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🤤【抽書活動】--溝通分析心理學經典1【人間遊戲】
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
#小樹文化
。
推銷員說:「這個最高級,但是你買不起。」
你:「給我包起來!」
很熟悉的對話嗎?
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在伯恩的理論裡,這是一種心理遊戲。
表面上有一種溝通,但是還有另一層隱藏的溝通。結果你被激了,衝動買了,一時忘了之後的分期付款經濟壓力。
無論是你或推銷員,所有人日常都在進行心理遊戲,有的有意識地,多數人則是無意識的,彷彿有一套寫好的程式或腳本,自動化的交流著。
不用講那麼術語,心理遊戲就是「人際社交」,但僅是其中一部分,其他還有情境、腳本、角色…而伯恩把它們分析出來,套以數學方程式的比喻說明人們是怎麼互動的。
伯恩最廣為人們熟知的自我狀態分為三種:P父母我、C兒童我及A成人我,各有特性,維持個人的健康平衡。參照下列圖片,雙方狀態的溝通分析,會出現好多種交流及不同層級。(但如果數學不會就是不會,會看得霧煞煞)
。
那麼,最原先的信念,人類為什麼要這樣溝通?為什麼不直來直往就好?
本來確實是可以的,在兒童期幾乎都是如此,可是成長中被社會撫育、被文化形塑,這些無形的潛規則讓你後來覺得「直白=沒禮貌」,加上所有人都是這樣做的,習慣傳承下來,你不得不學會了「婉轉溝通」,你若要特立獨行,就會被排斥、說是外星人…
早先兒童期的溝通除了直接,還有更重要的生存目的,人類需要「安撫」--即被另一個人認可;需要「親密」--人與人之間的連結,若缺乏這些將形同行屍走肉。兒童還可以直接說「我要抱抱」、「我就是要」,但成人後就被限制了,你還是這樣說會被套上不成熟或幼稚的標籤。那成人還是要安撫及親密怎麼辦?心理遊戲於是誕生,一方面消遣無聊(EX:在團體裡講幹話),一方面調情曖昧(EX:我家有貓會後空翻,要來看嗎?),進可攻退可守。大家都在追求安撫與親密,但是都用婉轉的心理遊戲。
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溝通分析模型:互補溝通(理性的好溝通)、交錯溝通(產生困境)、隱藏溝通(言外之意、暗示)。參看下圖。
「心理遊戲」的定義:一系列朝著明確、可預測結局連續進行的互補式隱藏溝通。表面合理卻藏了內在動機,甚至是有陷阱的溝通步驟。
推銷員說:「這個最高級,但是你買不起。」
若是直接溝通,對方是善意提醒,你會說:「對,你說的沒錯,真可惜!」
但社交上這是隱藏溝通,對方暗示與貶低你窮買不起,而你被激了要證明給他看,結果進了推銷員的陷阱。
心理遊戲是全人類社交生活最重要的組成部分(也可參看心理師粉專的問體重遊戲:https://reurl.cc/n5zGke)。書裡第二部分析了36個常見的心理遊戲腳本:生活遊戲、性遊戲、婚姻遊戲、聚會遊戲、諮商室遊戲及暗黑遊戲。在第十一章裡,諮商師、社工與案主也會進行類似的遊戲:「我只是想幫你…」或「我就是不行,做不到…」。大家都無意識地交流,全都陷在遊戲裡,並導向負面結果。
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其實很多人害怕脫離腳本,因為舊有的、熟悉的(但效果差)他們才放心。伯恩作溝通分析,是要我們準備好,因為解決之道需要主動與創新,有以下三要素:
「覺察」:超越所有類型的行為
「自主性」:不被過去程式影響
「親密」:你能直接往這目標去就不會想心理遊戲有何報酬
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Shaun&Nick,也在其Youtube影片中提到,具兼了堅毅與高潔,眾強者的女王。 只不過——■■■■■。一旦接觸過『那個』,這些品質不過是微不足道的細末,只要她被『那個』沾染身心而後摧毀。 她把什麼認作是『那個』這個問題除了她自己(或者說甚至是她自己)都不清楚。 正因如此,她作為狂戰士的形式存在。 身高/體重:158cm·49kg 出典:希臘神...
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有段時間沒接觸行為科學的書籍了。 天下文化 此次出版的《雜訊》,是由諾貝爾經濟學獎得主丹尼爾康納曼,與另外兩位學者共同撰寫。康納曼在台灣曾經出版過《快思慢想》,這本非常經典之作。雖然當初出版時有部分翻譯問題,但內容中討論的「快思」及「慢想」兩套系統,以及對人類諸多不理性行為的討論,依舊能帶來諸多啟發。
書名名為《雜訊》,聽來費解,但其實這是統計學上未能妥善解釋或改善的變因。本書開頭便以人類打靶時的不同結果,作為解釋「雜訊」的方式。若彈孔集中分布於靶心,則不存在偏誤或雜訊;若彈孔集中但偏離靶心,則產生了「偏誤」;彈孔集中與否的狀態,則取決於是否受到「雜訊」干擾。康納曼於書中明確的說,統計學長期發展皆致力於發現並解決「偏誤」,鮮少花費氣力於消除「雜訊」。
書中將雜訊分作水準雜訊、型態雜訊,而型態雜訊中又包含了場合雜訊。水準雜訊所指,便是不同個體因為性格和專業判斷不同,產生的不同結果。型態雜訊,則是因個體對不同事件好惡有差異之別,導致統計意義上的雜訊。而場合雜訊則屬於無法歸類的項目,諸如天氣、情緒等等。
舉本書中的法官故事為例。有些法官平均起來特別喜歡輕判,有些則喜愛重判,這是水準雜訊。而部分法官針對盜竊案特別重判,或針對單親家庭的罪犯特別寬容,這是型態雜訊。而宣判當天的天氣、法官的情緒、咖啡的好壞等則為場合雜訊,因太不可定義及討論,則被視為單純的隨機變數。本書《雜訊》,即為討論如何消除水準及型態雜訊而寫。
20世紀初,統計學大師高爾頓參加一場鄉間活動,主持人將一頭牛牽至台上,請底下800餘位鄉民猜體重。這些鄉民中有畜牧專家,也有單純的路人。他們將手中的投注票丟到箱中進行活動。高爾頓不相信這麼多閒雜人等能正確猜出牛的體重,事後向主辦單位索取全部投注票,算得所有人猜測的平均體重為1197磅,而牛隻的實際體重為1198磅,平均數離真實數字相去不遠,就連中位數也與實際體重相差無幾。
當然這是群眾智慧的一個現象,但前提是群眾並未產生從眾或錨定等效應。換之,重要的是讓意見彼此獨立,就能發揮群眾智慧,降低雜訊。作者提及許多大型組織的決策,之所以會產生過大的雜訊,有相當程度的因素在於組織內部不願導致爭吵,避免有不團結的氣氛。事實上確實如此,許多企業的中高層幹部,都不願意與其他同級主觀產生紛爭導致雙方不睦,更別提下屬敢當面質疑上司決定了。
當然這些高層都並非是甚麼尋常人,他們都是受過專業訓練的專家,只是作者認為這些專家學者們,都對自身過於自信,否定自己有「客觀性的無知」存在,導致許多判斷下得果斷,卻被過多雜訊所影響,進而影響了決策的效益。
如何減少雜訊就成了更重要的問題。最重要的方式,便是保持對事物的開放心態,並衝分理解判斷的目標是準確,而並非是領導人個人特質的展現。決策不能以單一個案去審視當前狀況,而更應該以統計意義為出發點進行思考,並非陷入個案的故事及敘事結構,進而喪失客觀性。更重要的是不要對事情有「絕對」的判斷,更應該以「相對」的數字方式評斷事件。總而言之,這本書以長期被統計領域忽視的「雜訊」為題,寫了一本引人深思的著作。
每次閱讀行為科學或行為經濟學書籍時,我總能感受到一股濃濃的「反人性傾向」。作者雖然於書中並非否定人類的直覺或第一反應,但本書有相當篇幅皆用於描寫演算法或統計模型優於人類,甚至部分內容還提出,人類針對不同事物的加權比重,遠遠不及於等比重的方式用於統計模型中。
閱讀時,我不斷想起曾火紅一時的電影《魔球》。指MLB奧克蘭運動家隊,曾於2000年以數學統計模型,建立一支低薪資但卻足夠強大的球隊。該部電影中,將所有球員的能力量化分析,並否定了過往球探覓才時的直覺和潛力。果不其然,本書也略帶提到《魔球》原作。魔球確實曾經影響大量運動領域,MLB曾有多支球隊皆引進魔球計量法,進而重新打造隊伍。近幾年就連NBA也出現部分球隊,將這套系統引進,並成功打造勁旅。不過魔球的成功,也僅能代表這套系統能有效打造勁旅,真正遇上統計意義上的「異數」時,統計數字是沒有能力發掘潛力巨星的,如Kawhi Leonard或Stephen Curry於選秀或生涯初期,都是黯淡無光的球員,若全採用魔球方式,這類球員恐將沒有今日之巨星地位。
書中因多次以演算法為主軸,強調人類應該將直覺至於判斷的最後階段,而非是一開始就有直覺先入為主。作者曾以法官判決及醫療診斷為部分篇章的主題,總無可避免地提及人工智慧於這些領域的發展。多少讓人想到,《關鍵報告》中的犯罪預判系統,以及《心靈判官》中的全能西比拉系統。每每讀這類行為經濟學的書籍,總讓人有種反人類和反人性的衝動。
本書相當有趣。若你是《快思慢想》的讀者,則齋主我相當推薦你一讀,畢竟書中大量引用前作的思維陷阱案例,並有大篇幅提及「系統一」的缺失。若齋友你不曾讀過《快思慢想》,那本書有相當篇幅用於介紹這本前作,甚至在幾位作者巧妙的敘述下,你會發現讀完《雜訊》時,你也有了相當《快思慢想》的思維基礎。
《雜訊》已經全台上市。 今天(7/1)博客來還有特殊優惠,《快思慢想》66折,同時還可以用75折的價格加購《雜訊》。有興趣的齋友們還不趕快下單購買嗎?
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並不是所有很想吃東西的行為都是「情緒性進食」喔😅😅
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有的時候是生理反應促使我們突然很想要進食😋
但可不一定就是情緒性進食🙅♀️
怕大家都想錯了,布姊趕緊再做出區分:
例如💁♀️💁♀️
1️⃣女性生理期前、生理期時
⏭女性生理期前,確實會因為雌激素等荷爾蒙
的變化,進而影響身體對於鈣、鎂等礦物質、營養素的吸收與需求量出現改變,導致食量提升😅
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⏭月經來潮時,因經血流失,營養素耗損比較多。而身體為彌補這段時間所喪失的養分,自然也就使人體的攝食慾望提升🆙🆙
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2️⃣非常專注、投入一件事情一段時間後🥸🥸
⏭每次開完會、完成一件簡報、或是考完試後有沒有覺得超餓、很想立刻吃東西的經驗呢⁉️因為啊~用腦🧠確實會消耗熱量,讓你感到飢餓呢🤤
⏭成人腦的平均重量大約只佔體重的 2%,但大腦運作所需的熱量卻高達基礎代謝率的20%❗️假設一天的代謝率是1600 大卡,大腦就需要 320 大卡了🧠🧠
而且大腦只吃葡萄糖,所以這時腦中第一個浮現的大部份都是澱粉類或甜食等🥯🍰🍭
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3️⃣你自已培養出來的「進食習慣」🙄
⏭有些人在下午上班時一定要來杯波霸奶茶;或是吃完晚餐後一定要再來點零食、 餅乾 🧋
但是你會發覺偶爾不吃時並不會覺得情緒低落、吃完也不容易有罪惡感🤭🤭
所以這也可以說是你的儀式感😆😆
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而布姊分享以上3個子是要讓大家更進一步了解
情緒性進食和因生理性所導致的飢餓感而進食之間但差異之處喔😉😉
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#生理期 #生理痛 #生理 #飢餓遊戲 #熱量 #熱量控制 #卡路里 #情緒 #情緒病 #吃 #吃貨 #壓力 #瘦身 #瘦身減肥 #放鬆 #減脂 #減肥 #減重 #營養 #體脂肪 #體重管理 #體重控制 #飲食控制 #健康飲食 #生酮飲食 #低醣飲食 #低gi #營養師 #外食 #罪惡感
生理性體重喪失 在 Shaun&Nick Youtube 的最佳貼文
具兼了堅毅與高潔,眾強者的女王。
只不過——■■■■■。一旦接觸過『那個』,這些品質不過是微不足道的細末,只要她被『那個』沾染身心而後摧毀。
她把什麼認作是『那個』這個問題除了她自己(或者說甚至是她自己)都不清楚。
正因如此,她作為狂戰士的形式存在。
身高/體重:158cm·49kg
出典:希臘神話、特洛伊戰爭
地域:希臘
屬性:秩序·善 性別:女性
注定會殺死阿基里斯的女人。
彭忒西勒亞是希臘神話中的阿瑪宗(亞馬遜)的女王。
作為阿瑞斯的女兒、姐妹數人以被赫拉克勒斯奪取腰帶的希波呂忒為首。
赫克托死後,彭忒西勒亞率領的阿瑪宗人的軍勢加入特洛伊一方,
與亞加亞軍戰鬥。
然而彭忒西勒亞女王與敵軍的勇士阿基里斯進行了一對一的戰鬥。
其結局正是,她的人生最後之中最大的恥辱。
自身以「美麗」這一炫目的事實,
那傢伙自身恐怕根本連意識都沒意識到。
自己是作為戰士在戰鬥。展示給世人的並不是作為「女性」的一面。如若
是終焉在於真正的戰士之間的死鬥,勇者見敵應當反而安心的吧。
「倒下了」「若果我沒有死多好啊」「不要再一次站起來了」之類的。
然而——不過那傢伙——
超越暴怒中的暴怒使感情蒸發。
已經,沒有能笑的餘地了。哪怕是詛咒,只能區區讓敵人慍惱片刻。
她為之立下的誓言。對她刻下這個屈辱的男人,
無論以何種形式必定與他再戰——必將殺死。
〇黃金律(美):A
不論如何養育,她都顯示出成長為女神一樣完美的容貌的宿命。
特洛伊戰爭時,她所具有的美貌完全能與女神相提並論的程度。
正因如此,阿基里斯
把她的頭盔摘下時——
〇狂化:EX
平常的時候是可以互相理解的。
不過在面對阿基里斯時理性便被拋在天邊。
對憎惡的希臘英雄們也還是會不同程度地喪失理智。
被誇讚美麗也可能因為內心的創傷而狂化。
〇軍神咆哮:A+
喚醒體內所流淌的軍神阿瑞斯之血的咆哮。
並立的戰友如同蒙受軍神的率領,在這吼叫聲中被賦予勇猛無畏。
特洛伊戰爭時,阿瑪宗人的軍隊的戰歌聲響讓敵人戰戰兢兢。
在面對希臘神話系(或者說由來相同,她感到相似的氣味的)英雄的時候,
她的憎惡並發而出——這聲咆哮,在生命被擊潰之前絕對不會中途停下。
『英雄,在我的憤恨中終結吧』
等級:B 種類:對人寶具
Outrage Amazon
在體內沉眠的對於阿基里斯的複仇心,和追求強大的戰士應有的精神,以及
軍神阿瑞斯的血脈,讓這些全部在一瞬間激活,化為有意識的,失去理性的野獸,簡直形如狂戰士。
「阿基里斯——!」衝鋒時這樣叫喊,(儘管對方並不是阿基里斯。在這種情況下對於她來說也並無區別)並可用的一切武器與身體進行攻擊。
最後果真如同野獸般撕咬予以敵方最後一擊。
針對阿基里斯造成究極殺害的戰技。
她在潛意識裡始終抗拒日後作為「補全後彷若美的化身」的姿態現界。
這個姿態正是自身最大的屈辱,大概也是「擁有這份美麗的年齡段而非全盛時期」。
假設說,召喚的是隔絕了特洛伊戰爭時期成長後的她(一般來說從人的軀體表現出來的年齡來說是5~10年後)的場合下,會是以『Lancer』『Archer』或者說是『Rider』的職階現界。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/W_T_06VU8No/hqdefault.jpg)
生理性體重喪失 在 Shaun&Nick Youtube 的最讚貼文
快樂的Alter.Ego。由BB所做出來,Alter.Ego的其中一人。
能夠溶解任何東西的毒蜜,將接觸到的東西給切裂的鐵之腳,還有不留情的充滿加虐性的
性格,超攻擊型Alter.Ego。
即使在BB所做出來的AlterEgo中也是有著頂級的綜合性能,光看吸收機能的話還在BB之上。
也因此對BB沒有什麼敬意,並且,輕視其他Ego們。
因為有著自己是完成個體的自覺,因此自尊心非常的高。
「說實話,我有著自己也覺得糟糕的加虐體質呢。
把討厭的對手徹底踢倒,說實話,真讓我受不了呀。」
簡直就像是冰之女王的樣子,但其肉體比起任何其他Ego更靠近華奢的少女形象。
身高/體重:190cm・33kg
出典:『Fate/EXTRA CCC』
地域:SE.RA.PH
屬性:秩序・善 性別:女性
*身高包含高跟鞋,但是體重卻是去掉高跟鞋的東西。
像這種申告的方式,也能夠看出Melt Lilith性格的一端。
持有液體的性質,若是能夠完全成長的話,持有能夠變成『海』那種完全流體的可能性。
……但是不知道為何,非常喜愛著古典芭蕾,因此對於持有人的手腳一事非常執著。
好戰無慈悲,且有著加虐興趣。
喜歡構造性美麗的東西,對於醜陋的東西無法原諒的潔癖症。
正因為自己是完美的存在,有就算只有自己也能完成一切自負在,因此自尊心很高。
鄙視人類,對事物態度悲觀,不管什麼事情都很無聊,不如說讓他人看見不開心的樣子。
那是「想要看見美麗東西」這種願望的反轉。
Melt Lilith是從『少女的願望』中所誕生的AlterEgo。
其根本跟Passion Lip一樣,有著白馬王子願望。
雖然冷酷,但那是思想深沈且理性一事。
雖然無慈悲,但那是為了評價事物的公平。
雖然是加虐興趣,但那是想要一直干涉喜愛的人,也可以說很愛去照顧別人。
正因為知道自己是怪物,所以不認為能跟人類互相理解。
雖然不這麼認為且扮演著怪物的樣子。
但只要愛上了他人,就會跟自己是怪物沒有關係傾心奉侍著戀人。
變成為愛而生的Prima donna。
『弁財天五弦琵琶』
Rank:EX 種類:對人寶具 距離:20~500
Sarasvatī.Meltout
因為舞台不完全是SE.RA.PH的關係,限定本來的效果,調整成物理攻擊特化。
本來並不是對人寶具,而是對眾、對界寶具。
並不是用在戰鬥或是對戰士用,而是對築起一定文明的文明圈所用的東西。
Melt Lilith的蜜並不只是肉體,就連精神都能甘美的溶解掉。
此寶具可以將共同體的良知,道德溶掉,像群體一樣使其一體化。
就那樣子,將就連身心社會都變成史來姆化的東西給踐踏、吸收才是本來的力量。
對非戰鬥員可以發揮絕大效果這一點,流漏出了Melt Lilith的惡毒之處。
○ Hi.Servant:A
由複數神話精華所做出來的人工從者。
有阿緹密斯、利維坦、薩拉斯瓦蒂的要素存在。
○ 加虐體質:A
在戰鬥中,對於自己的攻擊性有正面補正的技能。
雖然被認為是正面技能。
但持有這個技能的人,隨著戰鬥時間增長,越會增加其加虐性,失去平常的冷靜。
○ Crime.Ballet
單純的戰鬥技能。
對於古典芭蕾傾倒的Melt Lilith自己再調整的結果,所成立的攻擊技能的多數。
本來Melt Lilith是從BB的「奉侍欲求」「快樂」所作出來的Ego、
其本質是會強力搔動男性保護欲的多病的可憐少女形象───本來應該是這樣的。
傾倒於芭蕾也是因為這個形象的關係,但受到不斷奪取對方能力的技能影響,變成現在
這樣好戰的個性。
○ Melt Virus:A
被稱呼為id_es,AlterEgo們與生俱來就持有的特殊能力。
由技能『吸收』進化的作弊技能。
能量吸收的最上級。吸取,拷貝,規格下降都可以辦到。
只要有形狀,不論有機物、無機物都可以吸收。
沒有形體的東西……如精神性跟技能那種東西雖然可以融解、
但是要變換成“自己的東西”卻很困難,除了作為單純的養分之外別無他用的樣子。
因此,Melt Lilith由“自己的東西”所做出的東西是以『經驗值』『容量』為主的。
○ 神經障礙
Melt Lilith的五感中的一個,觸覺低下著。
特別是手────手指的感覺幾乎都喪失,因此,與外界的聯繫也變得相當積極。
她的加虐興趣也被認為,“只有自己無法感受到他人的存在”所誕生出來的。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/Dth3JuJdYrk/hqdefault.jpg)
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