【大家肯定都知道而且懷念的那間公司!】
今天我們要來看看一間新的公司,相信「超級馬力歐」、「神奇寶貝」這些經典遊戲肯定都是各位童年的美好回憶,而我們今天要說的正是他的幕後推手-日商遊戲公司「任天堂」,接下來就讓我們一起來看看任天堂的興衰歷史吧!
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👉 百年老字號
1889-1963年
創立最初名叫「任天堂骨牌」,是銷售一種叫做「花札」的紙牌遊戲,後來也相繼推出撲克牌等紙牌玩具。
1963-1969年
任天堂骨牌改名為「任天堂株式會社」,並且從這時候開始多方嘗試業務,如:計程車公司、電器以及其他玩具等。
1969-1983年
任天堂建立遊戲部門,確定了公司發展遊戲產業的走向,也陸續推出如大金剛、光線槍、超級怪手等相當成功的遊戲以及玩具。
1983-1990年
任天堂推出的「FC紅白機」以及遊戲「超級馬力歐」在日本以及北美地區一夕爆紅,也是任天堂最成功的一段時間。
1990-1995年
任天堂自身商業問題加上CD-ROM的發展以及Sony的新產品導致任天堂跌落遊戲霸主之位。
👉 世代經典-「FC紅白機」&「超級馬力歐」
■ FC紅白機
1983年任天堂研發一款新的遊戲機-Famicom,就是Family Computer的縮寫,因為機身紅白相間,大家統稱「紅白機」,當時任天堂對於研發部們只有三個要求:
第一:FC的售價要在10000日元以內
第二:發售三年內沒有競爭對手
第三:要能夠直接在FC上面玩「大金剛」這款遊戲
以當時的情況來說,三個條件是相當困難的,10000日圓的低成本,與高性能且要在三年內沒有對手本身就是互相矛盾的,而且大金剛這款遊戲用的是以芯片和電路集成的巨大街機遊戲,要能夠在FC上使用相當勉為其難,但任天堂的設計師真的做到了!雖然最終售價是14800日圓,但已經相當有競爭力了。
FC發行不到三個月銷售量就超過300萬台,任天堂的股價也飆升到頂點。
然而一個好的遊戲主機必須搭配吸引人的遊戲,正是如此,任天堂推出了經典遊戲之作「超級馬力歐」
■ 超級馬力歐
1980年代以前北美的娛樂市場中,遊戲業就佔了50%以上,遊戲產業正如火如荼地成長,但在Atari Shock事件(註)之後便逐漸萎縮,大家不再相信遊戲商能設計出好遊戲了,然而超級馬力歐卻再度引起遊戲玩家的注意以及信心。超級馬力歐到底有多厲害?從現在的角度來看這款遊戲,他已經囊括了現今遊戲大概70%的關卡設計和技巧了,也就是說後來的遊戲都是以他為基礎去做調整,這就是超級馬力歐與他的設計者「宮本茂」的歷史地位,其中的橫板卷軸的設計、操作元素的組合、引導式的關卡以及隱藏關卡的設計,都被後來的遊戲所大量使用,而最最重要的,是這一切的設計,只用了40KB的容量就裝下了!這也就為什麼FC的銷售量能夠如此驚人。或許大家還沒有什麼感覺,我給大家一些數據做為參考:
• 1986年,任天堂在美國的收入是3.1億美元,而美國這一年遊戲產業的總營收呢?4.3億美元
• 1989年,任天堂的遊戲機佔領了美國90%和日本95%的市場份額
• 1990年,約1/3的美國家庭擁有一台以上的任天堂遊戲機,當時個人電腦的普及率只有23%
「你以為你以前玩的那些是遊戲嗎?醒醒吧!那些都是垃圾!」---超級馬力歐
👉 遊戲市場只分兩種 -「任天堂&任天堂的仇人」
■ 一家獨大
任天堂在北美市場一戰成名,成為遊戲產業龍頭,而由於Atari Shock事件影響相當大,任天堂吸取教訓,在FC時代推出許多規定:
• 第一,對每個遊戲進行產品檢測,不合格不能上架
• 第二,任何第三方廠商(非任天堂控股的遊戲商)每年最多出五個遊戲
• 第三,最低製作數量為一萬盒
• 第四,第三方必須自行承擔卡帶製作費(約2000日圓),並繳交20%的遊戲收入作為權利金給任天堂,且一切款項都要全額預付
這樣的商業模式對於第三方廠商而言都是相當不友善,那你說怎麼不找其他公司呢?沒辦法,因為任天堂在美國以及日本的市佔率太高了。
但就像每部電影一樣,欺負弱小的人總是會受到懲罰的,而終結任天堂一家獨大的新巨頭正是Sony。
■ 「FC」vs 「PS」
80年代末整個科技市場和遊戲市場開始了時代的更迭,遊戲主機的儲存模式從卡帶開始轉向CD-ROM,相較於卡帶,CD-ROM成本低、容量大、生產方便,也因此許多第三方廠商都希望任天堂能夠將卡代替換成CD,不僅僅是品質考量,成本低也讓廠商可以預付更少的錢。但是要讓一個躺著就能賺錢的任天堂改變自己實非易事,歷史上的案例也屈指可數,所以改變肯定是從其他較小的廠商開始,也就是Sony。
90年代初期的任天堂與Sony其實有許多合作關係,尤其是在聲音部分的開發,基本上都是跟Sony合作的,而任天堂在開發FC升級版-SFC的時候,兩家公司就決定開發一款以CD為基礎的遊戲機,簽署的合約中規定:開發完成的產品,任天堂可以打上自家品牌進行銷售,Sony則可以利用核心技術稍微加工,製成家電進行銷售。看起來是個雙贏的合作,但任天堂不是省油的燈,很快便發現問題所在,在當時以CD-ROM來說Sony是最大廠,因此關於CD-ROM的所有軟硬件都是由Sony負責,這就意味著合作開發成功之後,Sony完全可以用相同技術繼續加工,研發更先進的遊戲設備,如此一來FC、SFC就都成了次級品了!那還有誰要買呢?因此這項合作嘎然而止。
但Sony豈是好惹的,隨後就自行研發出第一款遊戲機,也就是大名鼎鼎的PlayStation,而且還沒結束,對於第三方廠商Sony推出一系列政策:
• 第一,放寬遊戲審核制度,大家自由發揮
• 第二,不限制每年遊戲開發數量
• 第三,最低製作量為5000份
• 第四,第三方廠商只需要繳交權利金(約900日圓)即可,且CD製作費包含在內
很明顯的這幾項規定都是針對任天堂所設,想當然爾,第三方廠商開始轉向投入Sony陣營,但是這樣還不能說任天堂被擊敗,雖然PS主機相當厲害,也有第三方的支持,但遊戲始終是重點,Sony需要一款受歡迎的遊戲大作才完成他的拼圖,而日本著名的遊戲廠商「SQUARE」正是那塊拼圖。
1996年初,「最終幻想7」是當時第一款擁有3D畫面的遊戲,製作相當精細,在發行前就獲得廣大支持,而SQUARE在發行前宣布日式RPG大作「最終幻想7」將在PlayStation上發行,不在任天堂發售了!這項消息的震撼程度可能就如同Google突然宣布不再支援手機使用,以後只能在電腦上使用一樣!而「最終幻想7」這款遊戲大獲成功,也宣佈了PS的勝利,任天堂公司也開始走進低谷期。
但想擊敗任天堂豈是這麼容易的事情?作為曾經是世界遊戲最大廠的任天堂是如何挽救局面的,我們就留到下一篇再來詳細介紹吧
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[ 認真玩 ] 從神奇寶貝成為消費文化的那天開始 / 李長潔
1996年二月,任天堂公司推出「口袋怪獸」(pocket monster,後來中文世界叫神奇寶貝),迅速成為繼瑪莉兄弟後,另一個席捲全球的電玩符號,如果說瑪莉兄弟與其平臺任天堂紅白機,標示著電子遊戲正式進入家庭生活,那神奇寶貝與其平臺「game boy」則說明「遊戲行動化」可能性的開始。神奇寶貝以各種周邊商品之姿進入我們的童年,包含遊戲、動畫、漫畫、幼童教學、玩具、日常用品等,是90年代的兒童與青少年的主要消費對象之一。
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從消費社會的角度看,神奇寶貝的成功在於它形構了兒童與少年的群體文化。文化是一個群體在日常實踐中所得到的生活意義,這些實踐通常要透過各種物質的使用或生產而進行,當物質的生產被收入消費體系,消費行為就成為參與文化的重要部分。從90年代末期開始,由於媒體管道種類的多樣與分眾,教育風格更為平等開放,兒童與少年也可能是主要的傳播對象之一,他們有潛力成為主動的消費者,於是這類兒少商品便擔任了文化型構的主要物質。
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1998年,神奇寶貝在美國上市,而後更大舉進入歐洲市場。記得當年在巴黎旅行時,還見到神奇寶貝球顏色的貨櫃載著上萬隻黃色皮卡丘出現在市區廣場,眾人搶購的奇觀場面。就是這個奇觀,它讓人們窺見文化的面目。
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文化就是「日常生活中的文本實踐」,僅僅只是買賣行為當然不足以稱之為文化,還需要「動手做些什麼事」。小孩們在看了卡通頻道的神奇寶貝後,日常遊戲中也化身為各種動畫中的身份,集體作戰的模式,也讓更多其他小孩可以參與幻想;同時,他們刺激著大人們去了解這個世界,那是網際網路剛興盛的時代,父母們憂心忡忡地上網去查這是什麼巫術,卻發現了一個方便他們帶小孩的科技正在全球熱烈展開。只要丟給小孩一台game boy,就可以省去許多教養的麻煩,還可以避免掉小孩吵著養寵物的難題。漸漸地,神奇寶貝變成大家都認識的文化符號,它代表著兒少也有使用媒體與消費的權利的象徵。
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神奇寶貝伴隨著90年代末期以後的這群兒童與少年長大,遊戲與動畫不知道已經出版了多少代,並且進入到成人的文化世界中,網路上的粉絲討論,各種怪獸的持續搜集,讓大人在這些行為中進行更深度的「文化再生產」。我們不只玩神奇寶貝,我們更想要創造自己的神奇寶貝世界!儘管,你我在面對「妖怪手錶」時會有一種「追憶逝水年華」的淒涼感受,心裡想說:「阿不就神奇寶貝」,但你很清楚的知道,神奇寶貝依然存在,是保存你童年依賴的快感的來源。
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最近Pokemon go的出現,重新召喚了這代大人們的童年文化。被夾帶在行動通訊技術中,以AR的方式,讓大人們擁有創造神奇寶貝世界的能力。在虛擬與真實的混合中,實現了童年時的夢想,一種英雄冒險的真正展開。這個遊玩的方式,更富有參與感,將各種日常的符號(人際的、地理的、時間的、幻想的)一手掌握,自由操作,並且收集成為「聖物」。新聞標題下的聳動:「宛如邪教」,但其實很貼切,我們的文化生活,本來就具有宗教的神聖特質。
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結論是,我。想。玩。 (快開放啦~
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小弟用的是iphone 7 IOS版本是10.0 買來沒升級過
home鍵買來到現在的指紋辨識、其他按壓效果都沒有問題
但是前幾天忽然發現輕觸兩下開啟單手模式的功能忽然無效了
怎麼輕觸都沒反應 後來重開機就好了
想說可能只是一時的小問題 因為我的3D touch震動回饋有時候也會失效
但是今天忽然又無法開啟單手模式了 後來反覆測試
發現似乎是很難感應到 我的手指要貼到很緊 又要很快 他才有反應
而且成功率大概只有二十分之一 這也太低了
可是我重開機後又完全恢復正常 感應就很靈敏 隨便點隨便有
想請問一下單手操作模式失效 這是硬體還是軟體有問題呢?
有沒有版友也遇到一樣的問題?
另外3D touch的震動回饋失效這很常見嗎?
我買到現在一個多月,失效了兩次,都是重開機才好
這也算正常嗎?
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