體會 | #一爻 身體的恐懼
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當人們說,一爻是研究員,很能夠進入細節,能夠同理他人,是源自於底層的不安和恐懼等等......這些都可以從頭腦的層面來理解,簡單明瞭。
但是,轉移到身體的層面,體會後的感覺,是有點悲傷的。
這幾天下來,藉著對於呼吸察覺的提升,約略發現到所謂的身體一爻的恐懼是什麼。
如果總結過去的經驗,對我而言,一爻身體可能就是一副 #被嚇大的身體。
有太多事情可以嚇唬一爻身體。我自己的罩門是蟑螂、突然從天而降的壁虎(和在牆上優美等待獵物的壁虎不同)、從後方突然拍我肩膀的朋友(和迎面而來的朋友不同)和意外的驚喜(沒有錯,就算是好意的驚喜也是)。
這幾天接踵而至的驚嚇,真的讓我的頭腦產生疑問,#這種身體到底要來幹嘛 ?#身體被嫌棄了
• #即知即行的行程讓身體開始冒險
話說昨天,安排了一趟去公積金局申請領取房子裝修可以用的一筆款項。一切本來看似在計畫內,我也依時赴約。結果到了櫃檯,人員告訴我,我還需要多準備一份文件副本,原因是我購買單位的時間已經超過一年了。
問題來了。
那份文件其實必須經過律師蓋章核實。而公積金局兩小時後就要關門。我必須回家查看相關文件,好聯絡律師樓(根本沒準備好),再到律師樓拿驗證後的副本,再開車回頭到公積金局交件。這樣來回曲折,起碼要開約八十公里。對於平常開車開到時速八十會自動放慢的我,我深刻懷疑,來得及嗎?
#我明白其實不必這麼曲折
#但那些都是我自己的後見之明了
#沒錯我一個大男生最多只開八十你可以把白眼翻回來了 🙄️
頭腦遲疑的那刻,很想說,算了吧。改天再弄吧。然而,我很明白我的身體對於可以住進新房子是迫不及待的。身體經常動不動就去看裝修中的單位。
然後,我就開始飆車了。
#事實上也不過是超過時速八十
對法律文件很不熟悉的我,只能將繁文縟節又告知了律師樓一遍,確認最好是到律師樓領取核實的副本文件。
這樣來回的路上,開車的速度不是平常熟悉的。
每次開快,就會心生恐懼;我並沒有聯想到車禍什麼的,我唯一想到的事情是「失控」。失控後會怎樣都不重要,反正不會好到哪兒去,失控本身才是關鍵。
當一件事情失去控制,身體的恐懼會誕生。
事實上是,我根本沒空思考,只能專心地開車。特別是我根本無法預測中途會有什麼突發事件胡攪蠻纏,耽誤了時間。
這時的動作快,是伴隨情緒起伏不斷的過程,沒有多慮,只是一步步的,看著自己往目標邁進。
如此專注地開車,很少發生;很多時候,都是開得比較慢,然後思緒開始飄到遠方。眼睛是注視著前方的,但是由身體的自動化反應來導航。
所以,一旦飆車了,所有身體的資源,都調動來開車的動作上,沒得放鬆。
然後這樣反覆兜轉,提早十分鐘到公積金局又找不到停車位後,終于在他們關門前把需要的文件送達。總算鬆了一口氣,哼著歌去吃東西。
• #害怕突發事件的身體
我知道眾人的腦袋可以對這件事情進行諸多解釋。但當我越是關注身體,我越發現,其實這個身體是沒有什麼安全感的。
當我儘可能往身體靠近,就開始作出了很多對我而言反常的動作。
比方說,交通燈由綠轉紅:一般的情況下,我會視距離感決定是否要踩油門(就只有那一瞬間快),大部分都是加速越過這一次的紅燈;注視身體的時候,一旦亮起黃燈,腳會開始踩煞車,不論開得多快,我都會停下。
這是很普通的一件事。可我的腦袋覺得有點不可思議。明明來得及越過的,按照道理來說,應該可行的,為什麼要停下?
腦袋的另一種說法是:這是奉公守法。
我的心得是:我的身體會怕,就這樣。
• #從同理心到變色龍到躲起來研究
• #真的是我一開始就喜歡研究嗎
一爻的身體底層有著恐懼。
恐懼不安、恐懼不足,所以需要收集資料。最後就會看起來像是,一爻很會研究。
人們說,二爻害羞,可是打開心門後變得大膽。如果是這樣,我的一爻身體,只覺得打開後,是變得穩定。
因為不知道為何恐懼,隨便一點風吹草動,就可以激起身體啟動監察系統。並不是說這個身體給人打了一拳就魂飛魄散,而是經不起驚嚇。身體本身自帶驚嚇屬性,承受不了太多外來刺激。
恐懼從何而來沒人知道,所以一爻的身體必須先躲起來。不能太招人耳目。
要安定自己的身體,唯有明白周遭有些什麼,確認一切都有基本的掌握了,身體才能開始放鬆一點點。要再快一點點放鬆呢?周遭必須沒有人。
那麼剩下的威脅,就只是環境了。等到環境都熟悉了,大概才能開始走入人群。
如果連環境都不熟悉,那麼只能開始研究,研究是為了熟悉,熟悉是為了穩定。那樣的穩定,讓身體多了一點安心,讓恐懼可以沒那麼容易「成立」。
躲起來的時候,也不一定作繭自縛,只是獨處完了、不那麼恐懼了,再探出頭,搞清楚周圍發生了些什麼。
• #開始接觸外頭的事物
• #從陌生到熟悉
關於「適應」,大概需要一些時間。
我以為一爻可能需要暖身,也覺得我應該是 #內向 ,但恐懼的狀態的確也讓 #躲起來 有些 #理由 。
躲起來的時候,身體可以觀察,遠觀而不投入。即便投入,也是因為回應了事物,才行動;不然只有邊顫抖邊做的份。
看完了,身體明白了,一切是OK的。
身體的恐懼,與他人無關。
沒有人讓我們恐懼,畢竟這是身體內建的。
若要融入,先跟別人長得一樣,是最好。踏踏實實,做個「普通人」。儘可能,一樣,更有利於作業。當我是普通人了,我更能觀察。觀察什麼?觀察有什麼可以讓我不恐懼。觀察越久,越能掌握規律,越熟悉,彷彿手到擒來,越安穩。
熟悉後,可能發現,也不一定要深入,只要能不讓我心亂,四書五經來傍身,沒有讀懂也無妨。只要做好萬全準備,身體有辦法不亂而盲,也是妙方。
做了這麼多。
可是,恐懼一直都在。
是我選擇不去看它。
就像一個正在學走路的嬰兒。學步車和父母都在側,但是一爻身體不會突然變成二三四五爻,突然會飛。
就是在這樣亦步亦趨之後,忽然什麼資源都收集好了。而身體依然有著不安穩的feel。
• #誰會接納這樣的身體
• #可能是我自己
當我回頭注視身體,我發現那個不安穩,不需要消除,而需要 #關注。
其實這個身體沒有需要我做什麼,只需要我看到,它有個恐懼在那邊。
這個不安穩,只需要我和他同在,而不是無止境地做了一堆又一堆,研究了滄海桑田,卻不明白,這個恐懼最需要的是先被我看到。
減少恐懼之前,是先看到恐懼。
想一想,一個什麼都怕的身體,一般只會換來大人的疑問:為什麼這個小瓜什麼都怕?怕生、怕蟲、怕東怕西。
事情當然沒有那麼嚴重。
只是,當我們沒有對事情有基本的認識,就任由恐懼蔓延自身,這不就是滋長在每個人心裡的那個芽嗎?
身體的不安,只需要自己同在,明白每個不安的過程中,其實也有意識和智慧相伴。這個身體只需要接納。我不曉得這個不安,是不是因為我沒有持續關注,而將身體「撐大」,來獲得補償。這是我自己的功課。
但,我好奇,這樣的身體的恐懼,是社會能接受的嗎?當一個一爻的身體,加諸在男性的身體上,我是要怎麼去承認自己的確畏首畏尾,需要時間暖身,無法勇敢殺入敵對陣營?我的身體的恐懼,除了靠研究來緩解外,又有誰正確對待過我的身體?
一爻到六爻來自於10號閘門的六個爻,但是10.1寫的,並不是:#研究者,而是 #謙遜 。
「內在很清楚,同時也接受自己的位置。」
一切的基礎,來自於恐懼。從這邊開始,開枝散葉。當我掩蓋了恐懼,以為什麼研究才是我的本願,我是不是會越研究越迷糊。
一切的力量,是不是可能來自於眾人以為的暗黑呢?
#一爻
#還有很多沒寫比如5/1人如何看待1
#但我已經寫不下去了
#恐懼
#菜菜子的人類圖筆記
Photo credit: Pixabay
同時也有414部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,這次郭正亮會不會看走眼呢? 我們先講今天大家的亞中警報 都開始嗡嗡嗡都響起來了 亞中老師前所未有的橫掃四方 我先問你覺得國民黨 為什麼會在最後剩一個星期的時候 挖了一個洞給自己跳 就是你如果覺得張亞中不行不靠譜 你不要給他一個受迫害者的機會 我先問第一個你覺得 昨天(13日)的考紀會開的喔 到...
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這次郭正亮會不會看走眼呢?
我們先講今天大家的亞中警報
都開始嗡嗡嗡都響起來了
亞中老師前所未有的橫掃四方
我先問你覺得國民黨
為什麼會在最後剩一個星期的時候
挖了一個洞給自己跳
就是你如果覺得張亞中不行不靠譜
你不要給他一個受迫害者的機會
我先問第一個你覺得
昨天(13日)的考紀會開的喔
到底背後運作的原因是什麼
不可思議
你也覺得不可思議
超越我的智商
我跟你講昨天那個場
對朱立倫是非常不利的啦
為什麼呢因為選監委員
每個候選人都指派一個
結果只有他的到場
其他人真的都沒到 都沒到
張亞中的也沒到嗎
我跟你講卓伯源的那一位剛好從大陸回來
就在隔離嘛
然後江啟臣是陳明義 陳明義沒有來
然後張亞中的是張雅屏
就是前國民黨副秘書長 他也沒去
張雅屏還特別寫了一個臉書
交代現場的狀況
那他沒有去嘛
所以他就說這件事情絕對跟
張亞中江啟臣那些人都沒什麼關係
可是就是說怎麼會做出決議說要送考紀會
而且還沒收所謂的政見發表會
那個是分區政見發表會有北中南三場
要辦完之後才能投票
所以他如果停止程序的話那925可以投票嗎
這就是一個問題
而且本來根本沒什麼人要看政見發表會
你這樣一搞是不是大家很愛
結果這個案子後來聽說就不算
因為後來江啟臣跟朱立倫都反對
對啊沒人贊成 我知道
那你就變成非常好笑的一件事
就是你做這種動作徒增爭議然後又不算數
可是為什麼張亞中老師就感覺
他是列席被審判那一個人
結果缺席審判
因為張亞中確實問了極尖銳的一個問題
他就直接引用維基解密說
質疑朱立倫是不是美國線民嘛
質疑一下不行喔
這個在黨內初選是非常嚴重的指控
尤其是選主席
你不要講國民黨
譬如說如果民進黨初選
有一個人就直接質疑說
你是不是拿中國的錢
或者是說你根本就是跟中國一夥的之類的
他們也常常質疑我拿中國的錢
但是到現在還沒拿到
你又沒有參加黨主席初選
你去參加那個...你不要說黨主席
你去參加立委或是市議員的初選看看
那家長會會長呢
你看你的對手會不會搞你
這個就是一定牽涉到極大的政治利益
跟政治上的權力嘛
這種議題才會變得非常重要
本來不重要就對了
在國民黨裡面
只要是對兩岸比較有想法的聽到你是美國線民
你想想這有多嚴重的情緒反彈
這個就好像在民進黨一樣
你如果被人家說你是跟中國有拿錢
你大概就完蛋了就不用從政了
我的意思是說你看我們這邊也不是要幫誰講話
因為朱立倫照你剛剛講了
就是謀略城府很深那可是這個事情
一看就是洞啊
他城府很深怎麼會弄出這樣一齣來
你不會覺得很奇怪嗎
我跟你講我是什麼都懷疑的人
所以我也不會想說這個一定是朱立倫
我就想說你看張亞中現場自己人也不到
缺席審判
第二個這個事情明明就是屎坑
朱立倫再怎麼樣笨
他也沒有智商倒退回小學
那他也知道這個屎坑不能挖
一挖掉下去
我也沒有說是朱立倫做的
我只是說他就是碰巧他的選監委員在現場
那他不會避嫌嗎
我跟你講如果我一看到現場
其他選監委員沒人來
應該就開溜嘛 馬上跑啊
不過我跟你講因為姚江臨的身分也有點多元
他也不是只有認識朱立倫
所以他就會覺得他就是去了就去了
就是他沒有那麼朱系 你懂我的意思
姚江臨也當過國民黨的中常委啊
那你幹嘛你找一個不是你系統的人
然後當你的選監委員
那不是挖洞給自己跳嗎
不管怎樣啦反正這個就是傷害已經造成
也沒有人會去追究這個的真相如何
不會有人去追究了啦
可是整個就是我認為是幫張亞中造了一個勢
所以就聽到了一些選情上的上漲
真的假的
你不要嚇我張亞中選情上漲
他要當選我就挫塞了我可能要逃到國外去了
他也不一定會當選
只是說因為本來朱...
本來朱立倫給人家感覺應該是穩操勝券
這個局你怎麼會玩成這樣
譬如說中常會提前離席
那蔣根煌也是你的好朋友
蔣根煌是會議主席那只要他那邊說一下
就沒事了嘛 不是嗎
蔣根煌不會說不願意幫你講這個話
可是現場都沒有處理
那當然你就被人家做文章嘛
我的意思就是說他有很多個場都是這樣造成的
本來我也覺得他是穩上的
那結果現在給人家的感覺就好像
搞不好是險勝這樣
假設朱立倫慘勝
你覺得對於後面所有的國民黨的發展
會有什麼樣子的變化嗎
這個當然就要看他當選之後的才華
要展現本事嘛
因為925是投票嘛
假設他當選那國民黨第一個硬仗就是
10月23日的陳柏惟罷免 對
這個不管誰當選都必須試刀
就是當主席之後的第一戰
因為顏寬恒也表態了嘛
所以國民黨是非介入不可
而且非勝不可
說是這樣說我每一場仗我都覺得我非勝不可
nonono這不一樣
因為才隔一個月
而且因為你可能只是
你要證明你當主席有發揮戰鬥能量
所以你必須要立刻表現出來
事實上也不只是朱立倫假設他當選主席
連趙少康的戰鬥藍也要有所表現
那就是一拉一整串 這連動的
而且陳柏惟對國民黨這些人來講
就是一個他們本來就把他當作目標
所以勢必是要展現能量
所以不管是黨主席新任黨主席也好
或者是戰鬥藍也好
那你如果敗了 不只是顏寬恒敗耶
你整個黨剛當選的士氣
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但我已經寫不下去了 在 icyball 冰球樂團 Youtube 的精選貼文
《 #三杯 》EP 全數位平台收聽:
https://icyballband.lnk.to/SayWhen
粉色的念頭在心中不停盤旋,身邊有個誰讓你隔日宿醉也甘願,一杯一杯再一杯,今晚已經不打算節制也不在乎後果了。火箭會如期升空嗎?天邊稀疏的雲朵會帶來滋潤嗎?高高舉起的期待,是否又要重重地受傷害?講出來不好意思的無奈,最後只能自己看著辦......
#冰球宇宙三部曲 ︴︴︴第三杯 ︴︴︴#結局揭曉
►第三杯下去明天肯定會炸裂,但有沒有six就看這一杯!
►三部曲收官之作,男子的失落日常,飄出淡淡的哀愁
第三首歌,第三杯酒。Friday night的酒吧,復古浪漫的音樂流瀉,微醺的氛圍和陌生的她,第一杯是這樣開始的。接著第二杯是試探,透過彼此的酒精濃度推測今晚續集的內容。我們都知道的,第一杯、第二杯都不算數,點到第三杯才是劇情發展的關鍵。兩人間物理與非物理的距離都越來越近,於是內心開始拉扯搖擺… 想著兩個人都喝三杯,不就是six嗎?醒來後再度迎來熟悉的失落感,那曾炙熱的期待已癱軟,而好事沒有發生的夜晚,沒關係,我早就習慣。
與冰球宇宙三部曲《三杯》EP同步釋出的收官之作-第三波單曲《No Six》,是無奈的諧音,也是男子的失落日常。icyball 再次以歌詞中滿滿的禮貌暗喻生動描寫男性們都明白的共同心聲,也完整了冰球宇宙三部曲跌宕起伏、帶有淡淡哀傷的故事線。歌曲開頭將火箭發射的倒數反轉,並刻意拿掉6這個數字,暗示火箭並沒有成功發射。《No Six》音樂風格延續了首波單曲《醉後喜歡我》的復古氛圍,讓EP首尾呼應,並請到擅長復古風格的The Weeknd 御用母帶處理工程師為歌曲進行最後潤飾。節奏組以合成器貝斯的跳動旋律、簡單有力拳拳到肉的鼓節奏,創造出復古的電子舞曲律動,加上前奏與間奏重複洗腦的合成器旋律,引領聽者進入腦洞大開的宅男宇宙。編曲使用濾波器自動化(filter automation),讓歌曲行進畫面豐富地轉換。尾段大量和聲及各種樂器的樂句互相交織、堆疊出千軍萬馬氣勢澎湃的交響舞曲,最後結尾嘎然而止,只留下故事中失意男子的孤獨。
►The Weeknd 御用母帶處理工程師加持 復古律動再升級
►《No Six》、《搖啊搖》MV 同一夜晚、雙重詮釋
《No Six》MV再度由掀起熱烈討論的第二波單曲《搖啊搖》MV導演賴禹諾執導,兩支影像作品有著同樣的場景、人物,卻有截然不同的解讀、風格。影像籌備初始,icyball、影像團隊、企劃團隊花了許多時間思考,並嘗試站在不同角度激烈辯論這較為敏感的內容,甚至找來周遭親友一同加入討論與提供意見。經過數月討論後,最終決定以兩支MV、兩種不同敘事來呈現男女視角的互相吸引、攻防拉鋸,以詼諧浪漫的方式描述這搭配三杯好酒,健康中帶點小性感的夜晚。
►三杯酒堆砌而成的故事,結局不是你想的那樣
►icyball 式的色澀小幽默,《三杯》EP現正純釀中♡
創作大多自酒精中淬鍊,熱愛微醺氛圍的icyball ,歷經兩年休團再出發,作品即以酒作為核心開展。冰球宇宙三部曲《三杯》EP以三首歌曲串聯成一個跌宕起伏的one night小短篇,微醺的第一杯是《醉後喜歡我》,復古浪漫的單曲在網路平台造成一波嚴重暈船潮,也讓聽眾更加期待icyball的回歸;開始搖擺的第二杯來到男女對唱的《搖啊搖 feat. Limi》,充滿衝突感的歌詞搭配洗腦的旋律,加上「母湯」的影像助攻,讓更多人陷入icyball的宇宙中,而關鍵的第三杯-今晚沒打算要節制才會點上的第三杯,歌名《No Six》的諧音暗示了最後的結局。高高舉起的炙熱,輕輕放下的哀愁,情色中帶著苦澀的故事可能會讓許多人感到共鳴,笑著笑著就哭了。icyball 的歌曲中總是始終如一地帶著些許不正經,恰恰體現了「男人不管到幾歲,只要聚在一起就會變回男孩」這個跨越時空不變的真理,也正是icyball 式的風格。
《No Six》
戴上面具蜷曲著身體 就是不想出門
有個問題佔據著思緒 來自每個他們
Why
每段故事 美麗的開始 眼神在加溫
交換的信任慢慢衝動
梭哈的黑桃二 攤牌了跟不跟
妳說 今天也沒有六
1 2 3 4 5 7 8 9 10 No Six Oh No
1 2 3 4 5 7 8 9 10 沒有六 Wow
各種天氣同樣的結局 一點都不陌生
望著天邊稀疏的浮雲 奢求一點可能
生在晴天的雨衣 不能就這麽輕易放棄
就算全新的包裝裡 沒有六
Dancing with you nanana
Just dancing with you nanana
沒有六
[ 音樂製作名單 ]
詞 Lyricist|王昭權 Chuan Wang
曲 Composer|謝達孝 Siao.H、王昭權 Chuan Wang
製作人 Producer|謝達孝 Siao.H
編曲 Music Arrangement|icyball 冰球樂團
配唱製作人 Vocal Producer|王昭權 Chuan Wang、謝達孝 Siao.H
主唱 Vocal|王昭權 Chuan Wang
吉他 Guitar|謝達孝 Siao.H
貝斯 Bass|吳冠男 Nelson Wu
鼓 Drum|林士捷 J. Lin
鍵盤 Keyboard|蒙捷文 J.Meng
合成器 Synthesizer|蒙捷文 J.Meng、謝達孝 Siao.H
和聲編寫 Backing Vocal Arrangement|李雅微 Shivia Lee、王昭權 Chuan Wang
和聲 Backing Vocal|李雅微 Shivia Lee、王昭權 Chuan Wang
人聲錄音師 Vocal Recording Engineer|謝達孝 Siao.H
人聲錄音室 Vocal Recording Studio|白金錄音室 Platinum Studio
混音工程師 Mixing Engineer|賴世凱 NiceGuy
混音錄音室 Mixing Studio|硬搞錄音室 INGO Studio
母帶後期處理工程師 Mastering Engineer|Dave Kutch
母帶後期處理錄音室 Mastering Studio|The Mastering Palace
[ 影像製作名單 ]
監製 Executive Producer|鳥兒映像 Birdy Prod.
導演 Director|賴禹諾 Yukno @鳥兒映像
副導 A.D.|周昀佑 Lgthree
製片 Producer|藍皓倫 Yooooalan
製片助理 P.A.|吳苡瑄 Yi Hsuan Wu
攝影 D.O.P.|左治 Jorch Ma
攝影助理 Assistant Camera|馬崇智 Chris Ma
攝影器材 Camera Equipment|鏡頭銀行 LensBank
燈光師 Gaffer|粘峻嘉 Chun Chia Nien
燈光助理 Best Boy|林晏均 Yan Chun Lin
酒吧燈光師 Gaffer|蘇志博(安東)So chi pok
燈光器材 Lighting Equipment|妄想機影音 Mirager Prod.
主演 Starring|吳敬恆 Jing Wu、林千煦 Qianxu,Lin、小飛 Fly Liao、潘信叡 Repan、某某某 and more…
造型 Stylist|張佳媛 Beryl Chang @我沒空有限公司、 鄭婷 Ting、 林毓秀 Ashley Lin
妝髮 Hair & Make-up|林瑀萱 yuma lin、張允 Yun Chang
美術 Art Director|張芳綾 funny、周昀佑 Lgthree
剪接 Editor / 調光 Colorist / 特效 VFX|賴禹諾 Yukno
標準字及歌詞設計 Graphic Designer|張芳綾 funny
平面側拍 BTS Photo.|吳宗哲 WuWuZZ
動態側拍 Video D.|王柏林 Berlin Wang
企劃 Marketing|顏靜萱 Ka Ka Yen @VH
特別感謝 Special Thanks|Jumi Tavern - Gyoza & Champagne Bar、洗衣店
出品 Presented by 何樂音樂 Pourquoi Pas Music
關於 ⓘⓒⓨⓑⓐⓛⓛ
騷到內心的勾人音色、氣味挑逗的字字句句、恰到好處的搖擺groovin‘ ,這是一個進可攻退可守的邀約:來我家…聽音樂嗎?數位的皮裝著類比的心,icyball的歌曲就像現代化的愛情,演化得精美但本質仍然單純直覺。想說的還有很多,我們輕輕帶過,別有壓力,音樂裡飄飄醉著就行。
icyball 將自身熱愛的七零、八零年代具有 Groovy 精神的Funk / Disco / Acid-jazz / R&B /Regga /Swing 等經典風格,融合新時代電子元素與表現方式,詮釋出令人耳目一新的模樣—— 屬於當代的、屬於icyball 的華語流行歌曲。
主唱昭權,善於詮釋歌曲情感故事,嗓音精緻、充滿渲染力
吉他手達孝,擅長彈奏放克、R&B等曲風,主導編曲製作
鍵盤手蒙,精於音色使用,技巧穩健,亦主導編曲製作
貝斯手Nelson,貝斯音色質樸細膩,不可或缺的溫暖存在
鼓手士捷,涉獵曲風多元,轉化成獨特的個人表現風格
除了持續共同創作,五名團員也各自在音樂圈耕耘,累積能量。2020年底,他們將團名由舊有的「Icy Ball」更改為更加俐落的獨有單字「icyball」,睽違數年再度推出新作的他們,不論是音樂、視覺、內容,都以更精緻成熟的面貌和聽眾見面!
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但我已經寫不下去了 在 [閒聊] 電ファミFF16訪談前半- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
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一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到
然後翻了之後覺得,
乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了)
因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧......
之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談
──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演,
這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過
前廣:
我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後,
大約在進行3.1版本的調整時參加的。
祖堅:
哦,你記得加入開發的時間呀。
前廣:
對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。
我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說:
「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」
那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。
我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒,
然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。
──祖堅先生又是如何?
祖堅:
不……我沒有記憶。
我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑)
前廣:
對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖堅:
真的啊!太不公平了!!
眾人:
(笑)。
祖堅:
我感覺自己是順其自然地參與進去的。
「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。
──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。
祖堅:
呃,可能有,但我沒有記憶。
我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。
高井:
我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。
祖堅:
就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。
所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。
──原來如此,沒記憶啊......(笑)。
那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是?
祖堅:
感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!!
第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。
聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。
他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。
另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙......
在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。
所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。
當我開始製作「蒼天」時,吉田又說
「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。
不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是!
眾人:
(笑)。
祖堅:
其他人也一直以相同的感覺被持續騙……
但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈,
我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。
嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛,
但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。
而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。
『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。
但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。
因此,音樂的製作方式也完全不同。
現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話......
只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。
然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。
從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。
前廣:
跟『FF14』的開發週期確實不同。
在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」......
開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。
Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓,
當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。
祖堅:
在音效房工作時,被第三開發組叫過去,
首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。
在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。
那也必須要做。這也必須要做......。
已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。
眾人:
(笑)
高井:
在最忙的時候,祖堅因為工作量太大,
「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時,
他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」
然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時......
就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。
「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。
祖堅:
我們有這樣的對話嗎?(笑)
那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。
──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢?
祖堅:
由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。
在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。
而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。
──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。
想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。
高井:
我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」,
所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。
祖堅:
在少數精銳的開發階段中,
我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。
如果是同一部門,音樂可以自由使用。
由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。
高井:
在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中,
我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。
唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。
高井:
由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。
但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時,
我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。
眾人:
(笑)。
高井:
『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」,
不久後就參與『FF16』的開發,
因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。
他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲,
因此我認為這方面沒有任何問題。
總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服……
但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。
他們並不是被公司強迫,而是積極地工作,
因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。
也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。
然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。
主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。
關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。
但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑)
祖堅:
兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。
前廣:
我認為也有是工作狂的關係(笑)。
高井:
當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的,
但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」,
我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊!
所以,這或許是一種「疾病」了。
已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。
祖堅:
但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑)
前廣
不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。
高井:
但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」?
那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪!
我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。
我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑)
眾人:
(笑)。
祖堅:
高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。
──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢?
祖堅:
「真的在當導演啊」的感覺。
對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說,
高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。
與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。
然而,在這次《最終幻想16》的開發中,
他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。
高井:
我已經改掉了那個古早習慣!
嗯......我已經是一個成年人了......。
眾人:
(笑)。
前廣:
高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。
我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》,
在時田先生的家裡看摔角比賽,
還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影......
雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。
在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候,
我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。
《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。
──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢?
高井:
所以說,我已經是一個成年人了。
「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑)
眾人:
(笑)。
高井:
當我還是新進員工時,
就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做!
前廣:
相反地,因為高井成為了一個成熟的大人,
認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。
祖堅:
代替高井先生(笑)。
──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同,
製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體,
我覺得是一種追求理想極限的風格。
然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點,
但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢?
前廣:
可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。
因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。
當然,從我們的角度來看,
還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。
但是,對於玩家來說,這只有「一次」。
這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。
在《最終幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。
這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。
但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。
如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。
相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。
當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。
然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。
所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說
這是我的工作吧(笑)。
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立
,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,
並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。
因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,
走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,
玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛,
不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。
那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢?
祖堅:
為了避免語弊,我會依序進行解釋。
首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」
由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。
音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。
相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。
但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。
歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。
──這是超過200曲了嗎!
祖堅:
也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。
確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。
但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。
高井:
是「祖堅曲子」,對吧。
祖堅:
剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」,
我的習慣果然還是會流露出來。
不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。
──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎?
祖堅:
首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。
(看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。
本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。
當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF,
但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。
這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。
這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一,
即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。
而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致,
因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。
高井:
儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。
有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。
祖堅:
嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象,
我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。
──剛好在談論音樂統一感的時候,
很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。
像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎?
祖堅:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂,
而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。
嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。
從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。
──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的……
祖堅:
簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑)
因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景......
但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。
兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。
前廣:
我感覺祖堅正慶終於被釋放了。
而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。
高井:
很搭對吧......。
前廣:
如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。
祖堅:
但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了!
這不是因為我「只是想做壞事而做的」,
而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了,
所以我已經做好了準備,只能「上了」。
──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。
就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。
那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎?
高井:
這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」,
然後從遊戲各處擷取下來的。
──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象,
是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎?
祖堅:
首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」
然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」
接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」
我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單,
並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。
在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。
但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。
眾人:
(笑)
祖堅:
「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。
每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。
--
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