【我有記得,只是……】
🔖忘東忘西大王
出版社:小熊出版
繪者:武田美穗
精裝
想入手往這兒👉https://www.books.com.tw/products/0010799342
🔖日版原文:わすれもの大王
這次過夜營隊回來的小子,很得意,東西都回來了一樣沒少
所以剛回來就念了這本故事一小段
想給其他小朋友們聽
小子聲音有點燒聲,可是還是想要唸
所以就不阻止他了
據說營隊回來好幾個孩子都燒聲,是在山谷裡大喊到燒聲嗎?
農場的動物們應該都很慶幸這群孩子回家了吧
(小子第一次念繪本,阿姨們按個👍吧)
營隊男老師說,
小子水壺一直忘記,老師一直在後面幫他拿
因為媽媽不在旁邊
營隊女老師也跟我反饋一些小子平常我就知道的小狀況
也有很棒的地方
放他自己出去,果然是對的決定
小子從小開始上幼幼班,常被說專注力不足
幼兒園就給醫生評估過兩次
結果就是都沒問題
醫生也有提到,這狀況遺傳也有一部分原因
家長也可以回想想看看,是不是自己現在、甚至小時候,也有類似的症頭?
小子在回憶自己,該帶、要帶、必須帶的這些事情上確實很費力
也很需要大人給他時間和耐心
醫生說是這樣說
但老師不一定都很有耐心
特別是無確診的孩子
醫生說「沒問題」在老師眼中不是這樣
所以相對的,讓小子能照顧自己,
這部分會比一般小朋友花更多心力
「我有記得,只是……」
小子很常描述他本來記得,但是最後忘記的原因
跟書裡的建太一樣
飲食上
我已經盡力了(周遭朋友看到這裡應該在狂點頭了)
有陣子用糖我甚至有點極端
還自己研究了那些糖成分可以不可以吃
還買愛素糖椰糖,自己作果醬棒棒糖
生活上
孩子會忘記的,都是很瑣碎的小事
和不在意的事
比如他會記得幾歲哪天玩具丟掉了
但不記得每次下車要把背包背好,手上的東西拿好
自己記得出去玩要帶哪些東西
平常上學上安親,回家都先翻滾,書包亂丟
文具課本書包水壺永遠是身外之物
身外之物透過提醒、練習
用小子容易記得的方式去記
有同樣症頭的孩子好友曾開示我過
#別的孩子講一百次我們的孩子就提醒一萬次吧
#練習久了就會慢慢改善
我們去過捷運失物中心、
坐🚌公車到遠在山上的公車總站拿回東西過
(上半年就去失物中心兩次了)
好處是,小子開始學會回想東西在哪裡可能消失
媽媽我也變得很知道怎麼找服務中心的電話找回東西
(母子倆練就這般能力,以後可以成為金田ㄧ了吧)
小子每次看這本時都一直說:跟我一樣也
問我當社長是不是比較強,比大王強
他以後也要當社長
(可以,但不要是忘東望西的社長好嗎)
忘東忘西大王的繪本故事很可愛
同學很有同學愛
我想,老師一定也很溫柔
只是繪本裡老師的方法我覺得有點風險
(老師最後也不用公開圖表紀錄了)
有些孩子會很愛面子,如果老師的態度不是很溫柔,用否定批評嘲笑
讓全班同學都幫忙關注孩子的行為
孩子會喪失信心,直接放棄自己
小子以前就是被幼兒園某位老師,
常一直公開講小子,甚至有一些負面言詞
小子被老師扣點扣到已經無所謂了
「反正又是這樣」
「反正沒點數也沒關係」
後來我用加點的方式,
他狀況就慢慢地越來越好
#孩子常被否定就不會變好
#當孩子覺得自己原來做得好就會在意自己的表現
#孩子自己會在意時比大人不斷地提醒還有用
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家長能做的,是讓孩子可以減少忘記的次數
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孩子自己會在意時比大人不斷地提醒還有用 在 [閒聊] 電ファミFF16訪談前半- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
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一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到
然後翻了之後覺得,
乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了)
因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧......
之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談
──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演,
這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過
前廣:
我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後,
大約在進行3.1版本的調整時參加的。
祖堅:
哦,你記得加入開發的時間呀。
前廣:
對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。
我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說:
「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」
那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。
我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒,
然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。
──祖堅先生又是如何?
祖堅:
不……我沒有記憶。
我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑)
前廣:
對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖堅:
真的啊!太不公平了!!
眾人:
(笑)。
祖堅:
我感覺自己是順其自然地參與進去的。
「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。
──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。
祖堅:
呃,可能有,但我沒有記憶。
我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。
高井:
我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。
祖堅:
就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。
所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。
──原來如此,沒記憶啊......(笑)。
那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是?
祖堅:
感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!!
第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。
聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。
他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。
另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙......
在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。
所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。
當我開始製作「蒼天」時,吉田又說
「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。
不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是!
眾人:
(笑)。
祖堅:
其他人也一直以相同的感覺被持續騙……
但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈,
我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。
嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛,
但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。
而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。
『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。
但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。
因此,音樂的製作方式也完全不同。
現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話......
只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。
然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。
從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。
前廣:
跟『FF14』的開發週期確實不同。
在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」......
開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。
Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓,
當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。
祖堅:
在音效房工作時,被第三開發組叫過去,
首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。
在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。
那也必須要做。這也必須要做......。
已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。
眾人:
(笑)
高井:
在最忙的時候,祖堅因為工作量太大,
「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時,
他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」
然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時......
就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。
「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。
祖堅:
我們有這樣的對話嗎?(笑)
那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。
──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢?
祖堅:
由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。
在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。
而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。
──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。
想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。
高井:
我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」,
所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。
祖堅:
在少數精銳的開發階段中,
我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。
如果是同一部門,音樂可以自由使用。
由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。
高井:
在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中,
我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。
唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。
高井:
由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。
但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時,
我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。
眾人:
(笑)。
高井:
『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」,
不久後就參與『FF16』的開發,
因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。
他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲,
因此我認為這方面沒有任何問題。
總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服……
但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。
他們並不是被公司強迫,而是積極地工作,
因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。
也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。
然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。
主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。
關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。
但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑)
祖堅:
兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。
前廣:
我認為也有是工作狂的關係(笑)。
高井:
當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的,
但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」,
我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊!
所以,這或許是一種「疾病」了。
已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。
祖堅:
但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑)
前廣
不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。
高井:
但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」?
那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪!
我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。
我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑)
眾人:
(笑)。
祖堅:
高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。
──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢?
祖堅:
「真的在當導演啊」的感覺。
對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說,
高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。
與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。
然而,在這次《最終幻想16》的開發中,
他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。
高井:
我已經改掉了那個古早習慣!
嗯......我已經是一個成年人了......。
眾人:
(笑)。
前廣:
高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。
我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》,
在時田先生的家裡看摔角比賽,
還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影......
雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。
在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候,
我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。
《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。
──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢?
高井:
所以說,我已經是一個成年人了。
「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑)
眾人:
(笑)。
高井:
當我還是新進員工時,
就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做!
前廣:
相反地,因為高井成為了一個成熟的大人,
認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。
祖堅:
代替高井先生(笑)。
──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同,
製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體,
我覺得是一種追求理想極限的風格。
然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點,
但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢?
前廣:
可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。
因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。
當然,從我們的角度來看,
還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。
但是,對於玩家來說,這只有「一次」。
這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。
在《最終幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。
這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。
但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。
如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。
相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。
當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。
然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。
所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說
這是我的工作吧(笑)。
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立
,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,
並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。
因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,
走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,
玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛,
不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。
那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢?
祖堅:
為了避免語弊,我會依序進行解釋。
首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」
由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。
音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。
相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。
但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。
歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。
──這是超過200曲了嗎!
祖堅:
也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。
確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。
但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。
高井:
是「祖堅曲子」,對吧。
祖堅:
剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」,
我的習慣果然還是會流露出來。
不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。
──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎?
祖堅:
首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。
(看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。
本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。
當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF,
但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。
這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。
這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一,
即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。
而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致,
因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。
高井:
儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。
有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。
祖堅:
嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象,
我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。
──剛好在談論音樂統一感的時候,
很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。
像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎?
祖堅:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂,
而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。
嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。
從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。
──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的……
祖堅:
簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑)
因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景......
但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。
兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。
前廣:
我感覺祖堅正慶終於被釋放了。
而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。
高井:
很搭對吧......。
前廣:
如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。
祖堅:
但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了!
這不是因為我「只是想做壞事而做的」,
而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了,
所以我已經做好了準備,只能「上了」。
──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。
就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。
那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎?
高井:
這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」,
然後從遊戲各處擷取下來的。
──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象,
是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎?
祖堅:
首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」
然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」
接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」
我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單,
並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。
在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。
但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。
眾人:
(笑)
祖堅:
「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。
每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。
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