【蘋果商店的隱私權規則將造成「內容堡壘」的誕生??】
在蘋果的新隱私權政策下,所有第三方追蹤工具要獲取用戶資料都會受到限制,但是「第一方」將不受影響。換句話說,遊戲公司無法透過Facebook追蹤玩家在其他遊戲的付費行為,但可以自行利用“旗下遊戲的用戶資料,進行交叉推廣。”
公司體系內交叉推廣這件事情沒想像中這麼簡單,至少有兩件事情要達成:
(1)你要有個很強大的內部廣告網絡。只是單純在A遊戲的公告上面宣傳B遊戲沒有太大意義,可能會破壞好不容易建立好的生態。最好能針對那些有價值的、快要流失的用戶,在內部體系遊戲中不斷來回交流,甚至有個內部競價系統。
(2)你的產品線最好橫跨不同領域,而且最好有超休閒或是輕度休閒遊戲。因為這類遊戲的玩家數量最多,能夠帶給你足夠大的潛在玩家,也許可以不斷從中篩選,導引到更能增加用戶價值的遊戲中。
完成以上兩件事情,才能建構符合強大競爭力的「內容堡壘」。但要做到,需要強大的技術以及足夠的產品線。
目前最有意識去建構「內容堡壘」的遊戲廠商是Zynga,在他們的Q4的財報會議中也明確揭露,將透過手上的產品線建構內部的公司網路,且其產品線從超休閒、輕度、博弈、卡牌RPG等都有。而Zynga的技術及併購能力,去打造良好的內部廣告體系應該是可以期待的。
另一家感覺“無意識”去作為,但基本符合所謂「內容堡壘」情況的遊戲公司則是Roblox。平台中所有的遊戲都不需要另外下載,且內部本就有廣告投放系統,不受外部影響。Roblox的取量幾乎都不是靠廣告投放,而是依靠口耳相傳、直播等方式,也不會受到IDFA事件而影響下載。
有趣的是,如果參考Roblox這個案例,臉書要擺脫IDFA的陰影,FB Gaming的雲遊戲平台也許是一個解法。但臉書已經太龐大且不只遊戲這個業務了,除非能實現理想中的Metaverse才有可能擺脫蘋果的制衡。
不過,大家都知道那一天還很遙遠。
#所以Roblox到底什麼時候股票才能買呀?
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅11點熱吵店,也在其Youtube影片中提到,本集來賓:#黃沐妍 感謝本集乾爹ETERNAL:永恆聖約,讓威廉沈和正妹小豬黃沐妍度過歡樂的一天! 《#威廉沈歡樂送》YouTube頻道 每週五晚間9點 ●《威廉沈歡樂送》YouTube▶️https://bit.ly/35WUOoO 《#11點熱吵店》TVBS 42歡樂台/TVBS精采台/T...
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排定了更新日期,一大早工程人員就到後台按下了發佈,原本通常半小時內就會出現在商店頁面的東西卻一直沒有出現。當兩個平台中有一方沒問題,但另一方還不知道什麼時候會出現時,你會維持原本的開機時間讓一半的玩家先可以進入遊戲?還是會選擇延長維護時間等另一個平台生效後再開?
延續上面的問題,萬一這一等就從上班等到下班,從下班等到加班,等到晚上九、十點了還沒有出現,你是要讓全體相關人員繼續原地待命,等那個一直不出現的該死平台出現後繼續完成原本該做的事?還是說先放大家回家,讓大家回家透過搖控看看後續的狀況?
配合著這次的更新,原本也安排了行銷和宣傳的活動,在幾個通路也都下了廣告。現在卡著因為某個平台的更新一直沒出現,伺服器還不知道什麼時候能開,那麼那些即將要開跑的廣告你該怎麼辦?是先喊停?還是要繼續?
不是說笑,以上都是遊戲公司在兩大平台發佈遊戲時曾經遇到過的狀況。現在說起來好像很輕鬆,但如果你是當事人的話,在那個當下有沒有想過要承擔多大的壓力?
#今天ドラゴンクエストタクト更新事件有感
#ドラゴンクエストタクト
#話說我好像考完外語導遊領隊後詩性大發
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【2019年回顧系列-手機廣告研究網站Mobiledevmemo 點閱率最高的十篇文章】
首先介紹一下Mobiledevmemo.com這個網站,這個網站對於手機遊戲廣告、用戶獲取的諸多議題都有非常深刻的討論。包括「超休閒遊戲是否達到瓶頸」、「Facebook的最新投放技術演變趨勢」、「如何製作大規模投放素材」等都有著墨且被大量轉載,是如同寶藏的一個地方。
因此,從這個網站2019點擊率最高的十篇文章中,就可以看出整個移動廣告的趨勢,其排名如下:
1.Mobile ad creative: how to produce and deploy advertising creative at scale.
2.It’s time to retire the LTV metric.
3.What is the size of the mobile gaming advertising market?
4.Gaming is the ascendant consumer tech category.
5.The LTV metric isn’t dead. Here’s why.
6.Are mobile marketing agencies relevant in 2019?
7.The future of mobile growth teams.
8.User acquisition and systematic growth for consumer apps
9.High growth, low growth, no growth: systematic growth with DAU replacement.
10.Visualizing the dynamic between LTV and Retention.
點閱率最高的是「如何大規模的製造行銷創意」。但我個人覺得最值得注意的,就是關於LTV的討論至少有三篇。關於怎麼使用這個指標、是否該棄用、在什麼時間點怎麼使用,成為了一件需要反覆斟酌的事項。
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為了避免有些朋友不了解,還是介紹一下LTV的概念。
LTV(用戶生命週期價值),通常指的一個用戶進入遊戲(產品),到離開遊戲(產品),這段期間可以帶來的經濟價值。
它之所以在廣告投放會一直被提到,是因為它代表了成本的上限。
假設某個遊戲的一個用戶LTV是3美金,在不考慮任何通路成本、研發費用、人事成本的情況下,投放人員一個用戶獲取的成本就是3美金。(而通常考慮成本的狀況下,獲取成本的上限大概會接近1.5美金上下)
超過這個上限成本,代表每一個用戶被買進來就是在虧錢。而低於這個成本,每一個買進來的用戶,就是賺錢。對於線上廣告投放人員來說,先知道自己家的本有多厚,才能制定良好的投放控制計畫。這就是LTV之所以重要的原因。
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然而,實務上LTV對於大部分遊戲來說並不是這麼好使用。
●首先,每個廣告平台來源的LTV變化特性都不一樣。譬如Google和Facebook,你的遊戲可能在前者的LTV較高,而在後者的LTV較低。甚至,在Google聯播網中,1.0的投放和2.0的投放,LTV的走向與變化都天差地遠。基本上很難用一套標準來制定投放的CPI策略,必須針對每個平台每個細分投放方式來訂定目標。
●其次,LTV其實是一個後置指標。其顧名思義就是要等到用戶真正離開了,才能了解正確的數值。也因此代表時間越長,LTV的判斷會越精準。
但大部分時候最需要判斷的時間點,是在上市的第一個月。
可能在前30天的LTV是5美元,而只剩下1%的用戶,我們預期不會再成長了,因此設下了成本上限。卻發現這1%的用戶全都是付費用戶,而且越付越多錢,在半年後LTV變成了十美金。但這時你發現遊戲推廣最好的時間點已過,每單位用戶購買成本(CPI)也隨著時間往上,即使想要追加預算也是事倍功半。
這個事情在SLG策略遊戲很常碰到。
相反的,也有可能會發生那1%留下來的用戶,到後面卻完全不付錢的窘境。
而這在RPG遊戲很常發生。
這件事情反映了"抄特定數值體系遊戲"為什麼熱門? 因為它可以協助遊戲方判斷未來的LTV走向,進而確認自己遊戲在前期處於成功或是失敗的狀況。
假設你抄的是某RPG遊戲,前期LTV不高大概就大禍臨頭了。如果是SLG可能就還有機會。每種類型遊戲的LTV變化都不太一樣。
●最令人頭痛的是,所有"投放"平台的LTV都在下滑中。
這件事情在今年特別明顯,如果你比較自然流量和所有廣告渠道的LTV線圖,你會發現在30天之後的成長性,廣告渠道將會遠遠低於自然流量的成長幅度。
這件事情不難理解,因為所有人都在相同的Facebook、Google、Unity平台中不斷洗用戶。譬如都是三國遊戲,大家都在宣傳自己遊戲的呂布有多猛,喜歡呂布的玩家會一直不斷的接受不同遊戲相同的訊息刺激。那些會來選A遊戲呂布廣告的用戶,也很容易看到B遊戲廣告而去嘗鮮。
這也是為什麼近期越來越強調廣告創意的重要性。只有用特殊的創意,才有辦法跳出現有的廣告族群,接觸還沒有被洗到的用戶。這群人對於制式的廣告創意沒有興趣,而他們對什麼廣告有興趣,就是每一家遊戲公司最重要的課題。
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總而言之,LTV很重要沒錯,但它並不是一門簡單的算術,而是會因為各種狀況、廣告平台、用戶屬性不斷變化的一個數字。它讓2019年的廣告投放人員傷透了腦筋。而2020開始,訂閱制的出現、廣告收入IAA的加入,對於LTV的掌控與預測來說,又將有其他的變數產生。
未來是否會有另一種指標? 機器學習自動化投放是否會成為主流? 這些都值得我們後續觀望與學習。
然而,不管如何演進,數據再如何複雜,廣告對於用戶內心與想法的理解,永遠是最重要的一件事。
期待2020的我們,能夠更貼近玩家一些。
#2019遊戲市場回顧系列
#N091
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台中 遊戲公司 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
去年十分火紅的戲劇《老九門》,也推出了手機遊戲囉!這次愛奇藝與奇游科技合作,講求在遊戲中完整重現原汁原味的內容,讓粉絲們再次回味經典劇情。
這次最受關注的,莫過於「九門之王」與「領地爭奪」兩大幫會混戰系統,支援萬人聚集互相廝殺,玩家需要團隊能力與個人技巧的發揮,才能獲得「號令九門」的大當家資格!
記者會中,除了邀請Showgirl扮演盜墓者之外,也請到藝人李國毅共襄盛舉,與遊戲公司的長官共同撬開古墓,宣布《老九門正版手遊》在台正式開放!
現場還布置了火車探祕遊戲,複製故事中神秘的鬼車,本周末都在松菸文化廣場展出,台中與高雄也將巡迴展出,有興趣的玩家可以密切注意官方消息喔!
(C)奇游科技
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