害人之心不可有;防人之心不可無
這是我們自小到大所接受到的教育,身邊的大人在我們還是幼童時,就不斷地灌輸我們不要輕易相信他人;因為有些人心存惡意,他們會利用某些好處來引誘他人落入陷阱。
在寓言故事裡,那些扮演著傷害他人的動物多半是狐狸、狼、蛇,人類的話則是被形容為獐頭鼠目,或是長相兇惡;受害者多半是羊、兔子或其他看似溫馴的小動物,而人類則是純樸的老農夫、年幼的孩童等等。
於是,這個世界逐漸就被我們定義成充滿了危險,因為年幼的我們是脆弱的,若是一個不小心很容易就會受到壞人的傷害。而這樣的價值觀會一直伴隨到我們長大成人,即使肉體已經是成年人了,我們對於整個世界的戒心仍有如幼童一樣,無法信任這個世界。
我們尤其會去對那些「看起來不像好人」的族群特別不友善。
例如家長看到前方有個全身刺青又恰好相貌兇惡的人,總會急急忙忙地將孩子帶離現場,即便人家什麼事也沒做;那個人可能只是個客家菜廚師,而且看到路邊有小動物遭到路殺時,還會將祂們的遺體帶去安葬。
尚宇(小學三年級)昨天的回家作業要閱讀一本課外讀物,他帶回了「伊索寓言-狐狸與山羊」的故事書。故事大綱是一隻狐狸不小心落入井裡爬不上來,利用話術將經過的山羊給騙了下來,並且踩著山羊的背爬出水井;離開前還嘲笑山羊的愚蠢,這麼輕易就相信別人。
尚宇急著表示山羊不該隨便相信別人;尚謙則認為山羊可以用角攻擊狐狸。這樣的延伸思考都是建立在已經認定了狐狸是惡,而山羊則是受害者的邏輯上。我說,在故事的結局我們都知道,狐狸確實是利用了山羊讓自己脫離困境;但我們怎麼能夠知道,山羊不知道其實狐狸在利用牠呢?
「有沒有可能,山羊其實也知道狐狸只是想拿牠當成逃脫的工具,而牠是自願成為工具的;因為他相信會有其他動物經過看見並出手救牠逃脫,就像牠幫助狐狸逃脫一樣。」
我們不能否定這個世界上存在著許多心存惡意的人,但我們必須相信這些人並非打一出生就擁有邪念;每個人心中都有邪惡與善良的果實,需要透過環境的影響,才能決定哪一株會開花結果。「害人之心不可有」雖然抑制了邪惡的果實生長,但「防人之心不可無」卻也同樣讓善良的果實無法順利成長。
當我們與他人相處是心存戒心且處處防範時,就不可能建立起信任關係,更不可能成為合作互惠的夥伴。而合作關係,偏偏又是人類社會最需要的。沒有一個人能夠在不與任何一個人連結的情況下生存,不論再如何地邊緣化自己,都擺脫不了人際關係的問題。
“關於對方的思想信念,或是他所談論的話語,我們要保持懷疑的態度,要暫且留待自己深入思考。這並非壞事,而且是很重要的步驟。在這樣的基礎上,我們該做的是即使對方說了謊,我們也要連帶說謊的部分完整地相信他個人。”
“相信他人,並不是什麼都囫圇吞棗的被動態度。真正的信任,其實是具有徹底主動的影響力。”《被討厭的勇氣:二部曲完結篇-人生幸福的行動指南》,岸見一郎、古賀史健,台北市,究竟出版,2016年。(p.213)
淨空法師曾道:「在佛法裡,連防人之心也不可有;心真正做到純淨純善,防他幹什麼?」
即使是沒有出生證明的幽靈人口,只要想掙一口飯吃,就得想辦法透過社會局協助辦理身份登錄,或是尋找非法打工機會、乞食、偷竊、掠奪等方式讓自己活下來。這當中不論使用哪一種手段,都免不了與他人有所接觸,何況是大多數擁有身份與住所的平凡人。
資本主義的思想影響下,自己的信任也是有價的,就算有同等的條件都要再三考慮才能夠付出,更何況是要將信任送給明知道對方只是想利用自己的人。
於是我們竭盡所能地保護自己的一切資產,有形的無形的全都不願與他人共享;我們也拼了命的掩飾自己的缺陷,因為一但被發現自己的缺點,就會影響到自身的價值。
「一個理想且適合生存的人類社會,我希望是每個人都能夠不藏私也無需藏拙。」我這樣對兩個兒子們說著。
班上成績優異的同學,有幾個願意與他人共享自己的讀書心法?職場上的金牌銷售員,有幾個願意與同仁分享自己的談話技巧?在政治立場明確的企業下,哪一個員工敢表示雖然政治立場與老闆不同,但那不會影響到自己為公司效力的熱情與誠意?
因為我們都有了「防人之心不可無」的念頭,害怕自己的能力一但被他人學走,就會多出一個競爭對手,甚至變成打壓自己的敵人;害怕自己的缺陷一但暴露,將會使自己處境變得更加險惡。
從家庭到校園再到職場,我們都是全副武裝地在面對任何一個人,每個人都在等著他人先對自己釋出善意,自己才要決定是否也同樣以善意回應對方。
最後我們等到的,是一個越來越冷漠、各人自掃門前雪的社會。
一但出事了就開始咎責或是推卸責任,沒有人願意接受且承認自己也是這些社會案件下,間接的幫凶。而這也是我昨天所分享的生育率低的看法,這樣的社會風氣,你敢生嗎?
我提出了這樣的想法:「與他人建立信任關係可以克服經濟與就學資源,這些生育孩子會面對的外在困難。」
若是附近的街坊鄰居彼此都能互相幫忙帶小孩,家長偶爾需要加班時也能夠安心地處理公事,而不是懸著一顆心在那不上不下;若是家長們彼此發揮所長,在可以配合的時間教導社區內孩子們專業技能與知識,像是帶唱跳、說故事、本土語言與傳統技藝等等,皆能夠彌補偏鄉地區資源不足的問題。
人與人之間的信任,除了能夠讓生存變得更加容易之外,也能夠從中獲得喜悅;人類所有的喜悅,都是透過與他人的連結才得以產生。就連嘴巴說著討厭所有人類只喜歡照顧動物的人,也是因為有他人的存在,使自己能夠透過工作換取金錢,才能夠用金錢去購買飼料照顧那些動物。
若切斷一切與他人的連結,光靠一個人是無法存活的。
我與前夫離婚後,兩名兒子原先是由前夫家庭照顧,我前後花費了五年的時間才重新爭取到他們的獨立監護權。由於經歷了多變的環境與長輩有意或無意的肢體與言語傷害,兩個兒子的個性變得十分神經質,且對外界充滿不信任,尤其是小兒子尚宇。
因為在三歲到八歲期間缺乏環境的刺激造成遲緩,已經八歲的尚宇在生氣時,唯一能夠完整講出來的句子,是姦恁娘膣屄。他沒辦法透過語言表達他的不舒服,髒話也無法讓人理解他的想法,最終他只能夠透過生物最原始的戰逃模式來做出反應。
利用他的牙齒啃咬我的身體;利用指甲抓我的皮膚;用拳頭或是腳踢,全物理上的攻擊模式,最後當他發現力量不及我時,就會奪門而出逃離家裡。
他經常會光著腳丫打赤膊逃家,並在家附近的公園或超商裡,隨機問路人能不能給他一點麵包;他都是跟路人說:「我媽媽不要我了、我很久沒吃東西了。」
現在路上自導自演的詐財事件那麼多,遇到尚宇這樣的孩子,你敢幫助他嗎?
很幸運地,尚宇總會遇到善良的路人買麵包與牛奶給他。這幾十塊錢對路人而言可能連他五分鐘的收入都不到,就算被騙也不會影響到他的經濟問題。但對尚宇而言,卻是得到了一次重新信任這個世界的機會。
假如素不相識的陌生人都能夠這樣幫助他,那麼自己是否也能夠再重新相信,這一次被媽媽接回後,就不會再被任何人給拋棄了?
但這樣的信任關係不是一朝一夕可以改變的,除了將這樣的價值觀傳承給自己的孩子之外,也要將這樣的價值觀應用在生活中;不論是否能夠改變什麼,都要試著去影響環境。
不是只有對自己親人友善,而是對任何一個人都保持友善,並且在能力所及的情況下,就算知道自己可能被騙,也別拋棄善良的本性。就像不認識卻選擇相信並且幫助尚宇的那些陌生路人;就像明知道對方家長不喜歡我家,但還是開門讓忘記帶鑰匙的鄰居弟弟進來休息。
每當我提出這樣的觀點時,總會有反對的聲音表示「成就低是自己不努力」或是「管好自己的小孩就好」。若有去研究過教育心理學以及發展心理學等相關知識,就會明白一個孩子將來會變成什麼模樣,家庭或許佔很大的因素,但絕對不會是唯一條件。
自己的努力是必要的,但還得再加上整個環境的互相協助,才能共同建立一個越來越好的社會環境。否則,像我這樣原生家庭不佳,學歷又僅有國中畢業而已;我現在還是個單親媽媽,獨力扶養國二與小學三年級的兒子,這樣的我們這輩子只能抾捔了。
你說是嗎?
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【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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■ #互文的基本理解
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《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):
□互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)
□利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)
□明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
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這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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■ #爆紅絕非偶然
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《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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■ #大正與物哀精神:
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日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
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這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
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『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。
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■ #延伸閱讀:
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◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
第二集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
第三集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
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◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
太宰府市竈門神社:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
在淺草遇見無慘:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
台灣也有的無限列車:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322
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■ #參考文獻
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01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局
02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60
03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81
04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)
05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社
06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)
07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59
08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
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[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~
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