半導體矽智財
26日權王台積電傳「漲聲」,然而IC設計族群卻「兩樣情」,外資示警IC設計業者毛利率恐受到衝擊,惟矽智財(IP)則可望受惠,由於IP廠以晶圓價格計算權利金收入,營運將同步受惠晶圓代工調漲。
矽智財(Silicon Intellectual Property),通常被用於滿足特定的規格,是可以經過事前設計、定義以及驗證重複使用的功能區塊。由於其晶片具有特定功能的積體電路設計技術,同時具備模組化的特性,也因為其有效性經過驗證並且能夠被重複使用,因此,當相關廠商以矽智財作為基礎設計,就可以從既有的資料庫當中,尋找出其他相對應的矽智財進一步結合,這樣不僅可以組成具備複雜功能的IC外,也能縮短新產品設計所需要的時間。
矽智財就是在IC設計的過程中,必須使用到且能簡化設計流程的智慧財產權,扮演的角色極為重要。矽智財公司主要營收來源大約可分為三個部分,分別為前期的授權費用、當產品正式銷售後支付一定比例的權利金以及其他費用,其產業進入門檻相對較高,通常矽智財公司都能有較高的毛利率。
台股的矽智財族群擁有市場最高本益比,在大多頭環境中,爆發力會相當驚人,相關個股大致上可分為台積電集團、聯電集團以及力晶集團等。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過671的網紅林嘉宏Win,也在其Youtube影片中提到,◼︎要看字幕的朋友,請在視窗右下角打開CC字幕◼︎ Win's Talk其中一個系列影片叫作『企業家逗陣行』, 邀請具有國際觀的各年齡企業家/創業家分享經驗, 同時逗陣行(台語)是希望有台灣的人情味, 串連更多企業家共同為台灣想追求更好的年輕人盡一份心力。 這集邀請通用認證顧問有限公司 唐峰...
設計定義 在 燈火闌珊處 Facebook 的最佳貼文
任何商業模式的設計
定義目標客群都是重要的一環
很多時候你認為很爛的模式
實際上卻非常成功
可能只是因為你不是目標客群
例如你可能覺得
地下電台的賣藥廣告總是誇大不實
沒有人會購買
結果他們可能非常賺
因為它們鎖定了正確的目標客群
或者明明某件事實非常明確
某公司卻持續用話術誤導民眾
即使已經有很多專家出面澄清事實
公司還是不為所動持續扭曲事實
你覺得這種做法很蠢
其實可能只是因為你不是目標客群
那些專家學者也不是
所以公司策略性不予理會
這一點都不蠢
反而可能是非常聰明的策略
當然
道不道德就是另一回事了
設計定義 在 Facebook 的最佳貼文
看了原研哉說明幫小米重新設計定義的品牌識別計畫影片,深深覺得原研哉那說故事的魅力依舊。
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小米從一個早期被認為是東抄西抄的品牌,發展十年到現在,開始想走出自己的品牌格局,花大錢找來原研哉重新梳理品牌脈絡,我覺得是一個很聰明的做法,一來是原研哉本身自帶媒體聲量,200萬人民幣設計費背後其實還要計算媒體行銷效益。二來不管之前有多少產品疑似抄襲他廠,如果能讓原研哉幫品牌找到未來新定位,「設計從良」之後要刷新使用者腦中印象,其實也只是時間問題。
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回頭來看這個設計,我認為重點不在那個由方變圓的LOGO,而是在原研哉幫小米品牌定義的這個單字「ALIVE」,說明影片中,彷彿預測到網友看見LOGO後將出現許多酸言酸語,他說「比起外在形狀上的改變,我改變的是品牌內在的性質。」他期許小米能成為一個具有生命感設計的品牌,「在環境間不斷運動,始終保持一種平衡狀態和個性,也就是生命本身的樣子。」
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rebranding 背後牽扯的規模總是千絲萬縷,越是國際性的品牌,要做的溝通層級就越多,能改動的事情就越少。他可能不希望改動現有 LOGO太多,因此直接從原有的方形LOGO 切入,試著在方形與圓形之間找到一個能兼容並蓄的「超橢圓」,當中他以一個數學公式——「 |x|^n +|y|^n=1 」來驗證,將n 帶入各個數字後,得到許多近似的方形,最後選擇 n=3 的形狀。
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mi 兩字也因應品牌視覺優化做了細部調整。比較大的變動是重新設計了英文標準字,讓英文標準字跟新LOGO可以相呼應。其實小米過去在產品上都沒有露出英文標準字,這點我認為是跟風蘋果的策略,我們在蘋果的電子產品上可以看見蘋果的 LOGO,或是產品本身如 iPhone、iPad等字,但不會看見「APPLE」一字。
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原研哉表示,LOGO與英文標準字可以依照不同使用情境分開使用效果最好,比如說品牌發表會、一般製品等比較大眾的場合,使用 LOGO 強化品牌視覺印象,如果是在高性能的手機上,就可以放上英文標準字。標準色保留已成為品牌印象的橘色,新增了銀黑二色輔助使用。這樣的補足讓原有的品牌計畫更為完整。同時,他也希望LOGO可以具有「浮游感」,宛如有機生命體一般,任意漂浮在平面上,而不是跟隨視覺平衡感的設計規則。
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找了大牌設計師設計,眾人可能期待的是視覺有個亮眼的翻新,但是事業越龐大、背負的品牌歷史越悠久,絕大多數的老闆都會擔心太過耳目一新的視覺會失去老顧客的信賴與支持,三年時間裡,我相信原研哉的團隊應該做了許多企業訪問,充分了解品牌現今狀況以及未來發展後,在目前現有狀態上,補足原有品牌策略不足,再加以調整細節。可能對原研哉來說,這樣的調整,對他們企業品牌識別與品牌發展是最合理的修正與補足,也最符合未來發展的期待。
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當設計圈總是在倡議,不是視覺經驗獵奇才叫設計,藏在設計細節以及背後使用者經驗的規劃等等都是設計一環,要用宏觀的格局俯瞰整體設計時,是否設計師們也要跟著一般鄉民這樣嘲諷,大家最好是靜下心想想。而過去我採訪過原研哉,他說「設計應該成為人民的教養」,我想他已實際身體力行,為華語設計圈上了最好一課。
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#同時也賺飽飽(笑)
#想到以前日本年輕設計師跟我說希望日本大師的設計費越高越好
#這樣他們底下的年輕設計師的設計費才有可能提高
#你說200萬人民幣的設計費多嗎
#以這麼大的企業體看真的是還好
#不過台灣企業主願意出個200萬台幣做企業識別可能就要偷笑了
設計定義 在 林嘉宏Win Youtube 的精選貼文
◼︎要看字幕的朋友,請在視窗右下角打開CC字幕◼︎
Win's Talk其中一個系列影片叫作『企業家逗陣行』, 邀請具有國際觀的各年齡企業家/創業家分享經驗, 同時逗陣行(台語)是希望有台灣的人情味, 串連更多企業家共同為台灣想追求更好的年輕人盡一份心力。
這集邀請通用認證顧問有限公司 唐峰正 董事長
認識更多通用設計:http://www.udca.com.tw/
Win提出的問題如下:
(1) 關於通用設計定義,可不可以請唐董事長跟我們幫觀眾朋友科普一下?
(2) 通用設計跟無障礙的區別是什麼?
(3) 通用設計的落實面臨的最大挑戰在哪裡?
(4) 通用設計跨領域結合家電、醫療輔具等都有不錯的發展,在未來有打算朝這樣的發展邁進嗎?預估趨勢規模與潛力可以造福多少人類?
(5) 是否能分享一些建議或資訊給想進入通用設計領域發展的年輕人?
希望這部影片能為你帶來幫助唷!
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設計定義 在 七王 Youtube 的精選貼文
《格鬥天王2002》(日語:ザ・キング・オブ・ファイターズ2002,英語:The King of Fighters 2002)是格鬥遊戲格鬥天王系列的第八作,由原SNK員工組建的SNK Neo Geo(原名Brezzasoft)開發,Playmore和韓國廠商Eolith共同發行。本作最初在2002年於日本登陸Neo Geo的街機系統,並先後移植至Neo Geo家用機、Dreamcast、PlayStation 2和Xbox平台。其中,PlayStation 2版和XBox與其續作《格鬥天王2000》在北美捆綁發行。2009年開始,SNK Playmore在PlayStation 2平台推出了本作的復刻版《格鬥天王2002 無限對決》(英語:The King of Fighters 2002 Unlimited Match,又譯作「拳皇2002 終極之戰」)。2010年開始,遊戲登陸Xbox Live Arcade、Microsoft Windows和PlayStation Network平台,由新SNK全球線上發行。
本作恢復了過去的三對三模式,雖然沒有情節,但受到玩家的一致好評,較為可惜的是,隱藏超必殺技招式過於複雜化,出招限制過嚴苛。而其後在2009年推出的增強版本《無限之戰》將背景完全翻新和隊伍全部重新編輯,而有版權爭議的K9999的位置則由新角色無名(NAMELESS)取代,並成為本作的新登場角色焦點,官方設計定義上兩者為不同的角色,總人數也創下歷史記錄上的66人。但是角色間強弱度仍差異過大,以至於平衡性有明顯性的失衡,而家用版中的頭目級人物更是嚴重破壞了遊戲整體平衡度,為人所詬病。
(個人通關396)
設計定義 在 電腦學習園地 Youtube 的精選貼文
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