【反派三要件- 3.手法 #猜不透】
「一部英雄電影的好壞,取決於反派!」
從《黑暗騎士》的小丑以來,這個觀念根深蒂固的烙印在「諾蘭時代」的每一位觀眾腦中。
一個好的反派,才能真正讓劇情有轉折。
《黑暗騎士》之所以經典,希斯萊傑版本的小丑功不可沒。
在這邊更近一步分享,左撇子認為的好反派「三要素」:
「#強得有威脅」
「#理念有共鳴」
「#手法猜不透」
可以呼應到所有電影之中。
我們一個一個來討論。
-\-\-\-\-\-\稍微聊到劇情-\-\-\-\-\-\-防一下
劇本不無聊,關鍵在「手法猜不透」
反派的能力強的有威脅,這是基本。
理念要有共鳴,這是塑造反派成功不成功。
手法猜不透,則是成為 #電影劇本吸引不吸引人 的關鍵。
當然,這一點會呼應到「能力有威脅」這件事,因為「反派的威脅」往往對應著他所「採用的手法」。
正因為反派的手法猜不透,所以你才會期待接下來的劇情走向,也才會有在結局時的反轉,甚至是 #二次反轉。
我們舉例《#奪魂鋸》好了。
正因為角色們都被丟進一個未知的環境,接受一個未知的威脅,而反派接下來的要求你也抓不透,這個懸疑感才會讓你想繼續看下去。
結局時有了劇情的第一次反轉, 讓主角意識到自己的錯誤。
並在最後的最後,再來個二次反轉,公布反派身份!
而且奪魂鋸反派的理念很有共鳴,點醒了多少浪費生命、做錯事不悔改的主角與觀眾。
相反的,如果反派的手法太好猜透,就完全是個「#可預期」的劇本,這種負面教材相當多。
要怎麼讓反派的手法猜不透,就是劇本各自發揮創意的時候了。
像左撇子之前分享過,《黑暗騎士》的小丑其實就是結合「#賽局理論」在發計策而已。
反派手法的分類上也很多種,左撇子在這邊舉例幾種。
✳️有一種叫做「#智者千慮」 :
反派會算無遺策的設下一堆陷阱,讓主角們一步一步掉入陷阱。
在過程之中,主角雖然一再受挫,但是往往能夠找出反派的思考模式、找出威脅的規律,找到反派「智者千慮,
必有一失」的失誤,在電影的最後將計就計,讓主角將反派繩之以法。
優點是,既能發揮反派智慧,也能發揮主角魅力。
缺點是,做不好的反派,會在電影最後時被「弱化」。《復仇者聯盟》的Loki也算是這種, 機關算盡,結果變成了好弱的神。
《重案對決》的主角也算是復仇的反派,過程中每一個佈局都精彩,可惜結局也是瞬間被弱化。
✳️有一種叫做「#計中計」:
「智者千慮」是前期每一步策略都贏,只有最後一步走錯。
「計中計」則反了過來,早期的策略失敗,或許都是他的算計。
《黑暗騎士》的小丑被關進警局,《復仇者聯盟》Loki故意被關,《007:空降危機》反派也是故意被關。
在這樣分類之外,其實還有很多很多種,可以讓電影更好看的手法。
例如,反派要比主角更懂主角。
✳️「#比主角更懂主角」
反派為什麼要比主角更懂主角?
因為觀眾可能一路看著主角的視角,跟主角有共同的認識,如果反派可以提出主角自己都不知道的視角,就是一種反轉,也會是觀眾也猜不到的劇情。
例如,《黑暗騎士》中小丑就比蝙蝠俠還懂狀況。
偵訊室的那段,蝙蝠俠問: #你為什麼想殺我?
小丑說:
I don't wanna kill you.
What would I do without you?
Go back to ripping off mob dealers?
No. No. No! No,
You- you complete me
(#我才不想殺你,沒有你我怎麼辦? 回去搶黑幫的錢嗎? 不不不...#你完整了我)
如同光與影是並存的,小丑的存在正是因為蝙蝠俠存在。
同時,小丑還知道這場偵訊,蝙蝠俠根本威脅不了他,因為「不殺」的蝙蝠俠根本不敢對他怎樣。
同樣的,《復仇者聯盟3》的薩諾斯也很懂每一位主角。
連索爾都不知道弟弟又把宇宙魔方偷出來了,但是薩諾斯知道。
薩諾斯也知道,拿索爾去威脅洛基是有用的,看傲嬌的洛基在那邊內心掙扎,才發現是真愛。
(薩諾斯也知道腐?)
事實上,整部電影 #有五次 的 #威脅交換,洛基索爾、女巫幻視、葛摩拉姊妹、武器製作的小巨人Eitri、奇異博士與鋼鐵人。
正因為薩諾斯很懂主角群,才看得出該怎麼威脅他們。
而且,薩諾斯也比其他人都懂鋼鐵人。
當鋼鐵人與薩諾斯見面時,東尼史塔克很訝異薩洛斯知道他,薩諾斯還說:不是只有你被「#知識詛咒」。
這邊順便解釋一下,很多人都在問的知識詛咒。
-\-\-\-\
✳️ 知識詛咒,Curse of knowledge,簡單來說就是知道太多反而不好。
在學術上指的是,教授懂得很多,但是上課時由於學生的落差太大,反而沒辦法用學生的知識水平去講解。
在影評來說,也是有很多影評是「看太多」電影,導致跟一般觀眾有了鴻溝。
相同的,薩諾斯跟鋼鐵人都是「#超前時代」太多的人。
薩諾斯提出「人口平衡論」,鋼鐵人則是在「奧創」跟「內戰」,他們都提出了不被當時人類所接受的論點。
雖然就結果論來說是可能是失敗的。
但是,你不給這些人真的完成過,是不會知道誰對誰錯的。
歷史的勝負是由後人所定嘛。
雖然只有一句台詞,不過薩諾斯可能跟史塔克有英雄惜英雄的想法,他們兩人心心相惜,情不自禁。
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兩位同受知識詛咒的人,薩諾斯在電影的結尾完成了他的目標,而東尼繼續背負著從《復仇者聯盟1》就開始擔心的,他無力保護地球的這個枷鎖。
透過「反派更懂主角」這一點,可以更解析主角,將主角的情緒更傳達給觀眾。
更多 #反派三要件 的討論:
#五件事讓你的復仇者聯盟3更好看
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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
狼人殺 阿瓦隆 派對遊戲 驚爆倫敦
電影劇本吸引不吸引人 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答
本集主題:「小說課之王:折磨讀者的祕密」介紹
訪問作者: 許榮哲
內容簡介:
拯救 文 青 魂──
「小說課之王」許榮哲代表作,精確剖析小說創作之謎
從閱讀、理解到創作,小說人的修鍊之路
「做為創作者,我們沒有選擇。是成為神的嚮往與執念,選擇了我們。」──許榮哲
「每篇好小說,都是這個世界的一個謎。」──魔幻寫實大師馬奎斯
簡單來說,謎就是魔術。
魔術之所以吸引人,是因為扭曲了現實。
可惜的是,魔術師不會為你解謎;同樣的,小說家也不會。
幸好我們還有許榮哲,他將帶你穿越蟲洞,解開折磨讀者的祕密。
也許你覺得我的小說之路太兒戲了,沒有天才的傳奇性。
但這正是我的目的,如果連我這樣的人,都可以藉由努力、自學,而走出一條小說之路,那你有什麼理由說你不行。
唯一不行的理由只有一個──你是個純粹的天才,你不需要加入星座,因為你自己就是星河。
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●3大基本功✕3大進階功✕獨門上乘功➤➤創作指南,透析祕訣
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作者簡介:許榮哲
東華大學創作與英語文學研究所碩士。曾任《聯合文學》雜誌主編。
入選「20位40歲以下最受期待的華文小說家」。
曾獲時報文學獎、聯合報文學獎、行政院新聞局優良劇本獎等數十種獎項。
著有短篇小說集《迷藏》,長篇小說《寓言》、《漂泊的湖》等。
被譽為「六年級世代最會說故事的人」,他的名言是:「契訶夫死了,卡爾維諾也葛屁了,只有許榮哲還活著!」
代表作《小說課》、《故事課》在兩岸掀起故事狂潮,被譽為「華語世界首席故事教練」,獲選2019博客來年度華文作家。
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