〈失落的指環〉◎楊牧
為車臣而作
直對這罅隙,微光反射的街口
我認得清楚——開放的空間
種植一排無花果和寺院窗下的
紅薔薇,我狙擊的準星對準
他們無處閃避每當走到我童年
候車樹下進入我的射程,殘暴的
蓓蕾迎聲開放,隨即向南
疾行四條巷子登樓就位新據點
靠窗坐下,將槍隻擱置盆花
陶甕間,有時天空飄著冷雨
海蒂伊安娜我的姊姊我想到你
但散兵踱過我扣板機毫不遲疑
或是雪花——想你必然已經
到達邊境的山區了,我快跑轉換
警戒,擠進我們那橋的結構裏
如預定計劃向廣場接近
遜札河水面無時不泛著寒氣
遠處傳來地雷爆破聲,太陽藏在
烏雲後面,羊乳酪凝重的天
我們將悉數撤離,下雪前
目標右前方高地傾斜的缺口
敵人背對著水光如靶牌通過
我的手指發麻,河水眼看就要
結冰,秋天的訊息東流入海心
海蒂伊安娜我的姊姊已經越過
層層疊疊的丘陵,在斷續地雷聲中
到達了阿爾坎喀喇,天黑以前
發完這一槍我上山去會她
一隻黑鳥停在橋頭啞啞大叫,斷定
敵人正自城市側面移動,即將
進入我的射擊範圍,這戰爭
炮火連續四個月沒有停過
或許他們還在浮艇上增援渡河
從南北兩方向密努突卡廣場
收緊,我是堅持橋頭崗哨
獨立戰爭的勇士一等狙擊手
這和那一年幾乎完全一樣,揹負
彈藥緊跟著大家突圍密努突卡
廣場上春花燦爛,看敵人高處
懸掛征服者的旗,驕傲,顢頇
完全一樣,流動的警戒線閃爍
如鬼火,埋伏冷槍,快速換崗
渡河去上山,三千五百名獨立勇士
分頭撤退,相約在阿爾坎喀喇集結
只是水面多了一些流芹和小鴨
枝頭新葉為老樹張起疏離的蔭
姊姊將我帽子扶正,「未來的
戰士,」她說;為我戴上一枚指環
海蒂伊安娜我的姊姊頭上包紮
好看小朵藍花的紗巾,風照樣吹
吹拂她肩頭的髮梢,白金指環
鐫刻H.D.在陽光下晶瑩閃耀
海蒂伊安娜我的姊姊,她說:
「未來的戰士,祖國獨立的戰士」
揮手送行在春風中。短暫的分別
她說:為了歸來是祖國的戰士
太陽繞過高加索山嶔崎上升
大暑將陰影深埋絕望的
幽谷,我們沿著山稜線潛行
晨露在指環上沾點點涼沁
舊世紀最堅決的獨立戰士
手指輕揉記憶背面的花紋
衝鋒槍榴彈和利刃烈日下喘氣
直到我步行回到果羅茲尼
我說歸來了勇敢的戰士不再
離開,遜扎河的水光照亮
姊姊的指環脫下為她重新戴上:
「上天保祐,保祐你和祖國獨立」
那邊縈結的荒山再過去是蛇和
狼的世界,神話與傳說
我流血仆倒的樹林曾經就是
百年前托爾斯泰戰鬥的營盤
這邊我們的廢墟果羅茲尼
古老的城市中心鴿子已經散盡
H.D.伊安娜不知去向,新世紀
月暈渺茫為我顯示惡兆
黑鳥鼓翼向對岸飛去,我回頭
看到密努突卡廣場又一隻黑鳥
聒噪趕到,相同的姿勢停在
橋頭:複製的幽靈
細雪這樣悄悄,無聲下著,地雷
在遠方斷續爆破,遙遠的地方
H.D.伊安娜已經進入約定的
山區了,或者就是不知去向
我瞄準高地缺口逐漸在暗淡
橋下漩渦被月暈罩去了,一個
落單的兵士正通過如靶牌,發完
這一槍就上阿爾坎喀喇尋她
那人應聲倒地,迷亂的托爾斯泰
廣場一陣雜沓,夾在回響的
地雷和榴彈中;烏鴉隔岸
尖叫,我快跑到二號水門警戒觀望
雪地上紊亂的腳印如此多情
留下給毀滅的果羅茲尼,而我的
任務今夜已經完成,發過最後
狙擊的一槍告別毀滅的果羅茲尼
我咬牙沿水門黑暗摸索,判斷
出走的方向,天明以前完成撤退
為了開春重返,再來時崢嶸依舊
是為祖國獨立作戰的勇士
再見果羅茲尼我的夢幻城市
重炮傾頹的街巷,廣場,硝煙和
油氣凝鑄鬼形魅影成群,撞見
我快槍下喪命那單兵地上躺著
他的血流濺了一小塊南方不祥的
夜,覆蓋著無妄的白雪;他的右手
大力前拋復痙攣扳回,征服的火銃
摔出丈遠,左手停在胸口
左手?它認定月暈倏忽轉明當下
我狙擊的子彈準確命中的一點
血自手心滲透,凝固,瘦削的
食指上戴一枚怪異的白金環
那指環在殘餘的大星映照下
如巨靈逼視,對著雪光瞬息
閃爍聲音堅持,不停地眨眼:
H.D.海蒂伊安娜,海蒂伊安娜
H.D.,我認得那指環,啊海蒂伊
安娜——即使深陷腐蝕的死水心
我以盲目的直覺認知,並且
辨認它海蒂伊安娜
H.D.,即使禁閉我於烈焰的
銅火爐,我聾聵的專注
也將聽見祖國厄難對我呼救
回應H.D.海蒂伊安娜
H.D.,即使他們放縱兵馬
呼嘯,踐踏至末日我們祖國
果羅茲尼,我暗啞的聲帶提示
獨立,將春天預言再生的訊息
【附錄】
〈家書〉
連日下雨,從街衖的沉鬱情調到中南部山區的土石流,構成全部的,冬之眞實。想起二月中旬的紐約,空氣中也有一種眞實,但感覺上比較偏向清澈,無隱晦的冷冽。走在大馬路邊,或在校園,知道換一個環境,有足夠的空間與時間去想些別的事,終究是極好的。即使甚麼都不想,就這樣走著,也是極好,殘雪快速融化著,水漬擴散著。
但我的確不停在想。那幾天早上起來就到街口買報,追蹤一件新聞。二月中旬,俄羅斯軍隊在持續四個多月的猛烈攻擊之後,急於對全世界宣布他們已經拿下了車臣首府果羅茲尼。《紐約時報》顯然對俄軍所說並不相信,但莫斯科軍部和圍城前進指揮所嚴格控制新聞,《時報》危言戒慎,讀起來像讀味吉爾的史詩,既悲壯,又遙遠。到二月中旬,果羅茲尼已經被俄軍轟炸得翻了一層皮,建築物,道路,橋樑,通訊設施,水電,燃煤,無不徹底摧殘,破壞殆盡。一個平時熙往攘來,擁有三十餘萬人口的城市,估計只剩餘不到三千名負責殿後的獨立車臣反抗軍,另外就是那些一開始就躲藏在地下,長久不見天日的普通市民,數目不詳。留在傾覆頹圮的垣壁間的獨立戰士以游擊方式對進城的俄軍進行冷槍狙殺,同時待命撤退去南方近高加索山的峽谷地帶集結,希望開春後反攻回來,將俄軍驅離,像三年前一樣。只是那年的戰爭並不像這一次殘酷,果羅茲尼也不曾被癱瘓到這個程度,變成一座完完全全的廢墟。
而就在二月中旬某一天,幾個原已逃離果羅茲尼的車臣婦女,為了甚麼原因竟相約潛返毀滅的孤城,不幸在街頭遭數名俄軍撞見,開槍射擊,紛紛倒在雪泥地上。其中一年輕女子名海蒂者實際並未受傷,但佯裝死亡躺著。俄國兵士隨即洗劫婦女身上細軟,其中一人趨近佯死者,看她手上戴著一枚指環,強力卸之不能下,正打算抽刀斷其指以截取之一剎那,指環竟脫滑而出,乃與同伍兵士棄她與諸婦屍首於瓦礫沙發床堆中,嘗試舉火焚燒,但天霾物潮,火苗隨點隨滅,遂倉皇轉移他去。女子因僥倖逃過一劫,以生死原委愬告途中遭遇之行人,傳遍全世界。
車臣位在裏海和黑海之間內陸,高加索山之北,面積約臺灣二倍,據說地下儲有石油與天然氣,原屬蘇聯成員一部份;史達林時代曾將車臣人民集體迫遷西伯利亞,赫魯雪夫當政始令返籍。蘇聯解體,車臣亦要求脫離俄羅斯獨立。十九世紀俄國人道主義者,小說家托爾斯泰少年時曾從戎戍邊於車臣一帶。又,舊中國涉外歷史有「車臣汗」,傳為鐵木眞發跡地,在蒙古與滿洲之間,和現代車臣國沒有關係。一說張騫通西域,曾到車臣,惟《漢書》無記載,存疑。
天雨路滑,出入小心。
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詩人利文祺賞析:
這首詩寫於2000年二月,而三月即將舉行總統大選。在這個時刻,台灣又成為中國文攻武嚇的目標。此時,東歐的車臣正在經歷第二次車臣戰爭,抵抗俄國的侵略。楊牧以車臣為台灣,俄國為中國的隱喻,在當時的政治場域亦可以看到。比如1999年十二月,江澤明和葉爾欽發表〈中俄聯合聲明〉,提示中俄在台灣與車臣的立場上為同一陣線,並反對分離主義與激進份子。兩千年春天,中國更發表白皮書〈一個中國的原則與台灣問題〉,強調台灣為中國不可分割之部分,同時並以飛彈試射與部署來恫嚇台灣,企圖影響選情。
在這樣的政治氛圍,楊牧寫下了這首詩這首關於第二次車臣戰爭的詩。他想像一位游擊兵男孩,伏擊在首都果羅茲尼,此時他的姊姊已經到了山區,到時男孩伏擊完就過去會合。他想起過去在一次突擊中(或許是第一次車臣戰爭)前夕,姊姊摘下自己的指環為他戴上,以作為他的護身符,她說:「未來的戰士,祖國獨立的戰士。」而當他回來時候,他脫下指環歸還給姊姊,他說:「歸來了勇敢的戰士不再離開。」此時回憶停止,他回到現實看到一個俄國士兵,他立刻狙擊。打死這位士兵後,他想著該回到山區了。他離開時看到這位死去的士兵手上戴著姊姊的指環。他意識到姊姊已經死去,此時他的獨立意識更加堅定。
這首詩附上的〈家書〉展現了楊牧對於弱勢的關懷。我想特別著重於倒數第二段關於車臣的歷史,提示楊牧如何質疑中國和俄國給的大敘述。首先,楊牧將車臣的地理和台灣相比,以此建立他的比較論述。車臣的地理位置和豐富的資源表明其對外國勢力的地緣戰略重要性。 流亡的歷史預示著尋求主權自治和對抗外部統治的必要性。 這些情況與台灣的情況極為相似。 在地理上,台灣處於第一太平洋島鏈,可防止中國擴張; 從經濟上來看,台灣資源豐富,特別在東南海域的島嶼,有開採資源的潛力; 歷史上,台灣曾被幾個外國政權殖民,如今卻受到一個更強大的鄰國的壓力。
其次,為避免意見過度傾斜於車臣,詩人以俄國的角度提出了另一種觀點。他以托爾斯泰為例,其見證了俄國發動戰爭,清洗高加索地區,並將其領土併入戰爭的過程。托爾斯泰批評了俄羅斯貴族的殘暴,虛偽和冷漠,並讚揚車臣人的英勇。儘管托爾斯泰描在他的小說中繪了為車臣人爭取自由和獨立的鬥爭,但當代的俄羅斯政界人士似乎無法理解托爾斯泰和關於車臣人性的教訓。 19世紀中葉的歷史事件在20世紀末和21世紀仍屢次發生。
最後,楊牧對中共的歷史敘述提出了挑戰。他質疑政權所支持的大敘述,認為中國歷史上的「車臣汗」與現實中的車臣毫無關係,張騫此次訪問的故事「存疑」。同樣地,中共建構了自己的民族神話,認為其領土疆域中包含「固有」的新疆、西藏、台灣、香港等地。然而事實是,「中國」的觀念是在清末發明的,其邊界在歷代中皆有變化。中國的大敘述是不可挑戰的,且展現了帝國凝視和絕對的權力。楊牧由本土、邊緣出發,聯合車臣,以另外一種敘述來挑戰和圍堵中國和俄國。在這首虛構但充滿張力的故事,台灣和車臣能以自己的聲音說話,說出自己對歷史和外來強權的本土理解。
---
設計:泱泱
圖源:https://pixabay.com/photos/bird-crow-dark-flying-raven-379296/
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由台灣大哥大代理, Riot Games 旗下 MOBA 作品《英雄聯盟:激鬥峽谷》日前宣布
將在 12 月 8 日於台灣等地區開放公測。官方表示,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是一款具備
《英雄聯盟》5 對 5 對戰模式及遊戲深度、並且完全忠於符文大地和其宇宙世界觀的手機
遊戲。玩家熟悉與熱愛的英雄和造型,將在激鬥峽谷中有了嶄新的地圖與體驗。首發英雄
陣容,包括阿璃、蓋倫以及伊澤瑞爾等 40 多位上中下各路的英雄,以雙搖桿直覺性操控
,在手機上原汁原味重現英雄本色。
在遊戲公測前夕,巴哈姆特 GNN 也獨家專訪到 Riot Games 東南亞和台灣總經理
Justin Hulog,為玩家帶來《英雄聯盟:激鬥峽谷》第一手資訊。
GNN:想先請問當初為何會想要把《英雄聯盟》 做成手機 Moba 遊戲呢?此外,也想請教
《英雄聯盟:激鬥峽谷》至今開發了多久的時間?團隊成員約有多少人呢?
Justin Hulog:這是一個龐大的問題呢(笑)。首先是為什麼會想把《英雄聯盟》 做成手
機 Moba 遊戲,事實是我們最初沒有想要這麼做,起初針對如何將《英雄聯盟》體驗帶到
手機上,萌生這樣的想法時,我們面臨到許多阻力。事實上,能在手機上玩到《英雄聯盟
》確實可以滿足玩家的需求。
早期時開發團隊也嘗試了許多規劃。我本身也為此在台灣、東南亞及洛杉磯等地往返
工作,確保遊戲開發順利。整體來看,其實主要還是圍繞在如何帶給玩家優異的《英雄聯
盟》體驗。
以我喜愛的英雄「希瓦娜」舉例來說,如何將一個充滿技巧的打野英雄及其特殊機制
呈現在手機之上並非易事。這不僅僅只是複製、貼上這樣簡單,這需要重新設計及打造。
整體來看亦是如此,我們希望的是把《英雄聯盟》的精髓帶到手機之中,讓玩家感受到強
力的、與他人合作、競爭的樂趣。
至於開發時間,其實真的非常的長(笑)。儘管我不太確定,但可以說大約是在六、
七年前有這樣的提案。但真正開始著手、製作則約是三、四年前。開發團隊方面,在洛杉
磯有超過 150 人的團隊著手進行遊戲製作,包括各區域都有著不同的小組成員,協助遊戲
相關事宜。
GNN:《激鬥峽谷》已收錄超過 40 名英雄,研發團隊在重新設計英雄時最重視什麼概念?
Justin Hulog:我想先強調,目前的規劃可能不會把所有《英雄聯盟》PC 版的英雄帶到《
英雄聯盟:激鬥峽谷》上,當然最主要以及受歡迎的英雄是會在手機上登場。以剛剛談到
的「希瓦娜」為例,這名英雄確實很難從 PC 版上轉移到手機平台,主要也是因為他本身
特殊的機制。但我們仍希望不論是主玩輔助、打野等位置的玩家,都能夠有相對應的英雄
可供使用。
舉例來說,我本身常玩輔助位,《英雄聯盟:激鬥峽谷》有著索拉卡、珍娜以及瑟菈
紛等英雄可以遊玩,也許不見得是我正好想玩的英雄,但確實讓我有著不錯的選擇性。過
去我也曾和遊戲總監 Michael Chow 討論過,老實說確實有一些英雄很難完美的從 PC 轉
移至手機之中。此外,我們也希望英雄在手機重新呈現的同時能以正確的方式運作。
GNN:那麼像犽宿、劫這樣充滿操作性的角色移轉過程是否有碰到困難呢?
Justin Hulog:儘管如此,但這兩位英雄其實在從《英雄聯盟》PC 版登陸《英雄聯盟:激
鬥峽谷》的過程中我們沒有遭遇太多的麻煩。基本上我們可以把《英雄聯盟:激鬥峽谷》
的玩家分為兩種:有接觸過《英雄聯盟》且熟知犽宿、劫玩法的玩家以及沒有接觸過《英
雄聯盟》的玩家,如果沒有把這點納入考量,也許就會讓前者玩家感到不滿,認為這不是
他們熟悉的犽宿以及劫。
對於後者的玩家來說,犽宿、劫僅僅只是很強力的 Carry 角色。對我來說,犽宿最關
鍵的特色在於他的招牌技能「風牆」,要如何確保風牆正常運作,包括是否平衡、會不會
過於強力,讓其他玩家感到挫折等,取得平衡這件事情就變得十分重要。
GNN:除了購買英雄造型之外,遊戲內還有哪些付費機制呢?
Justin Hulog:我們希望能帶給玩家一個公平競爭的環境,遊戲中將不會販售任何影響平
衡、強度的道具,絕非 Pay to Win 這樣的機制。所以遊戲中提供的付費機制包括了精美
的造型、回家動作以及飾物等造型相關道具,另外也規畫推出 Battle Pass 這樣的機制。
至於像是轉蛋這樣的機制等道具則可能不會在遊戲中出現。玩家只要持續遊玩,就可以陸
續收集不同的英雄。
GNN:《英雄聯盟》PC 版近期進行了大型改版,新增 / 移除了許多玩家熟悉的裝備,手機
版是否也會跟上這樣的步調呢?
Justin Hulog:這是個有趣的問題,我想我們目前沒辦法對此作出承諾。從遊戲總監
Michael Chow 以及開發團隊的觀點來看,《英雄聯盟》PC 版與《英雄聯盟:激鬥峽谷》
發展的路線十分接近,但最終兩者仍會產生分歧,畢竟這的確是兩款遊戲。至於剛剛提到
的道具系統相當有意思,這就是其中一個例子。也許他們朝向同一個方向發展,但些許的
分歧仍會在不同地方顯現。也許是造型,甚至是英雄本身,都不無可能。短期、中期看來
可能會有所不同,但大方向來說仍然一致。
GNN:對於《英雄聯盟》的老玩家來說,他是否需要花很多時間重新學習呢?
Justin Hulog:也許不用。我自己本身也花了許多時間遊玩《英雄聯盟:激鬥峽谷》,如
果玩家了解《英雄聯盟》的運作方式以及遊玩機制,相信很快就能上手《英雄聯盟:激鬥
峽谷》,且不用花太多時間在思考及了解上。當然,兩者還是有點不同。在《英雄聯盟》
有著鮮明的遊玩方針,遊戲中包含了 AD Carry、輔助、打野、中路以及上路,兩隊發育碰
撞、展開會戰,接著推塔嘗試獲勝,這套核心玩法在《英雄聯盟:激鬥峽谷》依然不變。
然而,如果是來自不同遊戲的玩家也許就會有不同的想法及 Meta,有些能發揮功效,有些
則無法,這也是特別需要注意的地方。相對來說,有遊玩過《英雄聯盟》的玩家也許可以
更快上手。
問題在於,除了《英雄聯盟》Meta 等內容外,玩家可否在《英雄聯盟:激鬥峽谷》玩
出新體驗。因為《英雄聯盟》與《英雄聯盟:激鬥峽谷》彼此之間是有連結的,但同時卻
又有所不同。另外,透過手機來遊玩更是全新的感受。
GNN:從公測中所獲得的最大收穫是什麼?有對遊戲做了什麼改變?
Justin Hulog:在各地區的公測中,我們確實獲益良多,像是解決了系統以及畫面呈現上
的問題。當然很多玩家發表了「為什麼不早點開放公測!」、「為什麼不讓我們現在就玩
到!」等諸如此類的意見,中文玩家的反應十分熱烈。然而,我們仍需要在較小的區域團
體測試中試著找出遊戲中的問題,老實說,我們確實找出了一些問題需要修正,像是伺服
器穩定性以及遊戲延遲降低,這些都仍在努力改善。
儘管聽起來有點無趣,但這就是我們需要進行公測的理由,如此將能確保當遊戲正式
推出後,提高帶給玩家高品質體驗的可能性。對於《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台灣開
放公測我真的相當興奮,特別是台灣玩家大多對於還不能玩到遊戲這件事感到很生氣(笑
)。台灣是我最喜愛的區域之一,所以我們也希望盡可能讓玩家有最棒的遊戲體驗。
GNN:可以看到研發團隊為了遊戲平衡做了很多努力,相對 PC 版來說,手機版的平衡是否
更難或者是更容易掌握呢?為什麼?
Justin Hulog:我認為某種程度上來說,困難與容易的部分都有。簡單的部分在於《英雄
聯盟:激鬥峽谷》是一款極為嶄新的作品,所以我們能即時透過玩家的回應或是數據來做
出改變及調整。同時不會像 PC 版承受較大的壓力,例如在改動後讓玩家認為摧毀了他們
整個賽季的努力,抑或擾亂了電競賽事的計畫等等。
困難的地方在於,我們必須精確地去掌握各個地區玩家對於「英雄聯盟」的運作方式
認知以及理解上的不同。例如如果讓艾希這名角色去打野,聽起來很瘋狂對吧?但也許艾
希打野真的有執行上的可能性,尤其是當現今的賽事中隊伍內的角色配置常常不只有一名
ADC 出現。
對許多正常《英雄聯盟》玩家來說,他們可能就會抓狂的表示「這怎麼可能行的通」
。但在其他的 MOBA 遊戲中,同樣會兼融了許多可能性及想法讓玩家去嘗試。以角色本身
來說,我認為最大的難處在於如何在玩家的創意發揮以及玩家認為該名英雄應該的、正常
的運作方式上取得一個平衡。
GNN:即使是在電競比賽中,選手實際使用的英雄數量仍有限,未來是否也會針對英雄強度
調整呢?
Justin Hulog:我們目前還無法確定,但我能確定的是,任何平衡上的調整都是在遊戲本
身的平衡性,不會特地為了電競賽事本身去調整平衡。舉例來說,如果我們選擇削弱伊澤
瑞爾,不會是因為該名角色在電競賽事中表現過於強勢,而是因為他在遊戲中整體來看有
調整的必要性。
GNN:過去《英雄聯盟》的玩家都是以鍵盤、滑鼠來進行遊戲,如今將平台轉移至手機,你
認為他們是否能習慣用觸控方式來遊玩呢?
Justin Hulog:過去我同樣是一名習慣用 PC 玩遊戲的玩家,我的答案是可以適應的,但
這可以視為兩種不同的例子。我現在是否還是會在 PC 上玩遊戲?是的,我依然會這麼做
。隨著年紀增長,開始步入職場,甚至了有了家庭、孩子,承擔了更多的責任。於此同時
,智慧型手機的出現也改變了這個世界,不是嗎?以往要玩遊戲時,我們必須心無旁鶩的
待在電腦,開機、手握鍵盤滑鼠前面至少一個小時左右的時間,不能去做其他事情。
隨著《英雄聯盟:激鬥峽谷》這樣的遊戲出現,就像剛剛在訪問前的空檔,我就能拿
出手機即刻遊玩《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這兩者之間就有很大的差異。我想對於玩家來
說,基礎上來說了解《英雄聯盟:激鬥峽谷》與《英雄聯盟》其實是兩款遊戲,這件事是
很重要的,包括不同的方式以及遊玩的時機、原因。舉例來說,如果有人每個周末都要通
勤到台中,他可能無法在過程中遊玩《英雄聯盟》,但卻能在旅途中遊玩《英雄聯盟:激
鬥峽谷》。
GNN:《激鬥峽谷》中除了打字溝通以外,與陌生玩家可否透過語音對話呢?
Justin Hulog:目前在遊戲中玩家可以透過語音溝通,但僅限於雙排 / 多排的情形,如果
玩家與好友一起遊玩,就可以透過語音系統來溝通。不過這點在未來仍有調整的可能性,
這可能涉及到一些惡毒言語、人身攻擊等問題的防護層面。未來可能也會增加翻譯功能或
者是 Ping 燈的種類,讓溝通變得更加清晰,等到越南、台灣以及歐洲正式推出後,我們
會進一步接下來要如何進行規劃。
GNN:《激鬥峽谷》中是否有可能推出獨佔英雄呢?
Justin Hulog:是的,如我剛剛所提到,這件事情是有可能的。儘管我還無法描繪出具體
的英雄,但我能確定的是未來在《英雄聯盟:激鬥峽谷》之中的確可能會推出所謂的獨佔
英雄。
GNN:未來《激鬥峽谷》是否有可能會有與《英雄聯盟》的跨遊戲活動呢?
Justin Hulog:我不會說完全沒有這樣的可能性,不過這當中需要克服許多的困難之處,
但目前我們將所有的心力都放在《英雄聯盟:激鬥峽谷》的公測上,所以還沒有這樣的規
劃。
GNN:遊戲更新的進度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:對,我們應會在全球同步釋出更新。順帶一提,這跟台灣玩家過去熟知的
《英雄聯盟》更新進度不太一樣,以往台灣玩家是透過 Garena 帳號及系統在遊玩《英雄
聯盟》,所以會是有些延遲、並非同步更新的狀態,今後台灣玩家遊玩《英雄聯盟:激鬥
峽谷》就是透過 Riot 在全球提供的系統來進行,不論玩家在何處,都能享有一致的體驗
。
GNN:未來是否會考慮在台灣舉辦 《激鬥峽谷》電子競技賽事等活動呢?
Justin Hulog:是的,這確實是我們未來的計畫之一。
GNN:對於 PC 版玩家來說,會有什麼福利嗎?
Justin Hulog:大致上來說是肯定的,但是 PC 版連結的 Garena 帳號將會是這個前提之
下的隔閡,因為玩家將無法使用 Garena 帳號連結到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這是兩個
彼此不相容的系統。未來包括台灣、香港等使用 Garena 帳號的地區,預計將提供如免費
的英雄以及造型等福利。即便是沒有遊玩過《英雄聯盟》的玩家,遊戲正式推出後亦可獲
得一些福利。
GNN:你認為現在的《英雄聯盟:激鬥峽谷》遊戲遊玩長度適宜嗎?
Justin Hulog:目前平均的遊玩時間大概是 12 至 18 分鐘,多數遊戲大概是落在 15 分
鐘左右,作為一個玩家,其實我還蠻喜歡這樣的時間長度,如果在 20 分鐘左右的話也許
有些人就會感覺有點太長了,有趣的是《英雄聯盟》的遊戲長度多半會來到 30、甚至 40
分鐘左右。
在 COVID-19 疫情期間,許多人的休息時間可能會是 30 分鐘左右,對他們來說就可
以打一場《英雄聯盟:激鬥峽谷》再午休一下,非常適合(笑)。如此一來就不會面臨到
「不!我的遊戲才打到一半」,但是休息時間已經結束的窘境。所以對我個人來說,我認
為這樣的遊戲時長很剛好。
GNN:稍早您有提到您最喜歡的英雄是「希瓦娜」,對嗎?
Justin Hulog:其實希瓦娜是我「曾經」最喜愛的英雄。
GNN:那麼您目前最愛的英雄是哪一位呢?
Justin Hulog:我目前最喜愛的英雄是瑟菈紛。我知道這名英雄在早期面臨到許多爭議問
題,實際遊玩之後,這名角色在團戰中能帶來相當大的助益及破壞性。當你在單排時,作
為一名輔助玩家其實相當無力,當你的 ADC 玩得不好,你選擇的又是珍娜這樣的角色,能
做的事情其實不多。但瑟菈紛某種程度上可以扮演第二 Carry 這樣的角色,並在團戰中發
揮影響力。
話說回來,希瓦娜同樣是一位有能力在單排時作為第二 Carry 的英雄,但相對《英雄
聯盟:激鬥峽谷》中的希瓦娜,其實我更愛《英雄聯盟》PC 版的希瓦娜。儘管她在 PC 版
中不是一位特別受歡迎的英雄,不過她在《英雄聯盟:激鬥峽谷》仍然是一個很棒的打野
選擇。即便隊友可能有時候表現不好,但她還是有能力 Carry 全隊。
GNN:談到瑟菈紛,那您認為她與索娜這位英雄是否很相似呢?
Justin Hulog:我知道有很多人會這樣想,但我認為還是有很大的不同。索娜很難擔綱起
一位 Carry 的角色,但當隊友玩得不好時,也許瑟菈紛就能分擔更多 Carry 的任務。索
娜對我來說比較像是一位可以治癒、拉打的英雄,瑟菈紛同樣能夠治療隊友,且有著不錯
的傷害表現。如果用玩索娜的方式來遊玩瑟菈紛,那麼你很有可能輸掉遊戲,你必須打得
更加激進、侵略,甚至把自己想成第二位 AD,才能離勝利更進一步。
GNN:可以對期待這款遊戲在台港澳上市的玩家說些話嗎?
Justin Hulog:真的非常興奮《英雄聯盟:激鬥峽谷》即將在台灣等地區展開公測,我們
希望能與玩家更接近、傾聽社群以及玩家的心聲,而多個地區的公測也給了我們這樣的機
會,為遊戲進行調整,讓遊戲本身變得更好。而 Riot Games 其實都會閱讀這些彙整後的
回報,改善遊戲。我們非常重視玩家的回饋,並且希望透過這樣的良性循環來製作更棒的
遊戲。同時,我們也希望玩家之間能更友善的對待彼此,以開放的態度來進行遊戲。
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草叢埋伏作戰 讓敵方絕望 吃野怪時留意 隊方的路徑 男癡漢~偷襲補線像那江河湍急
為何這群隊友 都像個嫩菜 抓準GANK時機 出手就斃命 男癡漢~衝臉時像那風暴無情
你們笨拙散慢又膽怯 膽小又害怕心亂如麻 男癡漢~正面強上像那野火壓境
我會帶動 整個風向 你遲疑 茫然無助 神出鬼沒像那暗夜的噩夢
要成為男癡漢 不認輸 要成為男癡漢 不認輸 《男癡漢》詞曲/演唱:趙信
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