〈我死故我在〉 ◎餵飽豬(出自專輯《大悲懺》)
可愛的小精靈慶祝你的誕生
各種開心的樂句演奏著
片尾名單也慢慢地滾動著
時不時提醒你電影開始也結束了
怎麼開始道歉?
你剛剛還在道謝
現在還在考慮那些
搞清楚! 你要去的地方沒人陪
死了你早就死了
活著都是騙你的
硬是拉著你的愛
你不得不留下來
活在這個物質的時代
活著就是要崇拜
寧可放棄自己的一生
還是想要受人崇敬一生
每天埋頭認真賺錢
罵人不負責任犯賤
整天躊躇著猶豫著要分享哪篇
誰Po文了 唉呀
那一刻 你早就死掉了
死了你早就死了
活著都是騙你的
硬是拉著你的愛
你不得不留下來
專輯製作人/姜智傑、餵飽豬、吃到肉羹實業社
錄音師/姜智傑
錄音室/銳博聲音樂工作室
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◎樂團簡介
餵飽豬。來自溫泉(溫柔)鄉礁溪。成立於2012年的佛光大學熱音社,出了學校後可能與你我一樣,曾經有著烏托邦嬉皮的幻想,但無奈關心政治、父母健在、積欠債務、人無大志,現在只能好好當一名龐克。
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◎小編 珮綾 賞析
這週的主題,是要談論一些台灣比較非主流的樂團。想到非主流樂團,會讓大家想起誰呢?無論要從歷史脈絡去思索地下音樂,或面對所謂當今社會越來越廣為人知的「獨立音樂」現象,大概都可以從很多面向去談論這塊非常駁雜多元的版圖。今天只想淺談一個聲量或知名度都不算高,但對一些 #聽團仔 而言,有極重要的標誌樂團:餵飽豬。如果想稍微感受幾分餵飽豬的現場渲染力,可以到youtube觀看「宿醉+我死故我在 餵飽豬live@Revolver聚首川爭氣龐克」這支影片。影片的點擊率也不算高,只有四萬多,可能只是許多獨立樂團觀看數的零頭爾爾。但經歷了疫情,也經歷了無數因素而導致的意外與延期(特此在這邊與山海屯音樂祭和爛泥發芽的主辦方致上敬意),2019年這種歌迷與樂團能夠如此和諧、宿醉般地死在一起,大概已經是一種逝去的貴重了。他們並不是內容或技藝最高明的,但確實有些無可取代的東西出現在樂團與其粉絲之間。那樣的音樂展現會是美麗耀眼的。如果你看到這裡,也不一定要繼續往下讀完,可以去找影片來看就好。
從某些角度而言,其實說要去賞析這首歌可能有點怪,真的。另一個我也非常愛的樂團當代電影大師問:「那些事情是真的有意思嗎」餵飽豬則用另一種方式更赤裸地挑明唱著:「活在這個物質的時代/活著就是要崇拜/寧可放棄自己的一生/還是想要受人崇敬一生/每天埋頭認真賺錢」而且,活著都是騙你的。他們都在騙你。餵飽豬以另一種激烈的方式,去點出另一種我死故我在的意志。這很有趣,對照歌詞,以及這種非常當代的「龐克」意義,也已經寫在餵飽豬的樂團簡介裡:「無奈關心政治、父母健在、積欠債務、人無大志,現在只能好好當一名龐克。」在這樣的時代,也只能成為這樣子的龐克了。
如果我們從前奏開始聽〈我死故我在〉這首歌,你會聽到非常悠長緩慢的進場,然後是一連串非常具有渲染力的節奏,直入正題。開始(其實沒什麼技巧地)咆哮人生:「可愛的小精靈慶祝你的誕生/各種開心的樂句演奏著/片尾名單也慢慢地滾動著/時不時提醒你電影開始也結束了/怎麼開始道歉/你剛剛還在道謝/現在還在考慮那些」別人在唱那些愛與眷戀與陪伴的時候,他們唱的是,搞清楚,你要去的地方沒人陪。活著又是怎麼一回事呢?我們為了誰而活呢?餵飽豬寫了兩句歌詞,或許對於痛苦或曾經動念尋死的歌迷而言會非常有共鳴:「死了你早就死了/活著都是騙你的/硬是拉著你的愛/你不得不留下來」完全沒有在勸誡你要好好生活的意思,你其實早就死掉了。
可是也正是因為這樣,我死才故我在。你還在這裡,而我也是。我們在這裡,一起唱也一起聽。他們的音樂,其實是獻給那些「醉生夢死」的聽團仔一劑情歌。
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▨ 美術設計 _ 李昱賢
https://www.instagram.com/ahhsien_/
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https://cendalirit.blogspot.com/2021/09/20210930.html
#每天為你讀一首詩 #當代詞選 #私房歌單 #龐克樂團 #餵飽豬 #我死故我在
同時也有60部Youtube影片,追蹤數超過9,940的網紅AB的異想世界,也在其Youtube影片中提到,傳統我們認為一個男人魯或者是軟,幾乎就恆等於他其實是個不努力不肯求上進的人,才會造成這樣的結果。 然而現代男人的處境我認為某種程度更加險峻,尤其在藍藥丸充斥的世界裡面,很多時候就算你本質上是個努力上進的人,你還是會掉入變軟的陷阱。 本次紅藥丸覺醒直播,我就會來聊聊當代男人所要面對的陷阱是什麼。 ...
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#展覽故事:【未竟之境:介乎虛構與真實的建築奇想】
「Samantha,帶我回到過去。」
「對不起,沒有『回到過去』的交通資料。」
「那帶我去未來世界吧。」
「對不起,沒有『未來世界』記載。」
「那 ⋯⋯ 帶我去一個同時屬於過去和未來的地方吧。」
「現正前往:『未竟之境』。」
+++
盤古初開,世界是個水深一千多米的深淵,濃霧使陽光無法穿透,四周一片黑暗,伸手不見五指。直至自然光的出現,把晝和夜分隔。然後,人類又發明了電燈,把光與暗重新交融。
人類總是想超越大自然,世上很多偉大建築之所以誕生,都是源於他們這種自負。聖經裡說人類曾經擁有統一語言,使他們非常強大,於是他們決定建造一座插入雲霄的高塔,企圖挑戰上帝的高度。
然而,這是不可能的,上帝打亂了他們的語言,還把他們分散到不同角落,而那座塔則永久停留在虛構階段。這就是「巴別塔」的故事。
如是者,這類的循環不停出現:人類發展各種機械、工業、技術、建築等來抗衡天命,而大自然就出來阻止—— 天災、瘟疫、戰爭,以致很多未來的計劃通通成了空談想像。
這正是本次日本藝術家野又穫(Minoru Nomata)在中環香港白立方White Cube舉辦的展覽主題—— 「未竟之境」(UNBUILT)。
出生於 1955 年的野又穫在經濟發展蓬勃時期的東京目黑工業區長大,因此對大都市和工業區的建築設計非常著迷,並發展出一套糅合了復古與未來主義,既虛構又真實的獨特建築美學。
展覽展出的作品橫跨 1987 年至 2020 年的多個系列:由藝術家本人早期的木顏色手稿,到中期一些他對天災人禍和工業過度發展的隱喻控訴,到後期顏色的運用越趨科幻鮮豔,靈巧地呈現「光」與現代文明的關係,每張畫作獨特得來又不失藝術家強烈的個人風格。
即使我們看不到任何人在他的作品裡出現,卻不能忽略人類在他創作靈感中的存在和影響力。這些畫作向觀眾營造出一個充滿懸念與未知的反烏托邦世界,讓人反思一元化社會、我們對科技的無限追求以及各種人類活動對過往和未來世界的影響。
Artist:野又穫 @minoru_nomata
Text:木由 @debutante.sight
〖白立方White Cube x 日本藝術家野又穫:未竟之境 UNBUILT〗
日期:2021年9月8日起至11月13日
地點:中環干諾道中50號地下White Cube
時間:逢周二至六(10am - 6pm)、周日(12pm - 6pm)
費用:免費
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影片目錄
00:00 intro
01:51 開場&紅丸三傑講座提要
08:32 戰男女不分國界,是什麼東西造就了軟男文化?
24:40 父權壓榨與紅藥丸價值體系的差異
29:54 這個世界並非烏托邦,你有多少價值解決世上的問題
37:04 當男人扛起社會責任,你選擇抱怨、平等溝通還是自我提升?
49:23 當個贏家,有能力的男人反而不會仇女和靠北
54:27 認為自己被壓迫的男人,你需要培養權威與負責的心態
1:05:13 網路上太多毒雞湯,只要你表達真實情緒就能獲得妹子喜愛?
1:09:33 中場休息
1:11:53 培養令人尊敬的權威感,是當今男人最需要掌握的心態
1:17:47 給予妹子價值的訣竅:獎勵要慢慢給
1:28:26 紅藥丸不推與女人溝通,是因為太多男人把「完全揭露」當招用
1:30:54 QA:害怕出來做自媒體做不起來,該如何做才能像AB一樣邊旅行又能經營生活?
1:38:04 QA:遇到會情緒勒索的家人,收回關注也適用嗎?
1:42:01 QA:遇到惹事的8+9,除了展示面硬價值提升外,有更好的處理方式嗎?
1:44:40 QA:想走短期關係,但內心卻還是有自己在騙砲的想法,矛盾心態如何調適?
1:50:17 QA:如何在追求金錢與生活型態的迷茫中,找出自己想要的生活?
1:59:22 QA:遇到內外在輾壓的妹子,常常會有矮人一截的感覺,該如何與之相處又能維持框架?
2:05:05 QA:如果自己沒想走長期關係,用再相處看看這句話是否會違背自己的真實想法?
2:11:51 QA:智力與社交屬性可以量化嗎? 該如何判斷練到多少才能轉練別的項目?
2:17:16 男人GAME講座帶給你的價值
2:24:07 QA:有個可以金援的家庭,卻被羞辱策略說含金湯匙,請問這樣的心態是?
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先說結論好了
這遊戲看別人玩好像很無聊
根本不知道在幹嘛
結果自己玩下去:
哇靠!超好玩的啦,完全上癮了啊
迷托邦就是這麼神奇的遊戲
我從試玩版一口氣玩了3小時直到結束
今天凌晨立馬開玩,目前玩到國境山那邊
總遊玩時數約6小時
這周末肯定是要繼續狂玩的
遊戲本身是一款單機RPG
故事很簡單
大魔王把世界上所有人的臉都偷走了
身為勇者的我們要打敗他
解救所有被偷走的臉
內容其實很生活化
也很有任天堂一貫簡潔的味道
沒有一堆國仇家恨、或是誰跟誰的愛恨情仇
還是一堆饒舌的外來語
(舉例:在艾斯特拉達姆的大陸上,迪亞羅達帝國與暹珞提難王朝,兩國是積怨已久的世仇
,作為勇者路斯坎薩摩的後代,陷入兩難的抉擇……)
上面的例子,隨便寫寫,請大家就別在乎合理性了
想說的是,很多RPG都有著宏大的世界觀、以及複雜的操作&戰鬥系統
好像不把RPG弄成這樣子,就會顯得技術很落後、或是玩起來一定很無聊
再者,一般RPG往往都是在A城鎮找人對話,之後到B城堡觸發劇情
然後到迷宮打倒BOSS(算完成一個階段)
中間逐步的買更好的武器與防具、提升等級、學到新技能
最後打倒大魔王
我先聲明,我絕對沒有要針砭哪一款遊戲
我自己非常喜歡玩RPG
目前個人心中排名前3的RPG:
迷托邦、世界樹的迷宮、勇者鬥惡龍
我相信迷托邦的製作團隊一定對RPG這種類型的遊戲有很深的造詣
非常清楚RPG的構成要素是甚麼
才有辦法去蕪存菁、化繁為簡
保留RPG最有趣的部份
像是: 享受角色成長的喜悅,思考戰鬥時的策略,最後打敗強敵的快感等等
並改善許多不合時宜的東西(這部分就見仁見智了)
讓所有人都能輕鬆享受RPG的樂趣
非常符合任天堂的戰略目標: 擴大遊戲人口,並創造與眾不同的遊戲體驗
我由衷的佩服迷托邦的設計團隊
接著講一下遊戲機制
不像一般RPG是在大地圖上行走
迷托邦是類似關卡制的玩法
選擇一個據點後,自動進行探索
途中會遇到敵人、發現寶箱、或是發生事件提升/降低好感度等等……
而遇到岔路時做的選擇也會影響後續的路線
每個據點最後都會進入旅館
系統會自動記錄、自動補滿HP與MP
不需要進入城鎮之後,自己找旅館人員講話,然後花錢做上述的事
減少了這些過程
並不會讓整個遊戲變的枯燥
反而玩起來更流暢,更舒服
在旅館中,可以透過約會提升好感度
隨著好感度的升級可以學到各種輔助技能
像是提醒隊友閃躲、與隊友一齊攻擊、幫隊伍防禦等等……
還可以透過吃東西提升屬性
(每個mii都有自己的個性,有喜歡或討厭的食物)
也有小遊戲可以玩,看是玩猜拳贏得金錢、還是玩轉盤贏得獎品都行
至於買武器與防具則是透過給零用錢的方式讓mii自己去買
小缺點是,裝備強度是循序漸進的,先買1號劍,再買2號劍,以此類推
如果你覺得,現在的裝備還夠用,先存錢之後再一次跳買強力裝備
這是行不通的
戰鬥的部分
除了因為好感度而有聯攜技能外,本身的技能都是透過自身等級提升而獲得
另外,玩家只能操作主角,其餘角色由電腦控制
一開始我也有一點不太習慣,不過AI其實很聰明
玩了幾場戰鬥之後覺得很方便
可以節省心力,不用去操控每一個角色
也稍微替戰鬥帶來一點不確定性
我個人覺得這是為輕玩家著想
但老練玩家也不會排斥的設計
雖然AI控角在很多遊戲裡面都有了
不過在迷托邦裡面玩起來卻讓戰鬥有如絲滑般的順暢
不會有那種: 這白癡到底在幹嘛,我來操作的話早就打贏了…
此外,我覺得比較特別的有2個地方
1. 撒粉罐的設計:
傳統RPG要補HP、補MP、甚至復活,都要買道具。後兩者往往所費不貲
而且初期通常不會擁有,就算有,多半都很珍貴,也捨不得用
迷托邦設計了撒粉罐這個機制,讓玩家可以直接針對想補的角色灑粉下去
要補什麼、要補多少、補誰,都可以自己決定
完全沒有以前玩RPG那種綁手綁腳的感覺
像是這回合要用單補還是全補、誰使用補HP的藥、誰使用補MP的藥等等
或許我描述的不是很精確
但對於RPG愛好者,這種設計玩起來的那種舒服感,保證一次就上癮
2. 安全地帶:
可能我遊戲玩的不夠多,但這機制我還是第1次見到
在戰鬥中,輪到主角行動時,可以選擇一名角色進入安全地帶
在裡面不會受到攻擊,還可以補HP、補MP、回復異常狀態
但不能發動攻擊,也不會發動聯攜技能
以傳統RPG來看,除了藥品,還有狀態異常回復的道具也是不可或缺的
然後狀態異常還分: 中毒、睡眠、混亂等等…必須要用相對應的藥來解決
所以玩家要仔細分配角色的行動,甚至要預測敵人的行動
做最有效率的分配,克敵制勝
但這對很多輕玩家而言其實不好上手
甚至有些RPG把戰鬥系統做的很複雜,還以此當賣點
搞的玩遊戲好像工程師在解問題一樣(我又不是在工作…)
很多人當然就敬而遠之了
(當然,也有玩家超喜歡這樣的遊戲,
玩起來別有一番快感,這就因人而異啦)
總之,迷托邦的戰鬥簡單但不失深度
打BOSS的時候一樣可以享受策略的樂趣,以及與強敵戰鬥的刺激
甚至打路上的雜兵也不會有煩躁的作業感
想必製作團隊在調整這些數值的時候,一定做了大量的測試
為的就是讓所有的玩家都有最舒適的體驗
寫了這麼多,再下去可能真的要生一篇論文了
<論角色扮演遊戲的構成要素與去脈絡化之分析>
不過我的文字功力不足
上述內容沒辦法完全表達我對迷托邦這款遊戲的喜愛和推崇
強烈推薦大家可以下載體驗版玩玩看
對了,遊戲本身一直主打的捏臉系統
我覺得
非 常 無 聊 ,完 全 沒 有 任 何 一 丁 點 興 趣
只把3個隊友大致上捏一下
(主角是用我自己的mii)
就這樣
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.13.129.139 (臺灣)
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