【個人貢獻者 (Individual Contributor) 和團隊領導者 (Team Lead) 的差別?】
-
會製作這一篇主題,主要是因爲曾經有夥伴問過我:「Irene, 什麼時候也可以跟你一樣變成領導者的角色?」
當我在思考這題的答案的時候,我發現,我完全不認為「當團隊領導者 (Team Lead) 」應該要成為每個人的職涯里程碑,甚至,當個人貢獻者 (Individual Contributor) 所得到的成就感可能還比較踏實。
-
當個人貢獻者 (Individual Contributor) 和團隊領導者 (Team Lead) 角色各有各的優點與缺點,所得到的成就感定義也截然不同,主要還是要看自己的特質與目標,以及有沒有漸漸的往想要當的角色而鋪路。
-
分享給大家 🙌
#職涯建議 #職涯規劃 #職涯探索 #轉職小撇步 #新鮮人職涯建議 #求職 #求職攻略 #individualcontributor #TeamLeader #領導力
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,光榮特庫摩的超暴力動作遊戲《忍者外傳3》已經確定今年3月22日推出,而台灣光榮特庫摩也宣佈《忍者外傳3》將在台灣推出多國語言版本,玩家可自由切換中文、日文、英文...等字幕,讓玩家徹底融入遊戲劇情。另外《忍者外傳3》除了普通版之外,也會推出豪華特典版,收錄內容包含《忍者外傳3》遊戲光碟、特製的主角人...
團隊領導 定義 在 Facebook 的最佳解答
作者布芮尼.布朗(Brené Brown)著有暢銷作《#脆弱的力量》,她的TED演講〈脆弱的力量〉觀看次數更超過四千萬次。在新書《#召喚勇氣》中,她將20年來致力研究勇氣、脆弱、自卑和同理心的成果,彙整成這本平易近人的生活與職場實踐手冊。
部落格圖文版 https://readingoutpost.com/daring-to-lead/
.
【這本書在說什麼?】
.
作者布芮尼.布朗(Brené Brown)著有暢銷作《脆弱的力量》,她的TED演講〈脆弱的力量〉觀看次數更超過四千萬次。在新書《召喚勇氣》中,她將20年來致力研究勇氣、脆弱、自卑和同理心的成果,彙整成這本平易近人的生活與職場實踐手冊。
在第一次接觸到布芮尼的著作與演講之前,我對於勇氣的認知,停留在「膽大過人」與「無堅不摧」之類的心靈力量之流。直到理解她的論述之後,有種耳目一新的感覺,原來勇氣與脆弱是一體兩面,「真正的勇氣,是學會與脆弱共處」。
布芮尼在這本書開宗明義地說,她對於「領導者」的定義就是:「能從人們與流程中看出未來的可能性,並且有勇氣開發那股潛力的人。」我在公司帶領10個人的小團隊,讀這本書的目的,是希望能尋求讓內向的自己進一步突破的勇氣,進而影響團隊成員發揮自身的勇氣。
對於很多習慣埋首電腦前的科技主管來說,書中這句話讓我莞爾一笑:「當你習慣用科技處理所有的事,要與人面對面展開尖銳的對話就變得非常尷尬,而且太過刺激。」我從書中感受到作者對於人性關懷的溫度,也學到了提升領導力的方法,以及凝聚團隊向心力的訣竅,整理成以下四個步驟。
.
【1.卸下盔甲、面對脆弱、發揮同理】
.
我在職場打滾的日子裡,從工程師做到小主管,一路上看過許多種領導者的型態。書中定義的「防衛型領導者」讓我勾起些不好的回憶:驅策完美主義、自認永遠是對的、以批評為自保手段、領導方式是遵從與掌控、、以權勢壓迫他人、將筋疲力竭視為地位象徵、迂迴與逃避。
這些特質是所謂的「穿上盔甲」的樣貌,保護自己不被傷害、不被貶低、出於自保為目的。這些看似強勢的行為,卻難以真正與人建立連結,甚至容易與團隊成員漸行漸遠。作者點出,要成為一個有勇氣的領導者,反而要「卸下盔甲」面對自身的脆弱,用開放的心胸去待人接物。
書中定義「勇敢型領導者」也大有人在:有同理心與自我包容、終身學習的態度、做出貢獻且願意冒險、培育承諾與共同使命、支持休息與復原、指出眾人的恐懼與不確定性、有話直說與採取行動。這是一種即使無法預測或掌控結果,仍然全力以赴的心態。
在這些勇敢的特質裡面,我最有興趣的是「同理心」這項,布芮尼詮釋同理心的說法非常精準,她說:「同理心不是與某個『經驗』連結,而是與『支持某個經驗的情緒』連結。」你不需要擁有跟對方一模一樣的經驗,也可以表達出「我懂你的難過」的同理心。
例如:團隊成員搞砸了一場報告,感到沮喪與失望。這時候,你不要急著大做文章說換做自己會怎麼想。反而,可以這麼表達:「這真的是一件令人沮喪的事…」、「你一定很失望,我相信這種感覺很難熬…」不要試著挽救或說教,而是先和對方的情緒連線,站在對方立場看事情。
談判專家克里斯.佛斯在《FBI談判協商術》這本書也談如何建立同理心,重點不是感同身受,而是說出對方的痛苦。「你似乎很沮喪…」、「 聽起來你很失望…」如果你說對了,對方會感受你的同理心。如果你說錯了,對方會試圖糾正。建立同理心的過程,也在建立彼此的信任。
.
【2.走自己的路,但也要懂得接受反饋】
.
布芮尼提到,一個領導者必定會遭遇困境與阻礙,要能夠熬過這些難關,必須擁有明確的核心「價值觀」。她在書中列舉了一頁的價值觀清單,並請讀者選出兩項,並且擬定行動去實踐。我選擇的是「誠信」與「貢獻」,其中又以誠信(Integrity)讓我最有感觸。
我對誠信的解讀,除了道德上的操守之外,就是要實踐「言行合一」。這個社會不缺有能力、有技術的人,但是真正貫徹誠信精神的人(甚至企業)卻非常難得。我們心裡都討厭「說一套、做一套」的人,如果身為主管的是這種調性,肯定失信於人。
我很喜歡書中對誠信的定義:「誠信是選擇勇氣、而非舒適。選擇做對的事,而非好玩、速成或輕鬆的事;落實你的價值觀,不是嘴上說說。」走自己的路的勇敢領導者,絕不對困難的事情保持沉默。一個誠信正直的領導者,才能凝聚團隊的向心力。
除了堅持自己的價值觀之外,也必須學習接受意見的反饋,無論是來自上司或者下屬。因為,太過固執的態度,或者對價值觀的矯枉過正,反而會與人漸行漸遠。為了避免這種情形,布芮尼提出三個心法,運用在聽到不同的反饋時,心裡可以這麼想:
1. 對於大部分的意見反饋:「我有足夠的勇氣聽他說。不必然全盤接受或聽進去,但我有足夠勇氣聽他說。」
2. 對方表達技巧不夠好時:「這裡一定有值得聽的東西,只要聽對我有用的部分就好,不必理會其他的。」
3. 聽到忠言逆耳的建議時:「這是掌握與學習技能的過程,而且這個人和我一樣關心這件事。」
讓自己帶著好奇心去聽對方的反饋,了解別人的觀點,放慢對話的速度。如果接收反饋的當下感到難以承受,可以試著說:「一次談這麼多有點超出我負荷,先挑其中一項深談好嗎?很樂意改天與你聊其他的議題。」這會是個有建設性、尊重對方、且充滿勇氣的提議。
.
【3.形成信任的七個行為】
.
在我之前分享過的文章〈《與成功有約》不懂得建立信任的你,正在失去職場領導力〉,提到由內而外讓自己「值得信任」,是提升個人領導力的首要之務。布芮尼的這段話也與之呼應:「我們需要信任他人,才能展現脆弱。展現脆弱,才能與他人培養信任關係。」
前者是讓自己值得信任,後者則是信任別人。但我一直還沒有掌握到的是,有沒有方法可以解決《克服團隊領導的5大障礙》提到的團隊最大障礙:「彼此缺乏信任」?也就是說,該怎麼實際影響、指導團隊成員,讓信任也發生在團隊之內?從布芮尼的研究之中,我找到了好方法。
關於如何指導團隊成員,該做出哪些具體行動,提高「主管」對他的信任?他自己又可以改變什麼行為,提高「其他成員」對自己的信任程度?布芮尼把以下七個「形成信任的行為」濃縮成「BRAVING」(勇敢)這個詞,我後面會說明這個清單好用的原因。
1. 底線(Boundaries)
你尊重我的底線。當你不確定我的底線在哪裡時,就要開口問。
2. 可靠(Reliability)
你言出必行。察覺自己的能力和極限,不要答應自己做不到的事,兌現自己的承諾。
3. 當責(Accountability)
你要承認自己的錯誤,道歉並做出補救。
4. 守密(Vault)
你不會把不該洩漏出去的訊息或私事說出去。你不會把我的秘密說出去,也不會把別人的秘密跟我說。
5. 誠信(Integrity)
你選擇勇氣,而非舒適。你選擇做對的事,而非好玩、速成或輕鬆的事。你選擇落實你的價值觀,而非嘴巴說說而已。
6. 不評斷(Non-judgment)
我們可以不帶評斷的談論自己的感受,也可以不帶評斷的請求彼此協助。
7. 寬厚(Generosity)
你從最寬厚的觀點解讀別人的意圖、言語與行動。
如果直接告訴團隊成員:「你要改善一些信任相關的問題。」必定會引起大家的恐慌跟防衛心。可是,這麼說就不一樣了:「你應該定出自己的底線,跟合作的對象達成共識。」或者:「你應該審慎評估手邊的資源,不要隨口答應卻無法兌現。」
差別在於,把信任直接放到檯面上,太抽象、也太籠統。但是採取「改變行為」的方式進行指導與溝通,就顯得具體許多,也讓人有方向遵循。我會採取這個方式,從行為面著手,來試著強化團隊的信任感與向心力。
.
【4.跌倒後再爬起來的三個步驟】
.
成為一個勇敢領導者的學習過程中,布芮尼提醒我們做好心理準備,假如我們經常做個夠勇敢的人,一定會有跌倒的一天。勇敢並不是說:「我願意冒失敗的風險。」而是說:「我知道遲早會失敗,但仍然全力以赴。」
同樣的心態也必須傳達給團隊,我們是在戰場上奮鬥的人,遭遇失敗與阻礙是必然的。然而,如何在跌倒之後,再度爬起來,從過去的經驗學到教訓,做出更好的決策和行動,才是最重要的一環。對於團隊而言,領導者只是個旅人,而非製圖者,共同在這條路上結伴而行,經歷所有的一切。
「當我們鼓起勇氣正視過去並接受自己,就能改寫結局;當我們否定過去的失敗、挫折和痛苦,這些過去就會主宰我們。」書中的這段話,讓我想起《被討厭的勇氣》也提過同樣的概念,不要糾結於過去曾經失敗的痛苦,而是專注於當下能夠採取的行動。布芮尼在書中整理出三個越挫越勇的步驟:
1. 面對:保持好奇,深呼吸,達到平靜,形成觀點與覺察,同時管理情緒反應。
2. 溝通:在缺乏客觀資料的情況下,說出你編造、假設的故事並且進一步釐清。
3. 革新:重拾主導權。選擇會讓團隊更靠近目標、意義的行動。
具體方法可以這麼做。面對團隊遭逢到的失敗,首先平靜心情,不要預設立場,認為別人存心捅婁子。說出你理解的情境是什麼?你做出了那些假設?然後請團隊成員逐一補充、更正這些情境與假設。把釐清後的客觀事實,跟團隊檢討並擬定對策。做出最後決策,讓團隊開始採取行動。
.
【後記】
.
讀完《召喚勇氣》的當下,有一種被眾多觀念與心法「淹沒」的感覺。整本書的架構與內容很豐富,需要比想像中還多的時間消化。在我第二次重新爬梳之後,才把摘錄的內容與筆記做了歸納,挑選出我認為最受用、可以實踐在職場生活的項目。
我目前任職的公司,從去年開始期望我們主管要「有溫度」,不要總是用冷冰的鐵血手腕,很容易把年輕一代的新人嚇跑。隨著世代與價值觀的轉變,領導的方式也得跟著調整,這本書提供了很好的出發點,以及各種實踐的方法與步驟。
除了談領導力與團隊之外,我也很歡作者布芮尼要我們勇敢面對脆弱,接受最真實的自己的觀念。就像美國文學家愛默生的名言:「在這個一直想把你改造成別人的世界裡,『做自己』是最偉大的成就。」面對自己的弱點,擁抱不堪,承認恐懼,才能召喚勇氣做自己。
榮格派分析師詹姆斯.賀利斯則說:「我們來到世上,不是為了迎合他人,追求四平八穩,或是成為他人的榜樣,而是為了特立獨行、與眾不同,或許有點怪異,或許只是把渺小、笨拙的自己,為浩瀚廣闊、色彩繽紛的生命存在,貢獻一小塊拼圖。我們按照上天的規劃來到世上,是為了變得愈來愈像自己。」
回憶起自己一路上從研究生、新鮮人、資深老鳥、帶課主管的轉變過程,的確是不斷地在勇氣與不舒適之間拔河。不過,我們終究沒辦法精準預測,自己最終會變成什麼樣的人。只好做足準備面對必然的脆弱與失敗,選擇讓自己充滿勇氣,同時也感到畏懼的偉大冒險。
.
在你最不敢踏足的洞穴中,就藏著你所尋找的寶藏。
The cave you fear to enter holds the treasure you seek.
團隊領導 定義 在 古里奧 Coolio Y. Facebook 的最佳解答
那一年,廣告人35歲
- 夜未央,夢乍醒,無法再睡去
我差不多是35歲前兩年脫離廣告工作的。脫離的時候自己沒完全意識到那是一次別離。因為新的工作還是跟營銷有關,所以看似沒走,但實際已相隔一水。
正因為這看有似無的變化,讓我切實的比較和體會,後來品出了廣告工作更深一點的滋味。有點明白為什麼35歲的廣告人對未來如此不確定,心有不甘又不得不做重大的職業決定。
那些讓35歲開始思考的因素,我總結為做廣告的:產出的無力感,管理的吃力感和前途的不明感。
是有些負面,但不想粉飾行業的現狀。但凡事都有兩面,行業從業者普遍性的問題,往往在推動一些變革,促進一些改變,至少,也會有一些思考。
#廣告的現實面
在廣告行業做小執行的,希望能當團隊領導。當領導的想當甲方。一開始的驅動力往往是決策權。大家都想朝決策的最高點爬,希望對選擇多一些決定權。希望自己的創意不要被無視或拒絕。
後來明白,不論什麼行業,話語權永遠在把錢帶回來給大家發工資的人那裡。雖是俗理,但我們領著別人賺來的工資,總要聽別人的吧。
所以在乙方,有客戶是王道。在甲方已然。
不管專業多強,門檻多高,經驗多深,如果無法給家裡帶回吃喝,就只是支持的角色。作為支持者,就要時時幫主角做好他的工作。所以做營銷的基礎使命是為了幫甲方業務把大家的工資賺回來。
說直白了,廣告工作是為了幫甲方的業務多賺錢。這比玄學似的廣告理想和廣告人生活赤裸殘酷的多。
#用成績說話的成績如何定義
到了35歲,如果還不能理解甲方的業務,無法幫甲方多賺錢,工作的成就感會非常低。而整個故事傷感的部分是:廣告公司自己所處B2B行業,它的營銷模式與大部分甲方完全不同。縱然在廣告公司裡已經贏得不少客戶的廣告人,也無法徹底共情甲方。
因此就算是廣告界的大佬,也無法因為自己的生意做得多成功而獲得甲方的認同。往往被認同的還是成功廣告案例。而成功案例也只分兩種:一種是花了大價錢買媒介,所有人都看到過,做得還不差的廣告。另一種是創意無限,甲方非常欣賞的那種。
前一種,甲方的組織結構龐大復雜,廣告的最終決策權不可能由廣告人說了算。後一種,需要甲方無限的信任。不論二者哪種,想做出自己滿意的作品都挑戰重重,因此絕大多數的廣告產出過程都讓廣告人有無力的感覺。
做了一段諮詢之後,我再去分析廣告人的無力感,有一部分確實因為身處下游,而更多的原因有兩個:一是廣告人不堅定自己要支持甲方業務的角色定位。另一個,則是應該做的基礎工作沒有做。
#沒有資本做僕人
不做調研思考,就沒有強有力的觀點輸出,再加上對效果類廣告的不屑,慢慢廣告人就不被邀請參與前期的策略討論和製訂。
周而復始,工作越做越執行。最後淪落成甲方說,我聽,我做。這樣的僕人工作,不會有人想要長久經營。尤其到了35歲,時間和體力都不再允許沒日沒夜的“伺候”,我們是否還適合這個行業?就成了擺上桌的大問題,不直面也不可能了。
大部分工作都需要被晉升者逐步具備管理能力。以上所講到的廣告作業模式,讓行業中的中高管理者把大部分的精力放在了賬目管理上。學會瞭如何取悅客戶,如何贏取招標,卻沒有學會如何管理資源,下屬,老闆,合作夥伴和甲方。
我再回頭去看十幾年的廣告從業經驗,竟然沒有一次關於管理的培訓讓我印象深刻。甚至都懷疑在參加過的營銷趨勢,談判技巧,諮詢性服務等等培訓中,是否曾經有過如何招對人,管好人,解決問題的培訓?
與其他行業相比,廣告公司們似乎都默認“人總是會走的”,不需要太在意對人橫向且持續的能力培養。似乎全公司都只需要懂得怎麼做廣告,就自然有人會把人和資源的問題解決掉。 35歲的廣告人,正在經歷上下開火,工作生活兩頭燒的巨大壓力。在眾多問題同時爆發的階段,如果沒有工具和幫助,要離開這個行業是再正常不過的想法。
#行業的意義
再加上行業的未來總被一些人抹黑,前途的不確定性更增加了焦慮。喜歡抹黑的人有從廣告公司出來發現別的行業更輕鬆的,有自己做廣告但要攻擊前輩博出位的,有受了氣心生不滿的,而最大的抹黑,則是來自互聯網和甲方公司的實質攻擊。
當一個行業的上下游都搶著做自己的工作,那這個環節的存在意義還有多少呢?
這一靈魂拷問讓我思考廣告行業的真正意義。做廣告到底是在做什麼?
你不需要完全的認同,但廣告說到底是溝通的學問。好的廣告能把品牌想表達的意思讓消費者徹底的浸淫式的理解透徹。
好的廣告人一定非常善於溝通表達,能聽懂別人的話,能把自己的話說的清楚明白;同時還非常擅長調動感官情緒,不止能讓別人明白自己的意思,還能從感情上引起舒適,認同和慾望。
就像不專業的人會說:“我的車材料紮實”,而好的廣告人則會讓你聽車門關上時的聲音。不會溝通的人會說“我的品牌高端奢華,是您身份的象徵“,好的廣告人則會跟你講某個歐洲家族的興衰史,告訴你在百年的家族煙火中,從沒有放棄過的是對某個品牌的使用。不論貧賤,它是家族的靈魂,是對自身信仰的堅持。
因此而言,好的廣告人罕有。
不論多少行業正在把廣告公司的模式整合進來,搶甲方的廣告預算,35歲的廣告人首先要自我審視的都是:自己是否是一個好的廣告人。即,我善於豐富立體美學的溝通嗎?
#向專業深鑽的堅持
滿足這個基礎要求,不管市場怎麼進階發展,廣告工作可以做很久,且能從中持續享受創作的樂趣。縱然賺錢和生意的現實面可能會一時讓人不悅,但也不影響篤定的堅持與對工作的樂觀。
這種對溝通的擅長,不僅可以解決廣告行業前途未僕的不明感,還一定能改善產出的無力和管理的吃力,因為善於溝通,善於感動別人的人,又怎麼不能讓所有人信服和期待呢?
以上,如果35歲的廣告人還想繼續從事廣告,我想分享的就是這些。行業的情況如此,雖然能做的不多,但至少可以紮實磨煉自己廣告人的基本功。做一個明白廣告真諦的稀有物種。
我也知道,現實中很多廣告人從開始就沒有走這條“做好溝通的”路。在職業發展中,學會了商務技能,營銷策略等其他知識,他們對做好廣告慢慢失去了興趣。也被混亂的市場搞亂的陣腳。
這種情況怎麼辦?答案也簡單。看看自己一路走來學會了什麼,擅長做什麼,喜歡作什麼。然後義無反顧的去做就是了。不必執迷於現在身上廣告人的外衣,而不敢闊步向前。畢竟,這些年的從業,環境和現實都辜負了我們一開始的廣告夢。沒有機會成為一位廣告大家,不妨礙我們成為別的能人。
團隊領導 定義 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
光榮特庫摩的超暴力動作遊戲《忍者外傳3》已經確定今年3月22日推出,而台灣光榮特庫摩也宣佈《忍者外傳3》將在台灣推出多國語言版本,玩家可自由切換中文、日文、英文...等字幕,讓玩家徹底融入遊戲劇情。另外《忍者外傳3》除了普通版之外,也會推出豪華特典版,收錄內容包含《忍者外傳3》遊戲光碟、特製的主角人偶、遊戲音樂CD、遊戲設定畫集,以及另一款超大作《生死格鬥5》的體驗版下載碼,可使用角色包含疾風、龍隼、綾音、瞳...等,非常超值。這次《忍者外傳3》依然由Team Ninja團隊所開發,不過因為當初的Team Ninja團隊領導人 板垣伴信 已經離職,改由他的徒弟 早矢仕洋介 接手,讓遊戲有了不同的風貌,所以不但有了獨特的「斷骨系統」,當玩家以帥氣方式幹掉敵人時會有近距離特寫鏡頭。另外《忍者外傳3》還增加多人對戰系統,允許玩家自己定義服裝造型,加上能讓玩家組隊,與其他的忍者進行近距離的快速砍殺,讓《忍者外傳3》的多人對戰系統很不一樣。看來《忍者外傳3》在全新團隊的努力下,要開始走出另一片天空了!!
(C) KOEI-TECMO (C) Team Ninja All Rights Resaerved.
團隊領導 定義 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
光榮特庫摩日前宣佈,超暴力動作遊戲《忍者外傳3》已經確定2012年三月份推出,請玩家期待刀刀見血的暴力斬殺快感。這次《忍者外傳3》依然由Team Ninja團隊所開發,不過因為當初的Team Ninja團隊領導人 板垣伴信 已經離職,改由他的徒弟 早矢仕洋介 接手,因為當初師父在遊戲界享有盛名,讓這個做徒弟的倍感壓力,希望能讓《忍者外傳3》有不同的風貌,所以搞了一個有噴寫但沒有斷肢的「斷骨系統」,讓老玩家覺得很無言,在玩家罵聲連連下早矢仕洋介又搞出了《忍者外傳3》多人對戰系統,到是很不一樣的玩法咧。在以往遊戲的多人對戰系統大多以射擊類型為主,很少有近距離的砍殺對戰,但《忍者外傳3》多人對戰系統不但允許玩家自己定義服裝造型,加上能讓玩家組隊,與其他的忍者進行近距離的快速砍殺,讓《忍者外傳3》的多人對戰系統很不一樣。看來有批評就有進步,《忍者外傳3》在小老弟的努力下,要開始走出另一片天空了!!
(C) KOEI-TECMO (C) Team Ninja All Rights Resaerved.