會得到的分數。
但,多人遊戲下,有些同名藍建築會有 1~3 張,再加上如果牌張分配的好,
或許值得單打獨鬥一番。
***
4. 貿易導向
這一部分可以很簡短的說明,有一些黃色卡片會改變貿易法則,有的還會依
據黃色卡片數量或是棕色卡片數量來給分,要打純走貿易,因為本身卡片不
帶分,而且左右國家如果資源不多,通常無利可圖 (蠻符合現實生活的)。
但是黃色卡片建一堆的玩家會有一個有趣的現象,商人可能需要講求一下
「藍海策略」,可是第Ⅱ時期的 2 張黃色卡片,都有獨享資源的特性,貿易
走到後來,通常都會偏自私化一點,所以別人對你也小氣,再加上錢的流動
性變不一樣,當你左右兩國的玩家手上沒金錢時,這個策略就停止了。
帶來的好處是,兩旁的對手,也可能錯失良機,就不能藉著錢向你或是他們
彼此買一些貨物來建卡片,錢都在你自己的手上時,比較常見的情況是,對手
開始棄牌換錢,有了錢後,再向你進貢,蠻有趣的 :)
因為棕色卡仍然沒辦法少建,可是花在黃色卡片上的動作,會壓縮先前說的
動作分配,可能會到達 1/2 及 1/2,也就是說 9 個動作在建棕卡或是黃卡
改變貿易規則,然後 9 個動作在建得分的藍卡或是紫卡。
註: 黃卡不得分,算在基礎建築中 → 基礎建築:得分建築 = 9:9
(約各佔 1/2)
平均得分 4x 是常見的情況,但是別人也會因為資源獨享和金錢流動變緊縮,
對手們的分數通常也會壓低,原因是用了一些動作都用來換 3 塊錢。
發生貿易導向的遊戲局,是一種低度比較的平衡狀態。得分多半和紅、藍、紫
卡有關。
***
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
就如命名一樣,什麼卡片都有,總平均得分 50~55 分。
------------------------------------------------
┌────┐
│輪轉效益│
└────┘
遊戲裡,兩次逆時鐘傳牌,一次順時鐘傳牌,因為左側玩家有 12 個動作
優先於你,右側玩家有 6 個動作。
通常在玩的時候,建議不要和左側玩家同型 (特別是科技流),很容易
被左側玩家給捷足先登拿走了某些卡片。
如果 2 家打不一樣時,也就是說你打科技,左手打軍事流,就破壞科技流
的時機點,反而是第Ⅱ時期的右側玩家 (6 動作),來進行破壞更容易,
隔山打牛的方式也行得通的,但別將責任全丟給科技流的右家。(指全場而言)
有人會想問,為什麼?
因為科技流通常要利用免費之姿,一口氣建 9~13 個科技,一路順利的
原因,可能是他的右手邊玩家一昧的強武或是搶藍建築,
如右: 綠Ⅰ → 綠 Ⅱ → 綠 Ⅲ (泛指第 n 時期的某一個綠科技)
過去的來不及防範,看到第Ⅰ時期已經建好 3 個綠科技的玩家出現,
其右側國應該多一點心力來阻止他順利拿到Ⅱ的延伸科技,這個好處
會連帶他建Ⅲ的科技不順暢,原本打科技的人就沒什麼棕色資源,在
第Ⅲ時期時,如果不能免費建造想要的綠科技時,自然也斷開了鏈鎖。
所以第Ⅱ時期的防範,可以把傷害加到最大。
如果第Ⅲ時期再防時,他至少就有 2 套的科技了,而且第Ⅲ時期有著更
吸引你建立的紫色卡片,你就很難找出時間來棄或壓掉該玩家想要的綠色卡。
如果和他同型的左側玩家,就不用說了,左側國家不是棄牌來防範,
而是直接建在其桌前,將牌給耗掉 (也就是蓋壓科技流的手段)。
這時候仍是左側玩家較強,但不是因為 12 個動作數的關系,是順序性。
3 人遊戲局,大家不妨觀察一下,就動作數來說,我會希望左側玩家是
弱一點的玩家,因為他控制著 12 個動作,我右側玩家是強玩家,因為
我控制著他 12 個動作 (2 強 1 弱時)。
------------------------------------------------
┌────┐
│奇觀概論│- 僅就特殊能力來討論上列 5 型配合發生的 "順暢度"
└────┘
羅德斯島 - 不論 A 面或 B 面,都吸引著玩家往軍事型發展,而且自備武力下
不用刻意多搶武力卡或是反向棄掉多餘武力卡之類的動作,即可
打破平手局面。
亞歷山卓燈塔 - 擁有自家資源點,因為是奇觀異能,所以旁家不能使用,
很適合打殘某一類資源,或是刻意不建某一種灰色資源,
第Ⅲ時期會有一堆卡,別人無法建,轉個圈後,自己還有機會
建,如果對方選擇棄牌換 3 元或是壓在奇觀下,節奏會亂掉。
自備一瓶水,也有機會朝科技流發展。
亞底米神廟 - A 面給 9 元,B 面到 12 元,都額外有 10 分,雖然錢一次給
和分次給的感覺不一樣,可是這遊戲就 3 個時期,時間不拉長
的情況下,B 面給的總金額反而比較多。
一開始搶到 1~2 張黃色貿易卡,來改變貿易規則,錢又很多,
這個國家蠻適合作貿易類型的打法。
自備一張紙,B 面第 3 階又要 3 種灰資源,打少許科技流
失敗的話,就退回來搶藍卡,符合貿易本質,樣樣精通樣樣鬆。
巴比倫 - A 面任選 1 種綠色科技符號,本質上觸發率很低,多人的科技流
因為張數夠多,所以比較好打,3/4 人的巴比倫是很難用的一國。
自備一磚,一開始搶個磚紅色軍事卡,左右國沒有羅德斯島下,把
科技奇觀先當作沒看到,直接打軍事流,比較容易找到出路。
B 面,連最後一張都可以使用,但會留到最後的牌通常很爛,容易
當棄牌,換 3 塊回來,如果第Ⅰ時期硬是搶建到此階段,總估計
應該是 9 塊(3分),但通常都在第Ⅱ時期建好,所以算 6 塊較保守。
少數情況下,可以利用第 6 張牌,產生資源,把第 7 張的軍事卡
或是藍色建築打出來得分。(或是將第 6 張牌變賣 3 塊,向鄰國
買資源,建立第 7 張卡)
B 面能力乍看之下,會有些小技巧可產生。
奧林匹亞宙斯像 - 宙斯這國 A 面,能免費建造一張牌,第Ⅰ時期的卡片
幾乎都沒需求限制,真正能用到的時期是Ⅱ、Ⅲ時期,
不太可能資源很少,向左右買花要到 6~8 塊的情況發生。
大概約 3~4 塊的免費,就值得啟動能力了,用兩次估計
應該是 6 塊,好處就是左右 2 國得不到這些錢,不然
和巴比倫 B 面的感覺類似,可是巴比倫的錢要用來買
左右兩國的資源,左右 2 國就會稍加一點分數。
進階思考,打殘某一灰色資源後,敵人因為建不動,會被
迫傳進你的手裡來,這時候再利用奇觀異能建出 8 分宮殿
會有顯著的效益。
B 面,典型的貿易類型國家,但不要高興的太早,通常
3 人的情況是,你也不會想建東/西側貿易站(黃卡),
你左右兩家就比較有機會拿到然後建立,遊戲會開啟另
一種氣象 --- 如同流通市場般的 1 塊錢就可以買很多
東西,低手續費的開放交易狀態。(7 Wonders 的 WTO)
這可能不見得佔優勢。通常會演變如下:
(狀態 1) │ (狀態 2)
│
左側國 │ 左側國
│
↗/ │ ↗ \↖
// │ / \\
// │ / \\
↙ │ ↘
自己 ───→ 右側國 │ 自己 ───→ 右側國
←─── │
黃線 ─ 代表向箭頭方向國家購買任何基礎貨物只要 1 塊。
狀態 1 時,兩國和你自己會有頻繁的交易往來,這個狀態
較好,左右兩國他們之間買賣資源就相對變貴一樣,這樣
自己的商品會有較高的注目。
狀態 2 時,你的商品 2 國都不太想買,雖然你去買別人的
東西很划算,這時候你的資金就要準備夠多一點,但是此狀
態,反而加劇了左右兩國在貿易上的結盟,以他們的角度
重新檢視一下這個系統,舉例說明,左側國不會因為你有
磚,就不建立磚,因為往你家買比較貴,自己建著來可以
備用,但左側國可能因為右側國有磚,可能改選擇別的卡片
來建,就互動性來說,這個能力可能會困窘到宙斯國。
B 面第 3 階段奇觀,可以拷貝左右家能力,很奇怪的是
人少時,相當好用,因為少人數遊戲局,沒有所謂的
「邊界」,通常預估分都在 6~9 分,與全部 A 面的第 3
階段相比,我會喜歡這個奇觀異能,它有機會衝上 9 分。
邊界的定義為何?
超過 3 人時,你的左右 2 國,就是你的邊界國,對面
其餘國家有可能吸收掉一些紫卡。否則,3 人時,所有
紫卡都在可觸及之國,或是自己手上。此時就沒邊界。
多人局時,還有可能會發生左右 2 國,加起來只有 1 種
紫色卡片的可能性,那就沒得選,只能用這張計分,但紫
色卡片,是能力複製,而不是分數複製,對原來國家來說
可能有 8 分的所得,自己來看可能只有 1 分。
就技巧性而言,14 種類型裡,這一種具有策略感。
(註: 聰明的你,應該發覺在 3 人中,還有一些狀態,至於
會有什麼的感覺,請自行嘗試。 補記於 2012.01.10)
摩索拉斯王陵墓 - 自備一個布,技能是掘墳,帶有 2/1 的少量分數,遊戲
初期完全沒有幫助,後期棄牌堆開始多起來後,能力會展現
- 防止有人棄武力卡
- 防止有人棄綠色科技
- 第Ⅲ時期有人需要 3 塊錢時,防止被棄紫色卡片
每當有這一國出來後,棄牌時,就要稍為想一下,會不會
因此而被挖出來免費建造。
上述情形如果被資深玩家給獲悉後,自己仍然可以使用特殊
技巧,完成類似的得分動作:
1) 選一張你想要的牌,覆蓋在棄牌堆,並得到 3 塊。
2) 下回合,使用奇觀異能,把上回合覆蓋的牌叫出來
並召喚回場上。
通常第Ⅲ時期一定有 1~2 個棄牌或是牌太廢寧願換 3 塊
的可能性,這個能力留到後來用,相當好用。
缺點是,無法配合第Ⅲ時期有一張黃色卡片,奇觀建設到
幾級,就拿 3/6/9 塊,因為通常奇觀都是未使用狀態。
可惜 .... orz
技巧性而言,B 面是最有策略感的第一國家。
金字塔 - 相當弱的國家,很多卡片都需要磚或礦,可是自己卻偏偏只能建
一堆石頭,第Ⅱ時期有一張武力卡,應該是為他設計的,那張應該
重新命名為「金字塔的反攻」才對。
意外的發現一點是,金字塔的出現會讓羅德斯島的 B 面變強,
第Ⅰ時期就可以把第 1 階段的奇觀給建立好,還拿 3 塊和 1 武力。
金字塔 B 面,可以建 4 次,用來妨礙科技流相當好用,就連陵墓國
也都可以防,第 4 階段,還需要一張紙,很容易被新手遺忘。
總之,金字塔兩面都不怎麼好用,雖然平均每格都相當於 5 分。
金字塔和巴比倫,都在我的弱國清單中。
---
本系列結束
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
單串科技,平均得分即等於擁有張數,巴比倫奇觀 1 個,紫色工會 1 個
平均得 5 分或 6 分,通常是看到某一國想打科技時,自己攬來打單系,
或是剛準備要打純科技,就被破壞,只好轉打單系。
回頭想想,有一些藍卡分數都在 6~8 之間,你拿了別人就沒了,
光從限量產物去擠壓市場,你走單系綠科技,對藍色建築卡的控制力降低
對手如果資源不缺下,很容易會往高平衡去發展,沒有壓迫到別人呀。
但是你的選擇性就多樣化了,容錯度就高。
我認為是常見的結果,因為要求限制在特定一系別的關系。那麼,
純科技的話,就是限制在 3 系下,乍看更嚴格,會有每套額外 7 分的衝刺,
投資報酬率也不低,就前文分析,存在率更嚴苛,所以會覺得出現率不普遍。
本文,就是想要告訴大家分析可打純科技流的條件為何。
所以,你提得型應該會被我視為第 5 型 - 平均型 或 科技型失敗後的平均型。
通常應該每種顏色的卡都會有一點,也符合平均的定義。
※ 編輯: oktryit 來自: 114.26.127.217 (02/08 05:13)
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