【從遊戲發行角度聊聊近期的天堂M機率事件】
背景說明一下:
●人氣直播主丁特,花了數百萬直播製作紫布上百次成功率才2.x%,而韓版公布機率為10%。
●《天堂M》曾表示所有機率與韓版設定相同。但事發後也同步更改機率公告,從原本的「所有機率與韓版一致」改為「本公告僅提供所有消費類型『機率性商品』設定規則與韓版一致,不含遊戲內道具強化、製作等機率設定」
先聲明,我沒什麼朋友在橘子遊戲部門,也不認識丁特先生,也不會以道德的角度來講這件事情,只是想讓大家了解一下,遊戲發行碰到這類事情的立場與思考模式是什麼。
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首先,大部分的台灣遊戲發行公司,對於原廠機率“沒有”更改的權利;越大的遊戲研發公司,越不會讓發行擅改機率,尤其市場相對中國日本韓國更小的台灣。
現在遊戲的機率設定“非常複雜”,每一項機率彼此之間都有關係,發行商不懂隨便調整機率,很容易造成遊戲的崩壞。我沒有跟NCsoft合作過,但有跟幾家韓國大型遊戲商合作的經驗,基本上完全不讓發行有調整機率的可能。(連要到機率表都不容易)
越是大型的公司,對遊戲設定的可調整彈性就"越低",因為那是千百萬個樣本下所驗證的最佳設定,不接受沒有科學根據的調動。
同理,一個“正常”的遊戲發行公司,理論上不會去想調整《天堂M》的任何機率設定。因為一個在韓國長期霸佔暢銷榜首的“成功”遊戲,任何自以為是的調整,都可能都會造成原數值體系不可預期的影響,使得遊戲收入反而下滑。
“沒有壞的東西不要修,成功的體系不要亂動”,這是一個正常發行商都會有的認知。(但橘子決策過程正不正常我不清楚就是)
最後,“機率不是調越低,收入就會越高”。太低的機率反而會讓人卻步,就跟一直賺不到錢的老虎機不會讓人上癮一樣。每個機率的設定都有所謂的“甜蜜點”,而這個甜蜜點是需要大量測試、計算、驗證才能得出。
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那為什麼台灣和韓國的機率會不同?
我猜想《天堂M》一開始的紫布製作機率,有可能真的是10%,但隨著遊戲上線後,經過千萬次的測試以及A/B Test後,遊戲方發現2~3%所帶來的收益才能最大化,因此進行了微調。
至於這是原廠擅自更動?還是橘子弄的台灣特別版?
這我當然不知道,但以自己做發行十幾年的經驗,很多時候原廠的“有趣程度”超乎一般人想像.....上錯不同版本的機率表,順手調整某些設定而沒告知,修了A bug結果C bug跑出來,這些都是我曾親身經歷只能往肚子裡吞的血淚。
因為這些錯誤太蠢了,蠢到發行自己都無法相信,更不用說攤開來跟玩家講。所以很多玩家才會覺得台灣發行商都亂搞,有時候還真只能苦笑三聲自我化解。
這也是轉蛋法實際推行所會碰到的困難之一。除非是自行研發,否則台灣九成以上的發行商對原廠機率沒有掌控權的;更不用說遊戲機率被驗證是有難度的,因為很少遊戲會像《天堂M》般,有大戶願意花上百萬做「人體實驗」,而玩家不花這麼多錢,就無法證明機率的準確性。
但我個人還是支持轉蛋法就是,資訊透明對中小廠商消除競爭差距,還是有一定幫助。
PS.以上所述,為個人所理解的“正常”遊戲發行思考模式,是否適用《天堂M》紫布事件無法確認。
#倒是很少博弈遊戲玩家要求公布機率?
同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅TobaRana Ch. 鳥羽樂奈,也在其Youtube影片中提到,一如往常,暖和的晨光伴隨著輕快的鳥鳴聲,畫家再度執起她的畫筆,只有在偶爾休息片刻時,仰望窗外的風景,然而,如此平凡不過的日常,偶然萌生了一些小變化,迷路的小貓、同樣在作畫的鄰居老先生、泛黃的手寫紙條,看似毫無關聯,卻又如此熟悉…… 《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,你將扮演一名追...
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#上市日期確定 #台灣人製作 #獨立團隊採用UnrealEngine4打造
英國發行商Team17與極度邊緣工作室(台灣)共同宣布高難度動作遊戲「記憶邊境」將於12月7日發布於電腦平台。
之前在製作這款遊戲的報導的時候,還滿多人詢問這款作品的,
如果你還不認識的話,可以參考樓下我們之前放的介紹影片唷~~
#影片一樓
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玩家將扮演掠鴉,能夠奪取敵人身上的瘟疫,並將其化成致命的武器!
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一如往常,暖和的晨光伴隨著輕快的鳥鳴聲,畫家再度執起她的畫筆,只有在偶爾休息片刻時,仰望窗外的風景,然而,如此平凡不過的日常,偶然萌生了一些小變化,迷路的小貓、同樣在作畫的鄰居老先生、泛黃的手寫紙條,看似毫無關聯,卻又如此熟悉……
《傾聽畫語》就像是一本生動的小說、一部可互動的電影,你將扮演一名追夢畫家,透過點擊與拖曳, 在塗色、素描與潤飾畫作的同時,感受每幅作品所乘載的深刻故事,找回深藏的回憶。
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開發商:Silver Lining Studio 曙光工作室
發行商:Akatsuki Taiwan Inc., Akupara Games
支援系統:iOS/Android/Windows/Mac
支援語系:繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文、法文、義大利文、德文、西班牙文、俄文
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最近台灣在國際上的能見度再創新高,主要原因就是長榮貨輪「長賜號」困在蘇伊士運河長達好幾天,雖然目前已經順利脫困,但是相關迷因梗圖早就在網路上延燒開來,現在就連遊戲界都摻一咖,趕緊一起來看看吧!
去年推出且大受好評的《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator),以極度擬真的地形地貌為主打,近日就有玩家自行製作Mod模組重現長榮貨輪「長賜號」卡在蘇伊士運河上的奇景,雖然這個模改檔案只有426.17KB,顯然只是單純在運河上加上貼圖而已,但搭上時事潮流,還是讓玩家會心一笑。
此外,也有遊戲發行商趁機公開模擬遊戲新作《蘇伊士運河》(Suez Canal Simulator),強調將以1:1的方式,讓玩家模擬蘇伊士運河航程、掌握港口、燈塔、下錨處等位置,還可以即時模擬14小時在運河上的航程,同時也會有天氣與交通變化等等,不過「大排長榮」奇景目前並沒有收錄在遊戲之中。
只能說遊戲廠商腦筋動得真快,喜歡模擬類型遊戲的玩家,或許可以考慮趁這波熱潮,把遊戲買回家親自體驗一下囉!
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台灣遊戲發行商 在 TobaRana Ch. 鳥羽樂奈 Youtube 的最佳貼文
今天樂奈要去拯救被人類擄走的魔王!!!
把魔王還來!!!
Skul: The Hero Slayer
類型: Action, 獨立製作
開發人員: SouthPAW Games
發行商: NEOWIZ
發行日期: 2021 年 1 月 21 日
語言: 繁體中文
售價: 318元
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舉個例子,古劍奇譚一二代有分陸版跟台版,各自都有代理商在自己官網(不是Steam上
)販賣序號來啟動遊戲,有繁簡之分,最近幾年古一古二在Steam也上架了,為什麼會有
台灣代理商在官網賣遊戲,原廠發行商也在Steam台區賣,這樣Steam買的算什麼版本?(
只有簡體)台灣代理商不會減少銷量嗎? 賺得錢算誰的? 雲端存檔資料等伺服器用那邊
的? 古三則是台灣目前沒代理商,有點搞不清楚這一塊,請各位大大能講解一下,謝謝
。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.22.28 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1588710569.A.F20.html
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