【疫變後,人類必修的 #共生學】
美國微生物學家瑪葛莉絲,在1970年代提出這樣的理論:生物演化來自「#萬物共生」,而非達爾文倡議的「物競天擇」。
瑪葛莉絲強調,自然界原就排除被任何一種生物獨占,好比說,人類不能離開細菌獨活,植物開花得靠昆蟲授粉才能結出種子,續命傳承。生物想要存活,得先學會共生。
新冠病毒顛覆了世界原有運作的模組,我們即將進入的,不是一個去全球化的幽暗世界,而是一個全面啟動合作模組的共生時代。
從這塊島嶼的各個角落,我們看見共生的新台灣已經成形。
🌏遠見34週年鉅獻|共生新台灣 https://bit.ly/2CPK54R
同時也有552部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅禾卯《小柳》,也在其Youtube影片中提到,📝「飛行附魔我相信大家都超想要!!!」 【喜歡我的影片的話,訂閱禾卯吧!】➔ http://bit.ly/2jeGvH9 【聽力障礙者、大舌頭的原因?】➔ https://youtu.be/Cyzm5MjFZD0 【一萬Q&A回饋,想問都在這裡了!】➔ http://bit.ly/2DZ3Dyq ...
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昆蟲世界模組 在 走近動物園 Approaching the zoo Facebook 的最佳解答
【Planet Zoo】
#動物園之星
#動物園遊戲
#經營模擬
#雖然很希望是但不是業配
還記得年初我才跟各位分享過prehistoric kingdom,並且評價為能在未來數年內成為同類遊戲的標竿( https://bit.ly/2lvLlkM),但沒想到打臉的消息來的如此迅速,不到半年的時間,Frontier Developments發佈了他們接下來一整年的主力作品《動物園之星 Planet Zoo》( https://bit.ly/2luRePa),一部絕對足以評價為劃時代的作品,接下來就挑5點來跟各位好好介紹一下,這個遊戲到底有甚麼些令人讚嘆的地方。有興趣的人也可以先行前往官方的youtube頻道( https://bit.ly/2lpEeu6)觀看介紹影片。
1.建造自由
說起經營模擬類遊戲,除了模擬的真實性外,決定一個作品成敗的絕對非「#自由度」莫屬,而在這一點上Planet Zoo無疑做到了在同性質遊戲中獨孤求敗的境界。在上一代主力作《雲霄飛車之星》的時期,Frontier的遊戲就已經收穫「無限的可能性」、「使主題公園模擬類遊戲重獲新生」甚至「迄今最佳的模擬類遊戲」等贊聲,這次的Planet Zoo則更進一步,從溫室到進入式展區再到斜面玻璃,只要是遊戲中提供的物件,玩家都可以在真正意味上進一步的 #任意組合、發揮創造力做出獨一無二的作品,再搭配上steam平台的創意工坊,全世界的同好可以把自己的作品上傳且開放下載,共同把這個遊戲變得更真實多采。
2.可互動的物件
延續第一點中提到的建造自由,Planet Zoo也是第一款真正做到「#讓動物自由」的作品,在遊戲中,動物可以與玩家搭建的「任何物品」進行互動,舉凡花草樹木及靈長類、大貓的棲架乃至於規劃不過關的欄舍都逃不過動物的「摧殘」,這使得模仿現實動物園中精妙的設計成為可能,並且不再只是大費周章地「做做樣子」,豐富且無限制的動物行為讓玩家可以確實從動物本身的反應得到「#回饋」,甚至有著為現實動物園「測試」構想的潛力。動物與環境的真實互動在另一方面也為玩家增添了許多煩惱,下大雨時會不會漏水?圍欄與樹的距離會不會太近?下雪了動物該到哪取暖?這些在現實中需要仔細考量的要素也在遊戲中一併被呈現出來。
3.物種差異
在最近更新的一部資料影片中,開發團隊更揭露了一套計算動物受到的「視覺壓力」的機制,並且讓我感到激動不已的是「#不同種的動物有著不同視野」,比如長頸鹿的視野就比河馬或者熊要來的廣闊,這令單向玻璃等物件的合理運用成為關鍵,玩家必須考量動物的隱私是否獲得足夠尊重,而不再只是隨喜的堆積物件。且隨著展缸系統的出現,以往動物園遊戲中難以駕馭的昆蟲、箭毒蛙與森蚺等等也能夠出現在玩家的藍圖中,不再只是建一座默認的兩爬館然後說服自己「牠們都在裡面了」,更甚者這些展缸物種各自也都有著對溫溼度、豐富化設施的要求,確確實實的活在玩家的動物園中。
4.遺傳
與先前頂多只體現出雌雄幼模組差異的前輩不同,Planet Zoo中的每一隻個體都有著自己 #獨特的遺傳表徵以及性格,老虎跟斑馬的條紋、獵豹跟非洲野犬的斑點甚至雪豹毛皮的蓬鬆程度都如同現實中一般為識別動物個體提供了關鍵訊息,並且還可能伴隨著繁殖延續到下一代身上,我們可以從幼仔身上看到父母的輪廓,並且若強行令具血緣關係的個體繁殖,遺傳性疾病等隱憂也可能慢慢浮現,促使玩家更細心地看待族群管理的重要性,並且善用動物園間交換與海關查緝來獲取新的動物個體。
5.遊客、職員行為
除了動物之外,遊戲裡的人也彷彿真實的活著,有的遊客可能因為私心而投餵動物帶來健康疑慮,另一些則可能是動物權的提倡者,在園內高舉看板呼籲解放動物。保育員與獸醫等雇員不再只在動物捱餓或生病時被玩家想起,他們能夠在專屬自己的工作間、獸醫院中進行日常作業,玩家也將被允許觀摩這些過程,盡力做到了呈現 #動物之外的動物園是如何運作的。
雖然大多數遊玩的玩家可能全然不在乎其中的幾點,甚至一心只想著要拆掉柵欄看人獸大戰,但開發商仍然把這些要素做了出來並引以為傲,且企圖運用這些設計來 #引導玩家用心經營一座動物園,我想已經足夠成為愛好者提供支持的理由。因此,如果錢包跟顯卡允許,希望各位也能支持一下這個遊戲,讓遊戲業界看到用心開發一款「好遊戲」的收益。
最後期待遊戲發布之後能有計畫地帶動實際的保育工作,比如DLC收益抽取10%捐出或者每個月的主題活動選定一個保育機構來當主體並通過玩家的選擇來決定捐款方向之類的,達成讓遊戲大於遊戲的目標。
昆蟲世界模組 在 國立臺灣大學 National Taiwan University Facebook 的最讚貼文
【光電工程學研究所 蘇國棟教授: 單透鏡仿生複眼光學鏡頭之研製】
透鏡成像為人類科技中,至為重要且應用在許多領域。為確保成像品質,光學成像系統透鏡模組於實際製作過程中,必須滿足與標定值相偏差的極限容許量,亦即滿足國際公差規範所制定之設計容忍度。
傳統的成像系統, 例如手機相機, 乃採取疊加多個透鏡來提升攝像品質,然而多透鏡系統之設計方式於實際生產時,必須考量各透鏡彼此間之偏移狀態,以利滿足公差規範。理論上,透鏡數越多成像品質越高,但也意味有著更多的透鏡需滿足公差所訂規之允許變動量。故此,於實際生產過程中,更多的透鏡將造成公差規範更難以滿足,為了精確地擺設透鏡,勢必增加更高的製作成本。
為解決此一棘手的問題,微光學實驗室 蘇國棟教授所領導之光學系統設計團隊創新研發單透鏡成像系統。此一成像系統乃是基於人眼以及由生物啟發之多焦距人工複眼原理,所製作出之光學結構。人工複眼乃是類似於昆蟲複眼之曲面六邊形微透鏡陣列,當中的每個人造小眼排列成圓弧形陣列,並以小角度接受正向入射光來調整其焦距,此舉有助於本研究實現具有廣視野且結構緊湊之薄型化相機模組。並因系統中僅存在單一透鏡,故無須考量多透鏡彼此間之偏移情況,而使公差規範更容易滿足,如此得以降低製作成本。
由於半球型透鏡具有廣視角、無慧差等優異特性,故此本研究採用半球型透鏡作為光學系統中仿人眼之主透鏡設計。然而半球型透鏡存在場曲像差,以至於光學系統若僅使用半球型透鏡將無法得到較佳的成像品質。為解決此一難題,研究團隊特別引入微透鏡陣列製程技術,使得半球型透鏡表面得以結合曲面型微透鏡陣列。其中的每顆微透鏡,乃利用噴墨技術滴出溶液至基板後再經翻模而成。各顆微透鏡之曲率半徑可藉由控制溶液滴數來進行調變,因此微透鏡之焦距可藉由調控溶液滴數而獲得改變。不同位置之微透鏡負責調整其存在位置所接收到之入射光場聚焦點,用以校正光學聚焦平面。如此僅需單一透鏡片,即可達成薄型化相機鏡頭。
本研究成果,已發表於高影響指數之光學和光電子學領域SCI期刊Optica。 研究經費感謝臺灣科技部「數位經濟前瞻技術研發與應用專案計畫」的支持。 [W.-L. Liang, J.-G. Pan, and G.-D. J. Su, “One-lens camera using a biologically-based artificial compound eye with multiple focal lengths,” Optica, Volume 6, Issue 3, 326-334 (2019). DOI: 10.1364/OPTICA.6.000326 (https://www.osapublishing.org/optica/abstract.cfm…)]
關於Optica:
為一基於學術研究結果應公開大眾取閱的精神,而採用開放取用期刊出版模式之光學和光電子學領域SCI期刊,其影響指數於OSA Publishing美國光學學會出版物(係光學領域權威的國際性學術組織,也是世界上最大的光學和光子學信息同行評審集合)中排名第二。
#NTU #光電工程學研究所 #蘇國棟
#Optica
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