【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
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<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
操作制約例子 在 香功堂主 Facebook 的精選貼文
《智能社會:進退兩難》:我們都可以冷靜一下嗎?
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圖文好讀版:http://mypaper.pchome.com.tw/hatsocks75/post/1380462990
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記錄一下《智能社會:進退兩難》的一些談話內容,有很多可以討論與思考的部分。在這個時間點看《智能社會:進退兩難》,很難沒有共鳴,片中提到的問題都是現在進行式,而我們正身處其中,更能感受到問題的嚴重性與需要被解決的急迫性。
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假新聞能夠快速傳播,一是煽動性,可以有效挑動他人的情緒(無論是攻擊或是同仇敵愾),二是宣洩性,透過傳播訊息來表達內心的不滿。不論分享文章的大家是怎樣的心情,我在分享一則新聞或是消息前,總希望自己可以先冷靜想想:這消息是真的嗎?有被證實嗎?它可能造成的影響為何?對於釐清事情真相有什麼幫助?我只是單純在散佈一種激烈的情緒,引發更大的對立嗎?
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#這是我對自己的期許但我知道有些時候我依然做不到
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面對社群媒體能怎麼做?當情緒過於激動時,不要第一時間回應與傳播自己看不順眼或覺得有爽度的文章,冷靜過後,再來決定該如何面對。關掉臉書或IG或Line通知,我們不必要隨傳隨到。當你發現自己的讚數變少時,不要一直問自己:「是不是我哪裡不夠好?」讚數的多寡不代表你這個人(或文章)的價值。多看新聞,並且注意出處。在網路上與人交談時,不要自行腦補對方在想什麼,不要貼標籤,也不要因為別人貼你標籤,而合理化去貼別人標籤這件事。不要時刻處於攻擊與防備的姿態,盡量闡述自己的觀點,並試著理解對方的觀點,若是對方不願深談,不要窮追猛打,因為最後很可能會變成雙方不在討論事情,而只是各說各話。
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#誰是買家誰是賣家產品又是什麼
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「由於我們並沒有花錢買我們使用的產品,所以我們用的產品是由廣告主買單,廣告主才是客戶,我們才是被賣的商品。」
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「如果你沒有花錢買產品,你自己就是產品。」
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免錢的才最貴,當我們使用社群媒體時,我們是在提交出個人的資料,社群媒體利用演算法分析「使用者」的興趣,讓客戶的產品可以投放到適合(準確)的目標族群。社交媒體的使用者鮮少意識到他們在網路上展現的性格、興趣、習慣等,即是被販售的產品。
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「這是所有公司自古以來的夢想,能夠保證只要刊登廣告,就會有效果,這是他們的業務,他們賣的是確定性,為了在這一行成功,你必須有很強的預測能力,預測能力要強就必須有一個前提,你需要大量的資料。」
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「很多人以為這些大型公司出賣我們的個資,臉書交出這些資料必會有商業利益,重點是他們拿資料去幹嘛?」
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電腦如何監控我們?光是你在一張照片上停留多少時間,就會成為一組數字。你是開心或難過,你晚上沒睡覺時在看什麼東西,你按了什麼文章的讚等等。透過這些看似無關緊要的數字追蹤,去預測我們的行為,並建構使用者的性格數據。而且越來越能精準預測我們的喜好,進而開始有效投遞「我們會喜歡的物件或議題」。
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#科技只要夠進步看起來就會像魔術
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「你把手機向下拉就能更新,最新資訊就會出現在最上面,向下拉就又能更新又有新資訊,每次都是,這在心理學有個術語叫做”間歇正增強”。」
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「你不知道何時會得到或者會不會得到某樣東西,原理就跟賭城的吃角子老虎一樣,你不能只是有意識地使用產品,我要深入挖掘人的腦幹,把潛意識習慣植入你的大腦,從你的大腦深處控制你,你甚至不會知道。每次你看桌上的手機,光是看著手機就知道只要伸手過去,就可能有新消息,就好像玩吃角子老虎試手氣,對吧?這不是意外,這是一種設計技術。」
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「另一個例子是照片標註,如果你收到一封電子郵件,說你朋友剛剛在照片上標註你,你當然會點那封電子郵件來看照片,你沒辦法放著不管。他們完全利用人類的深層人格。你要問自己一個問題:為什麼郵件裡沒有那張照片?這樣看照片不是更簡單?」
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我覺得社群媒體最變態的設計就是打字的時候會出現「刪節號」,暗示你對方正在回覆留言,那會給你一種期待感,會想著:「對方要留言給我,那我就在這裡待一下吧。」久而久之,你使用社交媒體的時間就會拉長,更無法離開網路世界。
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#我們成了實驗室的白老鼠?
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「臉書進行他們所謂的”巨幅感染型實驗”我們要怎麼在臉書網頁上用最低限度的暗示,就能讓更多人在期中選舉投票?他們發現真的有辦法做到,其中一個結論就是我們現在知道的:人類在真實世界的行為和情緒,的確會受到影響。而且使用者完全不會察覺。他們什麼都不知道。」
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「人類在真實世界的行為和情緒,的確會受到影響。」這件事在過去幾年的感受更為深刻,無論是年初的台灣總統大選或是近期的美國總統大選,我們發現網路言論變得越來越失控,很多時候人們不再「好好談話」而是發出各種情緒化的言論,到處貼標籤,醜化彼此。其實早在網路發展初期,這樣的問題就已經發生,但激化與對立的狀況依然是一年比一年往上增強,而我們也在不知不覺中變得更為偏執、情緒化、暴力...
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「我們拿這些人工智慧系統對付自己,用逆向工程的方式,找出怎麼做才能讓人類做出回應。幾乎就像刺激蜘蛛的神經細胞,看看怎麼讓蜘蛛的腿抽動。這就像一種監獄實驗,我們把人帶進這個數學矩陣,利用他們的一舉一動,搜刮大量金錢和資料,中飽私囊。用戶卻完全不曉得。」
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「腳踏車面世時,沒有人受害,對吧?如果大家都開始騎腳踏車,沒有人會說:天啊,我們毀了這個社會。或者腳踏車會影響大家,讓大家都不照顧小孩、毀了民主基石,導致大家無法分辨真相等等。我們絕對不會說腳踏車有這些問題。如果某樣東西是工具,就只會靜靜躺在那裡,耐心等待。如果某樣東西不是工具,就會跟你要東要西,引誘你、操弄你、要你提供東西。我們已經不是在工具型的科技環境,而是進入成癮和操弄型的科技環境。改變的是這個:社群媒體並非被動讓人使用的工具,而是有其目標,有自己實現目標的方式,利用人類心理對付人類。」
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社群媒體透過心理學去改變人類的行為,這其實跟《全面啟動》的概念非常相似,科技不再停留在淺層表面,而是進入深層的意識裡,植入一個想法(習慣),改變人們對一件事或一個人的想法。
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#你在看我嗎?
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「全世界只有兩種產業把客戶稱為使用者,一個是毒品,一個是軟體。」
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「人類演化後,開始在意其他部落同胞喜不喜歡我們,因為這很重要。但是我們有演化成在意一萬個人的想法嗎?我們並沒有演化成每隔五分鐘就需要一點點社會認可,這不是人類與生俱來能夠應付的體驗。」
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「我們根據公認的完美標準改變生活,因為這種短期訊號就像一種獎勵,大心、按讚、豎起拇指,我們認同這種價值,以為這就是真理。但這都是虛假、稍縱即逝的人緣,不但無法長久,而且承認吧,這種生活反而讓你比以前更空虛。因為你被迫進入這種惡性循環,心裡想著:接下來該做什麼?因為我還想要這種感覺。想想看,這種情形對二十億人的影響,再想想大家對別人的觀感如何反應,大事...真的不妙。」
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記得去年的南美旅行,有個小鎮的網路超弱,在那裡我只能發簡單的臉書訊息。在小鎮待上兩天時間,一方面感到焦慮「網路這麼慢,我會不會錯過什麼重要訊息?」一方面卻也發現,當你無法使用網路時,你不會一直被手機制約、不會一直想要知道網路上誰誰誰又說了什麼、不會一直想要分享你看到了什麼或拍了什麼照(因為那讓我們覺得自己很重要)。當生活沒有非必要讓他人知道我們的一舉一動時,或許我們才能回過頭看見自己的真正需求。
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諷刺的是,觀賞《智能社會:進退兩難》時,我一邊紀錄下劇中有意思的對白,一邊不由自主地產生:「哇,這段話講好好,我要記下來發到網路上,這樣可能會賺到很多讚。」想法。在社群媒體的時代,我們已經被訓練成無時不刻都在思考如何贏得他人的目光,如何索求他人的認同...即便,我正在觀看一部探討網路媒體對人的影響的作品。
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「整個新生代都被我們訓練和制約成只要覺得不舒服、寂寞、不確定或者害怕,就可以拿數位奶嘴麻痺自己,這會削弱我們處理負面感覺的能力。」
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#生命會找到出路
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「你給電腦一個目標:我要這個結果。然後電腦自己學著怎麼達成,”機器學習”這個名詞就是這樣來的,所以系統每天都精進一點,用最佳順序挑選最佳貼文,讓你用這套產品的時間越來越長。其實沒人知道人工智慧用什麼方法達到那個目標。」
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「這些公司裡只有少數人,不管是臉書、推特還是其他公司,只有幾個人瞭解這些系統的運作方式,連他們都不見得完全瞭解特定內容會變成怎麼樣,所以我們人類幾乎無法控制這些系統,因為這些系統控制我們看到的資訊,系統對人的掌控能力,超出人控制系統的能力。」
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人類創造社群媒體,利用心理學掌控使用者,社群媒體在短短幾年內迅速發展,創造者甚至難以控制它的成長速度。這讓我想起《侏羅紀公園》的經典對白:「生命會找到自己的出路。」人類的好奇心為社會帶來便利與多種可能性,但同時間,人類的發明卻也常常讓自身陷入險境。看似無生命的社交媒體,其實是有機體,依靠人類的寂寞、孤單、自戀、恐懼、喜悅、悲憤等情緒,變得越來越強大而有殺傷力。
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#資訊客製化的恐怖
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「我要向大家解釋臉書的動態消息功能到底有多糟糕時,其中一個例子就是要大家看維基百科,你登入維基百科網頁,看到的東西都跟別人一樣。這是網路上少數大家都一樣的東西。假設維基百科說:我們要讓每個人有不一樣的客製化定義,而且我們是拿錢辦事。所以維基百科會監視你,維基百科會計算:”我要怎麼做才能讓他改變一點點,以便達到商業利益呢?”結果維基百科就改變詞條內容。你能想像嗎?你應該可以想像得到,因為臉書、Youtube動態消息就是如此。」
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「就算是兩個很親近的朋友,他們的朋友也幾乎重疊,他們想:我去看臉書上的動態消息,就會看到同樣的更新。但其實完全不是這樣,他們會看到完全不同的世界,因為電腦會根據計算結果,顯示最適合他們的內容。」
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#同溫層侷限你的視界
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「你可以想像27億個《楚門的世界》,每個人都有自己的真相,自己的...事實。久了以後,你會以為大家都同意你的看法,因為動態消息裡的每個人都跟你有同感,一旦你處在那個狀態,就很容易被操弄,就跟你被魔術師騙了一樣,魔術師表演撲克牌技法時會說:隨便選一張牌。你不知道的是他們早就設計好了,所以你選的是他們要你挑的牌。臉書就是這樣,臉書說:你挑選你的朋友、你挑選要點的連結等。其實都是胡扯,就像魔術師一樣,臉書控制你的動態消息。」
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「你看到另個陣營,就會開始覺得:”這些人怎麼這麼笨?你看我經常看到的大量資訊,他們怎麼會看不到同樣的東西?”答案是:“他們真的看不到同樣的東西。”。」
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#演算法下被操弄的人偶(人類)
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「我擔心自己開發的演算法反而造成社會的兩極化,但從這個觀點來看,兩極化現象確實是讓用戶上線,非常有效率的方法。」
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「大家以為演算法的設計是提供民眾自己想要的東西,錯了,演算法只是想找幾個夠棒的幻境,找個和用戶興趣最接近的幻境,如果你開始看這類影片,系統就會一直推薦下去。」
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「麻省理工學院有項研究,推特上的假新聞傳播速度,比真的新聞還快六倍。如果一個人的優勢比另一個人強上六倍,這個世界會怎麼樣?」
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「我們打造的系統讓假消息更有優勢,這不是我們故意的,只是因為假消息比真消息更能讓公司獲利,真相太無聊了。」
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#假新聞現在式
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「所謂的第三人並不是以駭客手法操作選舉,俄國人並沒有駭掉臉書,他們只是利用臉書為合法廣告主,並合法使用用戶開發的工具。差別是:他們的用意非常邪惡。這就像遙控戰爭,一個國家操弄另一個國家,卻不必真的侵犯實體國界。」
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「重點不再是你要投票給誰,而是讓社會徹底混亂、民眾分裂,目的是讓兩派人馬,再也聽不到對方的聲音,再也不想信任對方。」
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「我們要把社會賣給出價最高的人嗎?我們要把民主體制整個賣掉,讓你潛入每個人的心理,讓特定族群相信謊言,然後造成文化大戰嗎?我們要這樣嗎?」
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「如果我們對於何者為真沒有共識,或者認為世界上沒有真相,那就完了。這是其他問題底下的根本問題,因為如果我們對何者為真沒有共識,那就根本無法解決任何問題。」
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「科技並不是人類的生存威脅,而是科技擁有把社會黑暗面激發出來的能力,社會最黑暗的一面,就是生存威脅。」
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「會不會未來世代的孩子,再也不知道網路幻境出現前,這個世界原本的樣貌?如果你不知道自己身在母體裡,要怎麼從母體裡醒過來呢?」
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#經濟至上的危機
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「我們發明"讚"按鈕時,動機是把正能量和愛散播到全世界,然而這個初衷現在反讓青少年因按讚數太少而感到憂鬱,或者可能造成政治兩極化。我們當時完全沒有想到這些...」
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「我認為很多人都被商業模式、經濟誘因和股東壓力給卡死了,幾乎不可能有別的做法。」
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「我覺得大家必須認同企業努力賺錢其實沒有關係,有關係的是沒有規範、沒有規則、沒有競爭...導致公司變成實質上的政府,然後他們說:"我們可以自律"這根本是胡說八道,離譜至極。」
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#Netflix
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網飛推出《智能社會:進退兩難》這部記錄片,請求人們思考社交媒體存在的問題,但同時間,我們在 Netflix 上看的每一部影片,也會成為一組數字,Netflix 的演算法會根據觀看者的類型偏好,推薦特定的影片。好處是:使用者比較不會踩雷。缺點是片單會越來越偏,最後侷限在特定的類型上。其實...我們已經深深陷入演算法的蜘蛛網中,很難從中逃離。
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有些東西我從我從圖書館借的心理學的書找來的
依老師資料給的關鍵字整理出
可能有漏掉或多出的吧
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兩者差別:
古典制約→後天人為控制的約束
操作制約→嘗試錯誤學習(連結學習)
→(效果率、練習率、準備率)*在古典制約外多了主動性、自發性*
一) 古典制約(classical conditioning)
古典制約學習過程是生理學者巴夫洛夫的偉大發現。他發現狗即使只聽到助手送食物的腳
步聲或見到眼前的食物,都會流口水,巴夫洛夫認為這個現象是學習而來的。他在狗進食
之前或當中,給牠鈴聲的刺激,經過幾次練習後,狗即使未吃到東西,但只要聽到鈴聲,
也會分泌唾液。巴夫洛夫把進食而留口水的反應稱之為「非制約反應」,把引起唾液分泌
的鈴聲稱為「制約刺激」,因制約刺激的出現而流口水的反應則稱為「制約反應」。這種
制約刺激和非制約刺激作某種連結,然後逐漸由制約刺激取得非制約刺激的特性,最後即
使制約刺激單獨出現,也會使個體產生制約反應的學習過程,就是!古典制約學習歷程。
(二) 操作制約(operant conditioning)
人類有很多行為都是自發性的,當這個行為出現後,使行為者獲得獎勵的後果,以後再出
現這個行為的機率就會增加。把個體徐學會一些自發性行為的過程稱為操作制約。因為自
發性行為所帶來的正性後果,使個體的行為獲得增強,而這種增強作用又強化了行為者重
複出現類似的行為。
古典制約
古典制約是什麼?他是如何發生的?
古典制約學習(classical conditioning,Pavlovian conditioning)
· 非制約刺激(unconditioned stimulus,US):不需經過學習就能引起反應的刺激。
· 非制約反應(unconditioned response,UR):不需經過學習就能對非制約刺激起的反
應。
· 制約刺激(conditioned stimulus,CS):本為中性刺激,與非制約刺激連結,能引
起反應的刺激。
· 制約反應(conditioned response,UR):由制約刺激所引起的反應。
Ivan Pavlov與他的狗的實驗(Figure 7-2):歷史上有兩隻狗,是大家耳熟能詳的,一
隻是靈犬萊西(Lassi),另一隻便是Pavlov的狗了。
制約的獲得(Figure 7-3) ;
以Pavlov的狗實驗為例,Pavlov穿著實驗用的白衣進入動物房把狗罐頭(不知道當年有沒
有寶路)倒進餐盤中,餐盤中的狗食對狗而言就是非制約的刺激(US),因為不需制約的程
序,就可以引發狗流口水的反應,因此流口水此種因US而起的反應就是非制約反應(UR),
可是有一天,Pavlov忘了買寶路了,當他同樣穿著實驗白衣進入動物房時,他發現狗仍然
有流口水的反應,於是Pavlov發現古典制約(classical conditioning)的形成,因為狗學
到的是實驗的白衣(一個中性的刺激,S)會出現在狗食(US)之前,經過幾次配對之後,S與
US產生連結,變成制約刺激(CS),因此當CS出現時,CS會連結到US,US會引發UR,但是因
為此時刺激由CS開始,因此此時的反應稱為CR。(請看以下的簡圖)
US(狗食)->UR(流口水)
CS(鈴聲)->和UR無關反應
CS+US(鈴聲+狗食)->(很多口水)
CS(鈴聲)->UR=CR此時的流口水其實是一種制約反應或反射。
Conclution:所以說制約刺激(鈴聲)原是借重非制約刺激(狗食)的一並出現而引起非
制約反應(流口水);但幾次一併出現之後,當只出現鈴聲,狗還是會流口水,這便是制
約完成。
操作制約
操作制約是什麼?他是如何發生的?
操作制約(operant conditioning)又稱工具性制約(instrumental conditioning)
=>任何個體的自發性反應,如能帶來有效的後果,該反應就因強化而保留,這便是操作
制約。
增強物(reinforcer):符合個體需求的刺激物,作為個體有正確反應時之獎賞用。 增
強指的是行為發生的頻率增高了,所以不管正增強或是負增強看到的行為頻率都是增加的
,只是正增強是因為增強物的出現,負增強是因為增強物的移除。
正增強(positive reinforcement):行為表現後得到酬賞,行為也因之強化,此酬賞為
正增強。例:索取統一發票(行為)中大獎(正增強),以後每次購物皆會要統一發票。
負增強(negative reinforcement):行為表現後即終止所厭惡的刺激,行為得到強化,
此厭惡的刺激為負增強。例:戴太陽眼鏡後(行為),陽光不再刺眼(厭惡的刺激),一
出門及戴上太陽眼鏡。
處罰(punishment):給個體厭惡的刺激(正處罰)或取消酬賞物(負處罰),以削弱行
為。例:男頭綁紅絲帶被取笑(處罰),不再綁紅絲帶(行為消失)。
操作制約與範例
名稱 方式 行為 結果
正增強 給予所愛 趕快把功課做完 就可以看電視
負增強 取走所惡 趕快把功課做完 就不會被一直唸
懲罰 給予所惡 不按時做功課 就會被打
懲罰 取走所愛 不按時做功課 就不能看電視
@行為塑造(shaping)
將現有行為和欲達成目標行為間分解成幾個步驟,對每一個步驟施予操作制約。例:馬戲
團以連續漸進式(successive approximation)方式訓練動物表演。
增強安排方式 (Schedules of Reinforcement)
可分成連續增強、部分增強、比率增強與時距增強幾類。以下說明幾種常見的增強方式:
1.固定比率方式(fixed-ratio, FR)
個體固定做出幾次反應之後,給予增強。譬如FR5指的是動物必須壓桿五下才可以得到一
次增強物,所以反應與增強物的比例為五。
2.不定比率方式(variable-ratio, VR)
不定比率方式會使個體猜測哪一次會得增強物,因而不斷做反應。例如:大家樂。更詳細
地說,譬如VR5的程序指的是動物平均壓五下會得到一次增強物,但是可能動物遇到的第
一個程序是FR9,第二個程序是FR1,第三個程序是FR8,第四個程序是FR2,以此類推,總
之平均而言動物壓五下桿會得到一次增強物。
3.固定時距方式(fixed-interval, FI)
個體必須在固定時間之後壓桿才會得到增強物。譬如,FI10"(10"表示10秒)的程序要求動
物在十秒之後做出反應才會得到增強物,動物在十秒之前不會得到任何增強物,所以動物
的反應型態是得到增強物後會休息一段時間不做反應,等到時間快到的時候,才開始做反
應,最顯明的例子是學生的讀書行為,學生平常不讀書,等到考試快接近的時候就開始用
功的讀書,一考完試,又開始不讀書。(請比較FT與DRL兩種程序)
4.不固定時距方式(variable-interval, VI)
這個程序與FI的差別就如同FR與VR的差別,譬如VI10"強調的是平均10"動物做出反應會得
到增強物。所以動物的反應型態是不斷做反應。(請比較VT程序)
參考資料:
https://psy.ccu.edu.tw/generalpsy/chap7.htm
https://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1005040207862
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