🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
本週挑出以下五則新聞:
📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
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📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!
同時也有80部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《Undecember》是由韓國廠商開發的類《暗黑》風格動作遊戲,主打手動操作的戰鬥方式,並搭配裝備、技能以及符文系統,體驗最正統的動作角色扮演核心。 故事描述由12位神明打造的和平大陸,突然出現了邪神巨蛇,為了阻擋邪神巨蛇的破壞,12位神明與祂合而為一,回歸虛空當中。但是後代子孫在喚醒眾神之時,卻...
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親愛的大家晚安啊~今天我們公司拉我去拍了抖音,還滿有趣的,所以今天講講抖音~不求看完但求點贊啊!
抖音是大陸出的一款短視頻APP,也叫做Tik Tok。產品核心是讓大家上傳一分鐘左右的短視頻,下面從我知道的「內容、玩法與分配、變現、對手、封殺、相關產業」這幾點來說一下。
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一、內容
我在去年年底看過一會兒抖音,那時候裡面大部分都是漂亮小姊姊!不誇張!
好看的小姑娘在你面前跳舞、或著做一些動作,而且臉都挺像。
隨著平臺爆紅,開始增加了搞笑、小哥哥、手藝、情感、理財、明星、做菜、講故事、技術教學等各種品類,最近我一看連程式培訓都在上面做內容。
一方面來說,我很欣賞這些人做視頻的思路,畢竟「你想說的話→寫成文章→講成音訊→錄成20分鐘長視頻→錄成1分鐘的短視頻」每個階段都有不同的「技能」要去摸索,光是「能作到」已經不易,要作到「讓大家愛看」更難,更別談爆火呢~
而且從策劃、成本到剪輯,這些的門檻一個比一個高,每個新品類的誕生,都是新的領域,我覺得研究這個很有趣。
二方面來說,我自己有點難以滿足這樣的深度,總覺得有點不爽哈哈~為了調研我刷了兩天,短暫的刺激的確讓我很「爽」,但刷完之後有有點空虛、是那種沒吃飽的感覺。
對於喜歡接受的內容,因人而異,我的樂趣目前是「調研120%」以及「欣賞30%」。
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二、玩法與分配
1.跟著拍:原聲、主題,經過#跟音樂入口跳
2.帶著玩:@好友,點擊可以跳轉到那個人的主頁,跟微薄一樣
3.關係:同城、推薦(可以調教,會根據你看、點贊、關注的內容與一套演算法去分配你刷出什麽)
4.常規:排行榜、搜索
比起最初只有推薦、關注、還有主題廣場的狀況,現在多了好多東西,但也越來越像快手了哈哈。
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三、變現
1.廣告變現:植入商家軟性廣告,創作主與商家自己談價格
2.賣貨變現:外鏈,直接跳轉淘寶詳情頁。
3.直播變現:在抖音上直接開直播,然後刷禮物賺錢~
4.導量賺錢:有些號可以直接下載APP、或著跳越網頁面,把這些點擊也算錢的話也很有價值
5.線下廣告:吸引人來自己的實體場所消費,但也繞...不過現在出了抖音門店不知道會怎樣
6.私域導流:讓人加自己的微信成為自己的私域流量,愛賣啥賣啥,但很繞
7.其他:比如說IP運營、爆火之後成為藝人賺錢什麽的,但也繞
大概就這樣吧~整體來說,雖然現在商家可以在抖音上花錢投廣告,但這筆錢不會直接給到創作者上,創作者們還是要各顯神通、八仙過海掙錢!
並且不是每個號都能用到這些功能,說到底還是「有一定熱度與品質」才能用上,所以有「養號」這麽一說。
抖音也有一些鼓勵創作者的計畫,但沒有深入研究就是了~感覺很熱鬧就是了,有種朝氣蓬勃、紅紅火火的感覺。
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四、對手
1.國內
國內的話應該就是快手了--其實快手比抖音更早,但內容比較接地氣...在某種程度上,那才是真正的大陸。
我在一個活動見過它的第一網紅,一位大山裡做農活的小姑娘,因為在快手上分享自己的生活而紅火。它那場分享,引起現場一票互聯網人很受觸動,眼含熱淚的鼓掌紛紛上去要微信。
雖然長期來說不會改變什麽,但它的確有感動人們的力量。
快手的起點是眾生百態,而抖音的起點是追求酷炫的年輕人,他們兩個巨頭碰上之後的發展也滿有趣的~我覺得很期待!
至少嘛,我昨天刷抖音真的偶爾會有快手即視感就是了哈哈。
2.國外
海外好像沒聽說什麽對手,主要的對手應該就是他自己--聽說國外的運營沒有國內這樣深入,內容審核、廣告投放都遠遠地沒有跟上,跟當時的微信很像。對某些人來說,也許這是機會吧~
在互聯網這個領域裡,真的好多都是在大陸鬥蠱鬥贏了才出海,雖然出了海不一定結果好,但「大陸的互聯網經驗」,不論是從業、還是體驗,份量都是沉甸甸的。它是獨特的、有價值的,勝者與敗者都能為之驕傲。
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五、封殺
在大陸,你作內容平臺,只要量起來之後你都要面對政府與巨頭的拳頭。
1.政府要求
政府要求內容自審,視頻、文案、評論不能涉黃涉政涉暴,甚至不能違反說不清的「社會價值觀」。
比如說去年一個小姑娘車庫蹦迪的視頻一火,爆出她驟學、整容,社會影響不好,一夜之間封號刪內容,雷厲風行。
快手上有一陣子「未成年新娘」成風,也一夜之間鏟平一堆視頻。
反正在我的記憶裡,因為政府要求,APP下架、封號、清內容、關功能的是一大把,實名認證、舉報也是各種加。
別忙著說這不對,那是因為你沒看過沒要求的內容有多放飛,嘿嘿...
我本業是作內容平臺的產品經理,嗯哼那一套可厲害了,你不知道我們為了讓你眼睛乾淨都做了什麽>_<
2.巨頭封殺
抖音一開始是可以微信分享的,現在當然是不可以啦!騰訊跟阿里鬥起來之後,這個世界真的滿有趣的。
淘寶連接不能在微信裡打開、抖音不能分享到微信;在阿里的產品裡,你得用VX等代號來稱微信號。
嘛這套搞久了大家也滿習慣的,還有一點「時代共同記憶」的樂趣呢,就這樣吧...
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六、相關產業
我覺得啊,內容產業從微信爆發之後已經形成了自己的產業鏈,同一系列搬到抖音繼續歌照唱、舞照跳啊!
大概是這樣:
創作:創作人、MCN
媒合:媒介、各種廣告群
平臺:開發、設計、產品、運營,商務
輔助:各種剪輯工具、看數據的飛瓜數據,商家投廣告的星圖、巨量引擎...
要是有機會,我也是想感受一下這個世界的啦~因為很有趣啊!
微信的那套現在已經玩熟了,不知道短視頻之後會怎樣呢?
我覺得這是在大陸從事內容類別的人的樂趣,你可以從遊戲、微信公眾號、視頻、知識付費、直播一路經歷到短視頻,產品的本身、對應的使用者、衍生的模式與產業都很有意思,我覺得這個很人熱血沸騰哦嘿嘿~
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嗯~大概就是這樣啦,抖音我並沒有玩得很深,以上就是我知道的全部。
回到公司拍視頻這件事--就是很有趣啊哈哈,大概是這種感覺吧:
1.劇情的設計要充滿節點,時刻牽引著人的情緒,而情緒一向很開的我還可以
2.要有蹦蹦跳跳的環節,四肢不全的我有點苦手哈哈
3.劇本是薄薄的A4、拍攝工具是腳架跟手機,入手容易
4.回頭運營妹子用prime剪輯,我看了一下整個公司就有兩個人在剪,整層樓至少有四個人是「會用」的。
5.這棟樓裡,我知道的已經有一名主播、一名up主,就連2011年我在上海五分鐘,同事就有一個微薄網紅
6.這年頭啊,「視頻語言」跟「自媒體經營」搞不好是普及技能也說不一定
以上~很不生活向的內容,但興頭上來我就忍不住說了一堆,大家見諒啊XD
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又有事了。這次是「字節跳動」,也就是「抖音」的母公司。
這件事從8/15 微博號「深藍財經」發佈到今天,已經大約兩個星期。這段時間,仍有財經報導緊追不捨,現在連新浪財經也轉載。但也沒有更多訊息發布。
有興趣的冰友,可以仔細讀一下裡頭那張發自「國家市場監督管理總局」的公文截圖,研究研究裡面的道理。
最後,溫馨提醒一眾行銷冰友們,近期生意若涉此道,小心為宜。
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直至今日,所有报道的媒体都未掌握字节跳动涉事的具体原因,但有媒体根据文件内容以及下发文件的政府机关推测,被调查或与字节跳动平台上的违法广告问题有关。
公开资料显示,巨量引擎是字节跳动旗下营销服务品牌,整合了字节跳动旗下的今日头条、抖音短视频、火山小视频、西瓜视频、懂车帝、Faceu激萌、轻颜相机、穿山甲等产品的营销能力,同时也联合了众多流量、数据和内容方面的合作伙伴,主要是为全球广告主做数字营销服务。
https://t.cj.sina.com.cn/articles/view/6820099086/19682740e00100j422
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《Undecember》是由韓國廠商開發的類《暗黑》風格動作遊戲,主打手動操作的戰鬥方式,並搭配裝備、技能以及符文系統,體驗最正統的動作角色扮演核心。
故事描述由12位神明打造的和平大陸,突然出現了邪神巨蛇,為了阻擋邪神巨蛇的破壞,12位神明與祂合而為一,回歸虛空當中。但是後代子孫在喚醒眾神之時,卻也一併喚醒那古老的邪惡力量,這時候就需要身為勇者的玩家,挺身而出啦。
遊戲以Unreal Engine 4引擎打造,可以從遊戲畫面中看到屬於韓系的華麗畫面與聲光效果。官方也在近日曝光遊戲中各個職業的特色以及技能,操作感十足的戰鬥場景,搭配燦爛奪目的技能,爽快打擊感十足。
本作預計今年下半年上市,並推出PC與行動裝置版本,而且可以跨平台連線對戰。想體驗更華麗的《暗黑》風格遊戲嗎?《Undecember》絕對能滿足你的期待哦!
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當初的我會想建立此頻道,
是因為看到不少focus車友在FB群組,
常看到在討論這台車的所有東西,
所以我希望藉由我從交車到開車,
一路上發現到的大小事分享給大家
也希望藉由LINE群大家能一起交朋友!
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YAMAHA XSR125-歐洲專屬版
(香港發售 YAMAHA XSR155 版本)
YAMAHA MT系列屬於NK車,而XSR系列則屬於復古品種,部件多數移植自MT系列。XSR系列自2015年誕生以來,全線系列包括最大排氣量的XSR900(3汽缸)、XSR700(2汽缸)及入門版XSR155 (單汽缸),這個入門版專為亞洲區而設。最近,YAMAHA為了應付歐洲的入門市場,所以推出歐洲專屬版XSR 125,成為XSR最細碼版本。
XSR 125的設計風格與同系分別不大,該造型可以追溯到1970年推出的XS1 (XS650),這是YAMAHA推出的首部4衝車,所以對YAMAHA來說意義重大。
XSR與MT的關係密不可分,新款XSR125以歐洲版MT125基礎開發,如前述外型設計是典型XSR風格,例如復古式大圓LED頭燈蓋就有XSR美術字商標,採用圓型液晶儀錶,配置復古式麵包型座墊,巨炮型排氣管,車子亦都採用YAMAHA專利的Deltabox合金車架,歐五排放標準的油冷散熱單缸引擎可輸出最大馬力11.0 kW(15ps)@10,000rpm,以125來說數字相當出眾。
XSR125更配置37mm倒立前叉,Y型合金輪框與XSR155相同,車子也是配置街道/泥地兩用大格仔輪胎,以及配置267mm前煞車碟。
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