每週遊戲新聞觀察-2021.02.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下三則新聞:
📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
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📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
https://bit.ly/3aGd35g
「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重製的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。
但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。
裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」
的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。
加上FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/02/415089
複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。
一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」
IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?
因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?
最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會
細部內容就自行觀看囉!
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
https://bit.ly/3kaGiAm
(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。
報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」
對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後,進行再行銷等等。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過4,310的網紅伊格言Egoyan Zheng,也在其Youtube影片中提到,☞〈直子的心及其變奏──駱以軍〉全文連結:https://www.egoyanzheng.com/single-post/2020/05/02/%E3%80%8C%E7%9B%B4%E5%AD%90%E7%9A%84%E5%BF%83%E3%80%8D%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE...
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暴雪 線上 對 談 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最佳解答
7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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【澄清唬爆米花教室:世界最難攀登也無人成功的山峰:卡瓦格博峰(太子雪山/梅里雪山)
只要講到中印巴不丹邊界時,一定會發現怎麼一大堆都是拉(La),還有到處都有崗日(Kangri)。其實這是藏語音譯的結果。La是山口,Kang是雪,ri是山。Kangri就是雪山。像錫亞琴冰川得名自主峰:Sia Kangri(Sia雪山)。福編沒學過藏語,但看到那麼多 La 與 Kangri,好歹也會去查一下吧。
不過今天教室講的既沒有La,也沒有Kangri,是上上篇講到錫亞琴冰川士兵常感覺到靈體時,有人提到的「不眠山」,該山就是從沒人攀登成功的卡瓦格博峰(該山又稱梅里雪山,但那是解放軍測量隊將錯就錯的結果)。該峰是當地太子雪山十三峰中最高峰,海拔6740公尺,但也傳說統領群山,被稱為「雪山之神」。
卡瓦格博峰也是寧瑪派分支伽居巴的保護神,位居藏區的八大神山之首。每年大批藏傳佛教信徒千里迢迢到本地轉山,時間長達1~2周,在山腳至山腰轉山,全部餐風露宿,但他們卻一步一叩,展現世世代代的虔誠。若逢藏曆羊年(傳說卡瓦格博峰的本命年)轉山信徒更是暴增。
但藏傳佛教信徒最高到4500多公尺高的說拉埡口,絕不能有攀登的念頭。(BTW,在衛藏地區的藏語中,格博是「爺爺」的意思。)
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我知道有人一定不信傳說,我先就科學上解釋為何卡瓦格博峰居然成為地球上除南極洲山峰以外,極少無法攀登的山峰:
1.該地有個奇觀叫三江併流:金沙江、怒江、瀾滄江靠得非常近,平行併流。這其實來自一個特點,太子雪山是青藏高原的東南末端,過後地勢急遽下降。
2.太子雪山既是青藏高原的東南末端,正面臨印度洋季風吹拂,導致當地降雪量特大(冰川、冰層流動快)
3.高空西風遇帕米爾高原後開始分南北股,北沿岡底斯山,南沿喜馬拉雅山,在青藏高原末端重新合流,配合印度洋海風,易產生大小氣旋與渦流,天氣幾乎不可能有長時穩定。
4.卡瓦博格峰緯度偏南,降雪量大但底下融雪量也大,冰層極度不穩固。
5.山形陡峭增添難度,也增加雪崩機率。
6.山相對落差極大,雖然卡瓦格博峰海拔6740公尺,但從起登處到山頂海拔落差4700多公尺,上上下下落差超過5000公尺。以珠穆朗瑪峰為例,車行能到的大本營是5300餘公尺,落差3500公尺。
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傳說在松贊干布時期,卡瓦格博曾是當地一座無惡不作的妖山,密宗祖師蓮花生大師歷經八大劫難,驅除各般苦痛,最終收服了卡瓦格博山神。從此受居士戒,改邪歸正,皈依佛門,做了千佛之子格薩爾麾下一員剽悍的神將,也成為了千佛之子嶺尕制敵寶珠雄獅大王格薩爾的守護神,稱為勝樂寶輪聖山極樂世界的象徵,多、康、嶺(青海、甘肅、西藏及川滇藏區)眾生繞匝朝拜的勝地。
故卡瓦格博雄居八大神山之首,統領另七大神山,225中神山以及各小山神,維護自然的和諧與寧靜。藏族認為,每一座高山的山神統領一方自然,而卡瓦格博則統領整個自然界之所有。在卡瓦格博山下,你不能談論一切細微之處的美麗,因為對任何出自自然的微瑕之美的言語稱讚都僅僅讚美了卡瓦格博山神統領的整個自然界的極其微小的一部分,而這些都是對卡瓦格博山神的不敬,也是對廣博而和諧的自然的不敬。
其實福編的想法,科學和信仰並不衝突,正因為卡瓦博格峰的氣候與地質條件如此險峻變化多端,法力最大的山神才會選擇居住於此。
當地有傳說觸怒山神,要被留在山中7年,1991大山難的罹難者,1998年隨冰河移動下了山腰被民眾發現,真的被留了7年。
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外地人到卡瓦格博,最適合到3000多公尺高的飛來寺遠觀「日照金山」,當地也這麼說「如果卡瓦格博願意讓你看見,雲霧就會散開,如果卡瓦格博不願意讓你看見,風雲馬上罩頂」。
福編相信,人可以不迷信,但不要鐵齒。其實網路流傳的不眠山還是虛構的,因為三支救援隊(中國聯合救援隊、日本聯合救援隊、西藏當地登山協會隊)並沒有如小說再發生死亡,但救援隊是抱持著畢恭畢敬的心情上山尋找失蹤者,沒有登頂的打算。或許因為如此神山才沒有再次發怒,但神山連讓救援隊上山都不准(三支救援隊只有純藏人隊抵達一號營地)。
2001年,德欽縣人大常委在當地藏人與自然保護者共同呼籲下正式立法,不再允許在卡瓦格博進行登山活動。但之後獨立探險家高家虎冒險探勘,雖然找到不少1991大山難受難者遺物,但他本人也在2011年冒險嘗試攀登後失蹤至今。
當年找到遺物後有成功洗出一張趁著天氣好時,登山者在3號營拍攝攻頂前的照片,有誰能想像沒多久,當地就狂風暴雪,根本無法行動,更在不久之後,就發生掩埋17人的超大雪崩?
*******附錄:不能登的卡瓦格博山山難大事紀***********
1990-11-27 中日聯合登山行動開始
1990年12月,中日聯合登山隊逐步建立了一、二和四號營地(C1、C2、C4),但在建立三號營地(C3)的選址問題上,中日雙方發生分歧。中方主張,營地應該建立在遠離山脊的地方,以避開雪崩區;日方認為,為了登頂節省體力,三號營地應該盡可能接近山脊中部的四號營地。最後,井上隊長決定採取折衷方案,三號營地選擇在中方意見和日方意見的中間位置。
1990-12-20,中方隊員段建新在二號營地觀測到三號營地附近的一次中型雪崩,該次雪崩幾乎危及到三號營地,但也讓登山隊降低戒心(已經崩過了,所以放心點,但我認為這是神山的第一次警告)。
1990-12-28中午,突擊隊5名隊員接近主峰背後的山脊,到達6200米的高度,但在突擊隊到達6470米的高度時,山頂天氣突變,暴風雪令衝頂行動受阻。下午4點,井上隊長命令放棄,但因風雪過大,突擊隊無法撤回三號營地。晚上10點15分,暴風雪停止,11點13分,突擊隊順利撤回三號營地。因已有第一次衝頂的經驗和實地觀測,登山隊判斷再次衝頂已經沒有大的困難,登山隊全體17名隊員(中國6名,日本11名)在三號營地待機。
1991-1-1,計畫登頂。但山頂從12月29日開始發生的暴雪沒有停止過,登山隊行動受阻。
1991-1-3-2230,大本營與三號營地之間進行了最後一次通話,山上隊員表示積雪已經超過160cm。之後失去聯繫。
1991-1-4-1000,大本營向位於昆明報告求援。暴風雪雖然停止,搜救行動開始。但由於沒有合適的加油點,成都軍區派來的直升機無法展開搜救。
1991-1-9、16、20,中國登山協會、西藏登山協會和日本救援隊分別趕到,但搜救暴風雪再次發生,兩支救援隊嘗試多條路線上山均告失敗,僅有西藏登山隊成功到達一號營地,但也無法繼續前往二號營地。
1991-1-9,神山突然在解放軍空軍偵察機接近時散開雲霧,讓他們拍到三號營地的30萬噸暴雪堆積(所以當時大概已知登山隊已因雪崩遭難),彷彿是神山短暫地展示祂的神力。但偵察機再回頭雲霧又再度壟罩。
1998-7-18,當地牧民郭先生發現登山隊遺物與部分遺骸。
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#有人問為何這些登山隊都要選冬季攀爬?#因為當地夏季冰川因山下融凍而流動更快,更沒有攀登的可能。
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#駱以軍 #華文小說 #文學
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上一集我們談論了駱以軍的小說特色:他常常在一篇小說中雜揉了看似並不相關的故事;而這些故事卻在核心有著深層的聯繫。
他的主題往往關乎生命中「最根本的原因」──所謂「真相」,所謂「直子的心」,那些「一大箱倒翻的傀儡木偶箱後面的動機是什麼」。
他善於叩問生命中那些無解、待解的問題。
而接下來我們要討論的,是駱以軍2001年出版的小說《遣悲懷》,其中一篇名為「發光的房間」的章節。
故事情節如下:主角「我」是個高中男校學生,成績差,外貌亦不突出,除了羨慕高大帥氣的同學在女人堆中吃得開之外,唯一的慰藉只能是在學校樓梯間偷窺對街老公寓裡的「裸體家庭劇場」。
這家庭劇場甚是奇異,是個室內天體營,成員在家一律不穿衣服。
所謂不穿衣服,還真就是字面上的意思──爸爸、媽媽、姊姊、弟弟四人皆全裸上陣。
這很奇怪對吧?然而時日遷延,共同窺看的同學們看膩了天體秀一一離去,只剩下主角「我」依舊癡迷地留守閣樓。
「我」為何留在那裡?除了想看裸體之外,應該也有「想知道為什麼他們都不穿衣服」的成分吧。
但當然,再一段時間之後,終於連「我」也離開了。
許多年後,「我」再次回憶,當時究竟為何就此離開了那座陰暗的閣樓,那霧濛濛的、窺看的窗洞?
扣下那「最後的離棄」之扳機的,究竟是什麼?
「我」想起原來有一天,「我」居然看見了家庭中的弟弟,一個人在踢毽子。故事如此述寫:
我心裡想:這不是真的吧?男孩專注盯著那枚染得嫣紅豔藍的羽毛毽。所以他的兩手像企鵝行走時退化羽翼擺放的位置。他的頸子甚至隨著右腳抬起踢接毽子的韻律一伸一縮。......且因為他為了和那枚他追逐踢上踢下的毽子之間保持著一種重心的恆定,他整個人在那個房間裡,其實像是慢速舞蹈般地旋轉著。所以從我那個位置看過去,在那白日天光未退而集中景象難以聚焦的框格裡,一會兒你看到一只青白青白的光屁股蛋;一會兒你又看到在他抬腿接毽子的空隙裡,他那團尚完全沒長毛的男孩小卵囊,像塊贅肉那樣一左一右搖晃飛揚。
小說結束。是不是覺得既荒謬、又寂寞、又好笑呢?
這篇小說題名為〈發光的房間〉──是否讓你直接聯想到前兩集裡提到的「直子的心」呢?
那個在電動遊戲畫面冰涼冷光裡,「道路十六」裡沒有入口,無法進入的一寸方格。那「最後的格子」。
然而〈發光的房間〉的窺看者「我」,隨著漫漫長日,在所有痛苦的臆想之後,不知為何,在某天,透過閣樓窗洞,突然魔幻地、超現實地看見了老公寓裡那樣的畫面──
一個小男孩,那裸體家庭的弟弟,在發光的房間裡踢著毽子──那最後的「景觀」終究如此可笑、荒謬,令人無言以對。
伊格言分析,駱以軍在此組織的意象極其精準──
男孩踢毽子的持續旋轉象徵著生命的徒勞與重複;而所謂「贅肉」(一塊無用的、多餘的身體)同樣指向某種虛無與廢棄。
整個畫面的青白色晦暗光度則隱喻了生命實相之冰冷,荒涼且不忍卒睹。
那意象既精準又奇特,正確展示著主題,使生命的「真相」遂如曠野暴雪般瞬時洶湧襲至。
那是生命最後的虛無與困惑,就像〈降生十二星座〉說的,「那像一大箱倒翻的傀儡木偶箱後面的動機究竟是什麼」──舉世孤寒,而我們無處容身......
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伊格言,小說家、詩人,《聯合文學》雜誌2010年8月號封面人物。
著有《噬夢人》、《與孤寂等輕》、《你是穿入我瞳孔的光》、《拜訪糖果阿姨》、《零地點GroundZero》、《幻事錄:伊格言的現代小說經典十六講》、《甕中人》等書。
作品已譯為多國文字,並於日本白水社、韓國Alma、中國世紀文景等出版社出版。
曾獲聯合文學小說新人獎、自由時報林榮三文學獎、吳濁流文學獎長篇小說獎、華文科幻星雲獎長篇小說獎、中央社台灣十大潛力人物等;並入圍英仕曼亞洲文學獎(Man Asian Literary Prize)、歐康納國際小說獎(Frank O'Connor International Short Story Award)、台灣文學獎長篇小說金典獎、台北國際書展大獎、華語文學傳媒大獎年度小說家等獎項。
獲選《聯合文學》雜誌「20位40歲以下最受期待的華文小說家」;著作亦曾獲《聯合文學》雜誌2010年度之書、2010、2011、2013博客來網路書店華文創作百大排行榜等殊榮。
曾任德國柏林文學協會(Literarisches Colloquium Berlin)駐會作家、香港浸會大學國際作家工作坊(IWW)訪問作家、中興大學駐校作家、成功大學駐校藝術家、元智大學駐校作家等。
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☞ Readmoo專訪1:如果在YouTube,一個小說家
https://news.readmoo.com/2020/01/07/200107-interview-with-egoyan/
☞ Readmoo專訪2:那些關於孤寂的問題,以及......
https://news.readmoo.com/2019/03/21/190321-lonelieness/
☞ 香港文匯報報導:棄醫從文 伊格言闖進精神世界
http://paper.wenweipo.com/2019/09/02/OT1909020001.htm
☞ 關鍵評論網專訪:透過YouTube頻道展示文學,我的小說虛構其實是把刀子
https://www.thenewslens.com/article/133126?fbclid=IwAR05NUrcGYIO3CsGLtBwld1XzR2nRnADvGqidEEJzqqpytThgaI2-lABsGc
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小說是什麼?我認為,好的小說是一則猜想──像數學上「哥德巴赫的猜想」那樣的猜想。猜想什麼?猜想一則符號系統(於此,是文字符號系統)中的可能真理。這真理的解釋範圍或許很小,甚至有可能終究無法被證明(哥德爾的不完備定理早就告訴我們這件事);但藝術求的從來便不是白紙黑字的嚴密證明,是我們閱讀此則猜想,從而無限逼近那則真理時的智性愉悅。如若一篇小說無法給我們這樣的智性,那麼,它就不會是最好的小說。
是之謂小說的智性。───伊格言
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這陣子台灣暴雪時不時就在戰網用戶端公告因為武肺減少客服能量
還完全終止了電話客服
不懂這跟武肺有什麼關係 客服是直接接觸人群的職業嗎?
況且現在台灣有哪裡因為武肺還在長期減少人力的?有也不是客服業
我因為逃出淵喉任務卡BUG接不到 這類問題通常需要GM協助
結果填回報單說等待時間要2天(今早填的,截至發文還需1天8小時)
於是在等待的期間我這隻角色什麼事都不能做
不知台灣暴雪客服是在幹什麼吃的?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.99.227 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1606758688.A.8C6.html
為了你的健康 你可以不用再來上班了唷^^
消費者的權益也都只是個屁
武肺對遊戲業的影響很明顯就是正面的
只有暴雪利用武肺cost down 還講那種屁話
台灣有很多企業也都是註冊境外公司 ex.85度C
而且這不構成對台港澳伺服器擺爛的理由
其實沒什麼好不禮貌的
回報單對於這類卡關問題 其實問題問得很清楚
只需填入伺服器 角色 任務名稱 任務NPC 和遇到問題就可以
我在問題的地方只打了這樣而已
還說什麼GM沒欠我
我這邊說清楚 我噴的是"暴雪的客服部門" 不是第一線解決問題的GM
還有暴雪台灣有設客服中心
不知WFH的意義在哪
而且前面有人說裁員 又有人說WFH
兩個我都想不到理由
再來就是說電話客服
這個服務早就已經停止很久了
暴雪說因為肺炎而停的是"電話回撥服務"
就是你先留資料 客服再回撥給你問你遇到了什麼問題的服務
請問這個跟武肺還是WFH有什麼關係???
我又不是打電話去公司 還是都已經改成電話回撥了 客服也要在公司才能服務?
那在家工作的意義到底在哪
※ 編輯: Roslin (1.173.180.227 臺灣), 12/01/2020 11:50:36
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