DeepMind AI 修練成精了,已經學會「發脾氣」?
作者 雷鋒網 | 發布日期 2021 年 08 月 12 日 8:00 |
DeepMind 又在「捏小人」了!這群小人是英國人工智慧實驗室 DeepMind 生產的 AI,不過只能在遊戲裡看到。但你可能不知道的是,DeepMind 還訓練過 AI 下象棋、玩足球、比電競,甚至提出人工生命言論。
最近這群AI,竟然能直接跳過數據訓練,在開放式任務環境自我進化。
之前Alpha Go和Alpha Star能力再強,也只能在各自擅長遊戲放大招,超出範圍立刻停擺。現在這批小人卻能在不同遊戲游刃有餘完成任務,展現超強的泛用能力。難道人工智慧治好泛用「頑疾」了?
在搶奪高地金字塔的任務,兩個不同顏色的小人能力值相當,都沒有跳躍能力,開始發脾氣亂扔東西,混亂中竟把其中一塊板子「扔」成樓梯,長驅直入,任務完成!
多次實驗發現,小人可複製方法,難道這群AI有記憶了?不僅如此,小人還學會「相對運動」──我上不去,你下來──借助板子直接把目標拉下來!甚至為了贏得比賽,多個小人學會配合,團體合作能力一直上升。
這種用虛擬遊戲自我進化的AI,僅需人為搭建任務環境,設計大量任務目標,利用加強深度學習,一步步打通關,最終成為十八般武藝精通的AI。
沒有樣本,沒有經驗,這些AI究竟如何進化,零樣本學習是否意味這些AI具備基本的「自學意識」?
社會達爾文主義訓練場
比起之前的足球場,這批AI的訓練場更像遊戲「社會」,有無數個遊戲房,每房間遊戲照競爭性、平衡性、可選性、探索難度分類。不管哪種任務,這批AI都只能從最簡單開始,一步步解鎖更複雜的遊戲,整個遊戲更像虛擬社會。
無需大數據集訓的AI,每玩一次遊戲就成長一次,與各種環境互動和「獎勵」下成長為更通用的AI,更像人工「生命」。
能讓AI自我進化的關鍵在於正確設計初始智慧和進化規則。一開始都非常簡單,所有複雜結構都是進化而來。就像嬰兒不會做大人的事,任務核心是不要超出AI自身的改進能力。
據DeepMind說法,每個AI會在4千間遊戲房玩約70萬個遊戲,並在340萬個任務經歷2千億次訓練步驟。1億次步驟約耗時30分鐘。照這訓練法,41天就能訓練出一群「成年」AI。
但AI還是不會思考
DeepMind表示「單AI可開發智慧成多目標,不僅一個目標」。AI公司Pathmind 的CEO Chris Nicholson也說「它學到的技能可舉一反三。例AI學習抓取和操縱物體,就能完成敲鎚子或鋪床任務。DeepMind正用程式設計為AI在這世界設定目標,這些AI正在學習如何掌握。」
但南加州大學計算機科學副教授Sathyanaraya Raghavachary表示,這些AI並不能定義為「生命」,尤其關於AI擁有身體感覺、時間意識及理解目標幾個結論。「即使人類也沒有完全意識到身體這件事,更不用說人工智慧了。」
他表示,活躍的身體對大腦不可或缺,大腦要放在合適的身體意識和空間位置內進化。如果AI能理解任務,何必需要2千億次模擬訓練達到最佳結果?總體而言,虛擬環境訓練的AI只是和以往AI「大同小異」。
從理論到現實的路還很長
狹義人工智慧是「複製人類行為的元素」,在計算機內執行某種任務,如分類圖像、定位照片物件、定義對象邊界等。這些系統旨在執行特定任務,而不具解決問題的一般能力。
相比之下,Deepmind使用的「通用人工智慧」有時也稱為人類等級人工智慧,因可理解上下文、潛台詞和社會線索,甚至認為可能完全超過人類。
但正如行為主義和認知主義的對抗,AI是否有解決問題的能力,並不能只考慮統計結果。善於「事後解釋」任何行為,實驗室之外還是無法「預測」哪些行動即將發生。
資料來源:https://technews.tw/2021/08/12/is-deepminds-new-reinforcement-learning-system-a-step-toward-general-ai/?fbclid=IwAR0xofCay9Ydy83BfQ_7lyEtfGvJroFfCznxiTxYIHP6HUFWpELClQPFs28
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過250的網紅偽學術,也在其Youtube影片中提到,[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎 . 時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
圖像記憶理論 在 Facebook 的最佳貼文
「日安,因為爸爸媽媽希望你日日都平安。」還記得小時候哭著不想上學的時候,媽媽捧著我的臉,對我說。
這段記憶隨著歲月流逝,我幾乎不曾再想起,也謝謝喚起我這段記憶的人,讓這段日子陷入谷底的我,能夠再站起來面對,不再躲到沒有網路的世界,逃避一切。
還記得就讀幼稚園小班時,我的左眼總是貼了一塊貼布,只剩下右眼看著這個模糊又灰暗的世界,並且戴著一副厚重的眼鏡,度數大約1000度,鏡片厚重到眼鏡常常滑下來,必須在眼鏡的後方掛著一條銀鍊子,防止眼鏡掉落,很像一位老奶奶戴著老花眼鏡。
那時候不太清楚為什麼爸爸每天早上要在我搭上幼稚園娃娃車之前,拿一塊貼布把我的左眼貼起來,甚至當時不能諒解爸爸為什麼要捉弄我,害我去學校被嘲笑,導致好幾個早晨因為不想自己的左眼再被貼上貼布,而抗拒去上幼稚園。
後來才知道,在我嬰兒時期學習走路的時候,同年齡的小朋友都已經會走路了,但我總是走幾步就摔倒,爸爸媽媽便帶著我四處求醫,擔心是不是雙腳有什麼異常導致無法行走,就這樣看遍了全台灣各大醫院,始終找不到我無法行走的原因,直到爸爸媽媽與我說話時,漸漸發現我的眼睛好像無法對焦,才轉往眼科求診。
「這是先天視神經發育不全,恐怕這輩子都無法治癒。」醫生對父親說。
最一開始,父親先帶我在彰化的眼科診所和醫院求診,每位醫生在做完檢查,都告訴父親,我右眼沒有視力,建議到大醫院做更詳細的檢查,父親不願意接受我右眼看不到的事實,決定帶著我去台北求醫。
還記得是個細雨綿綿的下午,我和父親走出醫院,年幼的我什麼都不懂,只知道做完檢查後,醫生跟爸爸說完話,爸爸的面容漸漸憂愁,牽著我漫無目的地行走,沒有馬上去台北車站搭車回彰化。
爸爸是名小兒麻痺患者,左腳失去行走的能力,需要拄著枴杖才能行走。
那天爸爸左手拄枴杖,右手牽著我的小手,我隨著他一跛一跛的腳步行走,有時也會因為我走路摔倒,爸爸需要用他不方便的身軀扶我起身,我們走著走著,不知不覺走進了菜市場,那是我這輩子第一次去菜市場,內心難掩興奮,便開始東張西望,想看看菜市場都賣些什麼。
這時,我看到一雙深紫色的短絨毛包鞋,停下腳步,父親也隨之駐足。
記憶有些模糊,只記得那天我開心的提著一個塑膠袋,袋子裡裝著的是爸爸買給我的新鞋子,我很喜歡,也迫不及待回到彰化要穿給姊姊看,因為身為家中排行老二的我,全身上下穿的用的幾乎都是姊姊小時候穿過的。
但我始終不知道,為什麼那時候的爸爸,不斷拿下眼鏡,擦拭淚水,爸爸沒有說,我也沒有問。
直到長大了才知道,我的右眼因為先天視神經發育不全,近乎全盲,右眼望出去的視野,就像關了燈一樣,並不是完全看不到,還是能在黑暗的世界裡看到些許的輪廓,但因為兩眼視力差大,長期使用左眼,右眼成為惰眼,也漸漸失去功能,在出社會後,有次因頭痛自行就醫,在找尋頭痛原因時,意外發現原本發育不全的右眼視神經,漸漸萎縮了,隨著年齡漸長,如今我的右眼視力也漸漸退化了。
這也是為什麼幼稚園上學前,爸爸要將我的左眼貼上貼布,因為有一派的眼科醫師認為,將視力正常的左眼遮住,強迫視力不好的右眼多多使用,有機會刺激視神經的發育,雖然不知道這個理論是否正確,或是是否見效,但在年幼的我老是被同學嘲笑「獨眼龍」、「醜八怪」時,抗拒去幼稚園上學,這個訓練也就此暫停了。
但因為幼稚園小班已經被同學看過我「獨眼龍」的模樣,那三年的幼稚園生活仍然無法擺脫被霸凌的命運。
還記得有一次,媽媽買了一件裙子給我,我開心的穿上它上學,以為同學會覺得我不是醜八怪了,可能會跟我玩,或是多看我一眼,很可惜的,沒有。
那天午休時間,一如往常的睡在教室裡的木質地板,睡醒之後,我發現我身上的裙子不見了,我用棉被遮著我的內褲,憋手憋腳的去找老師,後來老師在幼稚園的遊樂區找到了我的裙子,髒兮兮的,老師讓我待在幼稚園的廚房等待,我在一旁看著老師幫我洗裙子,再用吹風機吹乾,幫我穿上裙子的時候,老師對我說:
「回家不要跟爸爸媽媽說,不然爸爸媽媽會傷心,妮晏是很懂事的小朋友,不會讓爸爸媽媽擔心,對不對?」
我點點頭回應,至今,這是我不曾對我父母親訴說的童年往事,無論過了十幾、二十年,我穿著裙子的底下,永遠會再穿一件短褲。
痛苦的幼稚園三年,我不曾笑過,原本愛哭的我,也不再哭泣了!我總是面無表情的面對這個世界,使得每一張小時候的照片都沒有笑容,看起來心情不好,就像下方附上的那張照片一樣,鬥雞眼配上苦瓜臉,就是我的童年。
這張是彰化文化中心的借書證,是小時候爸爸帶我去辦理的,大頭照是爸爸帶我去他的朋友開的照相館拍攝,而左邊那三個字「吳妮晏」,是爸爸親筆寫的,雖然這張借書證時代久遠,已經不能用了,但這些年來我始終帶在身上,因為這是我與父親共同的回憶,每當我在外遭遇挫折,我總會拿出這張借書證,彷彿父親就在我身邊為我加油打氣。
太多傷心的故事就不再提了,只記得上小學的那個暑假,我跟爸爸說,我再也不要戴眼鏡了,因為戴了也看不見,我只希望上小學後,一切可以重新開始,不再因為眼睛的事情被嘲笑和霸凌。
那個暑假,我開始偷偷拿姊姊(國小三年級)的書來閱讀,因為我希望我一開學就能成為全班成績最好的人,並且開始練習把眼睛瞇成一條線,這樣大家就看不出來我的眼睛怪怪的,或許能就此擺脫被霸凌的命運。
但前提是,上小學後的每一個週日,我必須到彰化秀傳醫院附設的視力訓練中心進行視力訓練,往後的那些年,無論颳風下雨,每一個週日早晨我都會乖乖去做視力訓練,即使內心很想待在家裡跟兄弟姊妹玩玩具、玩芭比娃娃,我還是得去,因為這是我答應父親的。
很幸運的,在國小第一次段考,我拿了全班第一名,也成為了老師身邊的小助手,協助老師收聯絡簿、訂羊奶、改作業等,也在接下來的日子成為班長、品學兼優模範生,在二年級下學期,不會跳舞的我,發現學校把很多資源留給舞蹈資優班,便拜託父母讓我去學芭蕾舞,在學習三個月後參加舞蹈班學科與術科考試,很順利的,我考上了舞蹈資優班,漸漸的,我成為了校園風雲人物,每週的週會幾乎都能看到我上台領獎,或是表演舞蹈,也擔任每天朝會升旗的旗手,以及每週三的全校運動操活動,也會看到我在台上帶領全校同學跳運動操的身影,國小的六年生活,是我人生最開心的、最滿意的,我不斷告訴自己,只要我很努力讀書,很認真練舞,任何事情都用盡全力好好表現,大家可能就會忽略我的眼睛怪怪的。
距離小學畢業,大約十幾年過去了,如今的我也練就了不被發現眼睛有問題的這項技能,例如錄製花藝教學影片時,正面那台機器拍攝時,我的眼神不能看向鏡頭,而是要看鏡頭右邊大約20公分的位置,因此,除非是跟我長時間近距離相處的人,否則很少人會發現我的眼睛有問題。
回到這煎熬、身心俱疲的一週,自從6月14日星期一凌晨2點針對事件發出聲明之後,引發的後續效應,是我始料未及的,因此當天晚上七點我發出第二則聲明後,也表示不再針對事件進行任何的回應,即便連日來仍遭受不間斷的嘲諷與人身攻擊,我也盡可能不看、不聽、不問,始終不再做任何回應。
由於整起事件都交由律師團處理了,稍早律師請我確認一下雲端連結的檔案時,意外看到了對方昨天早上的發文截圖檔案,對方精心製作了一張早安問候圖,圖片寫了「日安」二字,背景選用了小雛菊花卉的圖像,搭配一些不知所云的字句,以及「吃飽再戰」四字,我瞬間茅塞頓開,一切的糾結都煙消雲散了。
「日安,因為爸爸媽媽希望你日日都平安。」這段話,是小時候哭著不想上學的時候,媽媽捧著我的臉,對我說的。
吳妮晏這個名字,是母親為我取的,「妮」象徵溫柔文靜的女孩,「晏」的字型拆解為日、安,象徵日日平安,媽媽希望我能成為一個溫柔文靜的女生,一生都能平平安安。
如果說,這起事件我對不起了誰,我最對不起的就是我的父母,讓愛我的父母親為我擔心,真的太不孝了!於是,稍早我在臉書和IG發了限時動態:「我回來了!」,我帶著家人滿滿的愛,以及這幾天每一位給予我鼓勵的朋友與網友的能量,回來了!
原以為這段低潮可能需要花上好幾週、甚至是好幾個月才能渡過,說感謝可能太過矯情,但我仍相信所有的相遇或遭遇都有它存在的道理,謝謝老天讓我看到對方的圖片與文字,從今天起,我不僅回來了,對於所有的不公不義我仍然會站出來,原則上,這起事件已全權交由律師團處理,我仍保持一貫的立場,不會再做任何的回應與聲明,但如果再繼續出現任何抹黑或是誤解,我仍然會再發聲明還原真相、捍衛自己的權益。
這個社會還有更多需要關注的事情,很抱歉這起事件佔用大家的時間與精力,我仍希望整起事件能夠早日平息,也希望對方長期霸凌其他花藝師、花店、花藝教室、花藝工作者的行為可以就此收手,花藝應是療癒人心的美好存在,在花藝的世界裡,如果無法互相幫忙、互相支持、互相學習、團結一心,至少不要再互相傷害了。
小雛菊花藝學校 吳妮晏 敬上
圖像記憶理論 在 偽學術 Youtube 的最佳解答
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
圖像記憶理論 在 夏榮慶Jimmy Youtube 的最佳解答
你知道筷子有50種用法嗎?
你的朋友或家人認為你是有創意的人嗎?
你可以快速發想許多精彩的點子解決工作上的困難嗎?
如果你在我25歲問我這些問題,答案都是NO
那時候我做雜誌美編封面提案時,都絞盡腦汁到撞牆了,也想不出一個好點子,
我35歲卻在Adobe這個充滿創意、高度壓力的工作環境裡上班,常常需要沒辦法裡想辦法,還要是大量的、讓人眼睛一亮的點子,我怎麼辦到的,讓我來告訴你。
這部影片為你介紹詹宏志先生寫的「創意人:創意思考的自我訓練」,包括創意的發生及創意的自我訓練,是詹宏志老師個人經驗為基礎的報告,平日「刻意」創造主意的方法與心得,我在學習如何有創意的路上,這本書對我影響深遠。
#創意人 #創意思考的自我訓練 #如何有創意
🎥「如何有創意」影片系列
1️⃣ 如何有創意- https://youtu.be/s1MwCYP1Sqk
2️⃣ 創意從無到有- https://youtu.be/oMbOqF3vdQY
3️⃣ 十四堂人生創意課- https://youtu.be/OYGnhIBr6Ig
Music
Bonus Points - Pizza and Video Games: https://goo.gl/Ax72rd
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