【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
--
第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
--
心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
弓箭傳說 塔 防 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【遊戲進化論:從超休閒到混和休閒by Facebook Gaming】
這是一份由Facebook與海外知名媒體如GameRefinery、deconstructoroffun等聯合製作,關於如何打造一款混和休閒遊戲的白皮書。裡面包括介紹了什麼是混合休閒遊戲、研發方式、核心玩法、外圍系統、變現方式等都有完整的說明,很適合對這類遊戲有興趣的開發人員或朋友一窺究竟。
如果拿Facebook這份報告,和最近抖音近期宣傳的混和休閒對比,抖音對於遊戲類別的延伸更廣些(塔防、放置、經營等),而Facebook則更專注於強調街機演化出來的遊戲玩法(譬如弓箭傳說)。
但不管如何,混和休閒玩法在各大社群平台的努力扶持下,2021年會有怎樣的發展,令人期待。
報告索取連結:https://reachtheworldonfacebook.com/m/hybrid2020#form
PS.感謝 陳俞安 提供重要資料!
弓箭傳說 塔 防 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
#收穫頗豐的出差隨筆
到中國出差,和一些同業交流了許多大陸遊戲業的資訊,頗有啟發,蠻值得紀錄分享。
●大型廠商如騰訊網易持續壟斷市場,中小型廠商努力進行「下沉進攻」。這意思就是,去進攻資源更薄弱、但在某方面領域成功的對手。
現在中小型廠商進攻的領域就是中輕度、超休閒遊戲。找到玩法單一但受歡迎的品類,進行美術與功能的加強,從中輕度轉成中度遊戲。用30人的資源去進攻原本5人以內工作室的領地。
這些工作室的短處,在於無法將遊戲拓展到中長線的內容,而這些是中型廠商在資源上與經驗上能夠做到的事情。
某方面來說「暴走大俠」就是對「弓箭傳說」進行下沉進攻的案例之一。其他還有各種超休閒遊戲品類的進攻醞釀當中。
●中輕度遊戲立項的「養蠱」做法與流程。公司中針對某一概念進行立項,每幾人組成一小團隊,總共十個團隊,做出十組Demo。Demo丟到市場上做測試,測試吸量與次留,成績最好的團隊留下,當策劃主導,其他所有團隊併入,聽獲勝團隊指揮。
這是非常變形蟲式的立項過程與團隊組成,聽說真的成功了幾個項目,但因為權力階層不斷重整,導致人員之間衝突聽說也同樣多。
不管如何,Demo階段就是要確認「次留要高」與「買量便宜」這兩件事。
●遊戲業的「私域流量」的運用。一些中型的遊戲廠商,開始會經營所謂的玩家微信群,裡面只有最喜歡嚐鮮的玩家,大概幾百人。Demo進市場測試前,會先讓這些玩家「毒舌拷問」,能夠存活下來的玩法概念就值得繼續向後發展。
●塔防遊戲發展至今,碰到最大的問題,就是成就感與挫敗感的體驗不符合現今手遊“快速”的潮流。關卡時間短的塔防無法體驗到布陣樂趣; 時間長的塔防在最後1%失敗的挫敗感,遠高於其他玩法類型。因為玩家要重新體驗一次重複的99%過程與時間。
無限循環類塔防,或是與放置類的融合,是目前一些塔防廠商的發展研究方向。
●「遊戲換皮」這以前是中國廠商的最愛,今天討論到另一個策略暫且命名為「體系換皮」。大陸目前幾大成熟的玩法體系,如少年三國志卡牌玩法、COK戰略玩法、放置奇兵掛機玩法、青雲決仙俠RPG玩法、官場玩法。這些體系都已經被研究的很透徹,很穩定並且在許多領域都有成功者。
「體系換皮」就是找到一個沒有人做的細分市場概念,做成後不斷套用各種成功體系來作延伸。打個比方,假設「恐龍+卡牌」的玩法成功,接下來就開始進行恐龍+放置奇兵玩法、恐龍+COK玩法、恐龍+官場類玩法等不斷延伸下去。
這樣做有另一個好處,所有恐龍的素材都是能夠共用的,在投放買量與開發美術上能大幅度的減少成本,並知道哪些素材本身就是夠吸量的,慢慢累積就成了獨特的競爭優勢。
有個廠商這樣,累積了接近100分鐘的CG,每款遊戲都拿來用,默默做到了一年接近好幾億人民幣的收入。
●即使用成功的體系做遊戲,在全球市場調產品,至少也要有一年以上的心理準備,慢慢進行素材、投放、數據的調整。
●台港澳星馬已經是數據驗證的重災區,CPI過高,競爭過於激烈導致數據通常較為偏低。除非走一波流大品牌投入。
●最後小結:成功者先決條件,多嘗試,命夠硬。(某中國物流業霸主,當年搶市場時還碰過衝鋒槍掃射…)
冷颼颼的天氣,紅通通的火鍋,賭上菊花所得到的資訊。
希望對你有幫助。
#No71
#大陸遊戲業觀察與交流