🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
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📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
https://bit.ly/3tRYRfN
這篇文章提供了日本在2020年手遊年營收TOP50的榜單,
我會建議再多幾個欄位會看出比較多端倪,
例如遊戲類型、上市時間、發行國家等,
原本想分一下,但又懶了,這份作業就留給你們了(笑)
題外話,
由於這是2020年的營收,
所以《賽馬娘》自然不在榜單內,
如果以2021年來看,
《賽馬娘》已經擠下《怪物彈珠》,登上第一寶座,也算是呼應下一則新聞。
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
https://bit.ly/3uXhLTW
可能是已在遊戲業耕耘已久的關係吧,
這篇文章看完後好令人熱血沸騰。
《賽馬娘》讓我聯想到《天堂M》,
2017年遊戲橘子宣布要推出《天堂M》時,
其實上市成不成功已經完全不是討論重點,
因為上市的成功是必然,
「究竟會多成功」以及「會成功多久」才是關注重點。
因此我認為《賽馬娘》如果在台灣發行,
那真的是遊戲代理公司搶破頭都要搶下來的金雞母,
根據文章的分析,
目前有可能會代理的遊戲公司有:
1. Cygames 原廠直營
2. 遊戲橘子
3. So-net
4. Kakao
5. 以上皆非
感覺就是各個有機會、人人沒把握,
你會希望哪間遊戲公司代理《賽馬娘》呢?
我自己是覺得都沒差...能玩到最重要...
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
https://bit.ly/3bqfTLN
內文指出:「彭博社稱:“此次案件的爭論點就在於,“免費增值”(Freemium)遊戲模式,因為免費增值實際上是“免費”(Free)與“增值付費”(premium)的合成詞,用戶能夠免費下載,然後購買虛擬的道具,而Gree正是這一技術即Gacha(你可以將之理解為一種扭蛋類付費機制)的先驅者。”」
根據上週魔笛大的反饋,
正確來說Gree主張Supercell侵權了六項專利,
且因為遊戲採用免費增值的關係,
因此整個賠償金才會高達將近上億美元。
這起訴訟相信後續還會有更多消息,
怎麼讓專利能夠確實的保護創新者,
而非被用來做為斂財的工具,
這分寸怎麼拿捏,
還有賴各國政府好好思考與規劃。
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
https://bit.ly/3fk5WRf
Newzoo認為今年遊戲業營收負成長來自於兩點:
1.主機遊戲市場部分,3A遊戲受疫情影響上市時間往後推遲,在硬體部分也受到缺貨影響,例如顯示卡。
2.蘋果新政策IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響
📺《投稿|今年Q1全球三大市場分析:RPG品類遊戲下滑,益智策略有所增長》
https://bit.ly/3fmLKxZ
GameRefinery的市場分析,請自行酌量參考即可。
重點摘要:
1.在美國,模擬遊戲與去年第四季度相比並無顯著變化,但仍呈現增長趨勢,市場與去年第四季度相比並無顯著變化,但模擬類繼續增長。
2.在日本,RPG遊戲市場份額有所下降,而體育類遊戲的市場份額卻顯著上升。
3.在中國,主導整個市場的RPG和策略類遊戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類遊戲的市場份額卻在上升。
各國近期流行趨勢:
1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album (收藏物圖鑒)
2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan
3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制
題外話,在所謂的特殊gacha機制中,
文章舉了《江南百景圖》、《奇蹟:覺醒》等遊戲,
但我實際下載遊戲看了抽卡機制,
沒看出什麼特別的東西,
因此不知道文章中提到的特殊gacha機制是指什麼。
如果你知道的話,歡迎分享給我。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
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【抖音對於休閒遊戲分類、測試流程、與創意影片的方法論】
字節跳動(抖音)最近不斷發布各種休閒遊戲的合作案例與方法論,目的在於打造完善的遊戲產品供應鏈,作為其拓展遊戲市場的核心競爭力之一。而日前旗下Ohayoo學院的休閒遊戲公開課,其中就有許多有價值的內容,值得我們參考(#文章在留言處):
●首先是對於休閒遊戲的分類
目前市場對於這類遊戲的分類還不細緻,但字節跳動的分類很值得參考:
-超休閒遊戲:每天遊戲時間30分鐘以下,以純創意為主。
-中度休閒:每天遊戲時間30~60分鐘左右,以創意+數值線為主
-重度休閒:每天遊戲60分鐘以上,以創意+數值+養成為主。
中度和重度可能比較難區分,可以想像如果一個塔防遊戲中,目標是升級成長各種單位以破主線關卡,那就偏向中度;但如果玩家還需要在主線關卡以外其他玩法囤積資源強化,甚至像《Random Dice》一樣有競技排名,那就可能偏向重度。
當然,不管是超休閒還是中度、重度,最核心的玩法還是創意。所以在核心玩法驗證下,很多遊戲是有可能從中度轉變為重度。譬如《Art of War》原本是個單機遊戲,後來才轉變為有連線對戰功能。
但我個人也有碰過開發者,一開始沒思考遊戲轉為重度的可能性,因此當後續要做功能堆加時,碰到底層問題而動彈不得,這點也是要注意的。
●測試流程的確認
今年的遊戲開發很重視各種測試以降低風險的作法。對於遊戲來說,測試不外乎證明三件事,導入成本、留存、與付費。測試過程也是先確定「美術風格」與玩法是否吸引玩家下載、再確定玩法留存,最後才是遊戲付費能力。
有些朋友不理解為什麼要先測美術風格,我簡單說明一下。首先,大部分的玩法與功能都可以改,但畫面主調是確認後無法更動的。假設《英雄聯盟》裡面加入了戀愛養成功能,玩家可能會大罵但還是去玩玩看;但如果第二天上線玩家發現《英雄聯盟》畫面全變成《奇蹟暖暖》的女性向風格,你會覺得企劃瘋了而刪遊戲。
除此之外,美術先測的重點在於確認未來上線,遊戲的下載成本是否夠便宜。
傳統遊戲研發的思維,會只專注在遊戲是否好玩上,而認為行銷與人員導入是未來發行公司的事情。但以商業邏輯來說,遊戲最重要的只有兩件事:「導入成本(CPI) vs 玩家收入(LTV)」。玩家導入成本如果能下滑,未來遊戲開發在付費上的開發壓力也會減輕,這對於研發來說是雙贏的局面。今年最著名的案例《江南百景圖》證明了,即使付費能力不是頂尖,只要導入成本夠便宜,遊戲還是可以賺錢。
研發與發行在立項的提早合作,是現今遊戲的趨勢之一。
●創意影片的製作
要確認美術風格與畫面是否吸引玩家,要不就是提供平面素材,要不就是錄製一段遊戲影片,然後上線跑廣告測試玩家的反應。
這裡介紹了許多製作測試影片的注意事項,不過最主要的核心就是,謹記「快速且真實的反應遊戲該有的玩法」。
所謂「快速」,指的是一定要在前五秒就讓玩家知道影片中的遊戲在玩什麼。我們在做各種廣告投放時,玩家的耐心通常不會超過5秒,所以不要想去做起承轉合,想像你在上班時划手機看到廣告會有幾秒的耐心就知道了。
所謂「真實」,指的是這則影片目的是讓用戶理解玩法,而不是炫技。炫技包含快速的轉場,花俏的背景,以及添加任何在遊戲上線後做不出來的元素。換個角度來說,如果遊戲的玩法與畫面呈現樸實就能吸引玩家,那未來推廣影片添加各種變化,更能把各種成本降低,因此完全不急於一時。
--
小結:
其實這篇文章有些概念我以前都寫過,但由於前陣子跟一些業界朋友聊,有些還是不太理解其中的邏輯,因此趁這次用較為深入淺出的方式,再稍微說明一下。
另外我個人覺得未來也可以多多關注字節跳動(抖音)在遊戲領域的發展策略。這家公司正在走一條不同的路,從最輕度的遊戲類別打造完整的供應生產鏈,慢慢往重度遊戲靠攏,其對遊戲的野心與策略,跟當年同為平台與Zynga合作共生的Facebook相比,方向完全不同,對遊戲產業未來的影響也頗值得關注。
希望以上對你有所啟發。
#No255
#OHaYoo這個名字是希望大家每天打開抖音說早安嗎
江南百景圖 天 機 子 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
有時候真的蠻佩服37(台灣叫G妹)這家公司。
雖然大部分人都覺得手機遊戲就是抄襲、同質化很多,而這家公司就是專門做那些市場已經驗證過成功的玩法模式,譬如頁轉手RPG、中國傳奇類手遊等,把手遊市場的"致敬策略"發揮到極致。
但他們總是會把不同的元素,拆解重構出另一種感受的遊戲體驗。
譬如像這款《叫我大掌櫃》,外觀有《江南百景圖》的風格,看起來很像是故宮會出的遊戲。但玩法則有《大老闆》、《日理萬姬》官場數值遊戲的影子,就是那套每個建築物連續點擊十幾次、可以找老爺夫人生一打小孩的玩法。
官場遊戲我也玩了不少,到後來大概20分鐘之內會睡著,但這遊戲在很多細節又給我許多嶄新的體驗,應該可以得到我的次留。
爬了下數據,《叫我大掌櫃》看來在台灣默默測了一個多月,這幾天開始導量馬上就衝上暢銷榜前20名。
對很多輕度玩家來說,視覺是第一感受。利用不同的主題包裝,搭配以驗證的玩法,的確可以讓玩家有足夠的新鮮感。但除此之外,用心致敬跟胡亂抄襲,在遊戲體驗上還是有明顯差距的。
今天也去試玩了《Poker Defense》,一款在新手、配樂、玩法百分百模仿《Random Dice 》的遊戲,真是毫無誠意可言,市場也一面倒的是負評。
模仿市場上成功的產品,通常是測試驗證該市場風險最小的策略,手機遊戲很多小團隊剛開始都是這樣做。但事實證明要抄得好,抄出一片天來還是有很深的學問在。
#竟然還有台語配音笑噴
#本文非葉佩雯不過廠商要給我錢也接受
#但我比較想看貴公司此產品的後台數據
#No222
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#韓國 #懸案 #張紫妍
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開平立園位於廣東省江門市開平塘口鎮賡華村,是塘口鎮旅美華僑謝維立的私人園林。開平立園以人名作園名,有“立樹立人”的含義。開平立園從1926年動工建設,1936年初步建成,占地約19600平方米,集傳統園藝、西洋建築、江南水鄉特色於一體,其獨特建築藝術風格在中國園林中獨樹一幟,是中國較為完整的組合。興建歷時十年,民國25年(1936年)初步建成的。1957年,中南局第一書記陶鑄等曾到立園參觀,並指示要保護好立園的一草一木。立園曾成為“中南局老幹部療養所”。1983年3月23日,開平縣人民政府把立園列為第一批縣級文物保護單位。1999年10月10日,園主夫人謝余瑤瓊女士(謝維立遺孀),在美國欣然與開平市人民政府互訂合約,誠意委託市人民政府代管。立園可分為三部分:別墅區、大花園區、小花園區。三個區用人工河或圍牆分隔,又巧妙地用橋亭或通天回廊將三個區連成一體,園中有園,景中有景,亭台樓榭,佈局幽雅,獨具匠心,令人有巧奪天工之感。整個立園不但在建築物構圖獨異,而種植花草樹木也構思獨特、新穎,各種名花異草、風景樹等,應有盡有。
開平鳳儀里碉樓群旅遊區位於世界文化遺產碉樓之鄉-----塘口鎮,毗鄰沈海高速,距沈海高速塘口出口僅3公里,距珠三角各大城市僅100分鐘車程,交通十分便利。 如今鳳儀裡僑胞大多分佈在美國、加拿大和香港地區,該村目前已經沒有村民居住,形成了名副其實的無人村落,儘管村裡看不到人煙,每一座建築在歲月流逝中也漸漸變得破敗不堪,然而從這個村莊零星剩下的邊邊角角,仍可以看出,它是一個曾經輝煌的村莊。鳳儀里古村落占地面積約500多畝,由碉樓、曬穀場、鄉間田野、古井、魚塘,翠竹環繞等組成,是最典型的開平碉樓古村落展示旅遊區。開平碉樓形態萬千,風格多變,按建築材料總結起來只有四種:石樓,夯土樓,磚樓和混凝土樓,在鳳儀裡就能欣賞到這四種類型的房屋結構。景區內碉樓建築錯落有致,大量建築物運用磚雕、灰雕、石雕等傳統工藝建造,更有能工巧匠繪製的大量民間壁畫,具有極高的藝術價值。有些樓內保存著一部分傢俱、生活設施、生產用具和日常生活用品,豐富而有趣,是當時華僑文化與生活的見證。而碉樓閣、野花、參天古樹更將景區內各個建築有機結合,移步換景,景景相連,景在人中,人在景中,讓人仿如置身于一幅精美畫卷中。鳳儀裡突出了百年的鄉土文化與景觀,根據現有資料查證,開平碉樓最早興建於16世紀中葉,大規模興建於20世紀一二十年代,之後逐漸減少,最後一座碉樓建於1949年。開平碉樓由興起到衰落,最主要的原因是社會由動盪走向安定,但還有一個重要因素,就是開平籍華僑華人的主要僑居國美國、加拿大對華移民政策發生了演變。這個經歷過百年歷史沉澱的鄉間小村落,是華僑同胞們心系祖國、情牽桑梓的縮影,這裡的每一座建築,都蘊含著一種獨特的鄉土情懷,凝聚著華僑同胞們戀祖愛鄉、落葉歸根的赤子之心。
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