1 天絲成份
天絲是什麼?天絲™(TENCEL®)其實不是絲!
而是「奧地利蘭精公司Lenzing」生產的萊賽爾(Lyocell)專利纖維的品牌名稱,成份是從木漿(尤加利樹)提煉而成的人造植物纖維。所以只有蘭精生產才能掛上天絲吊牌,其他進口的木漿纖維、竹纖維、竹炭纖維等只能標示為「嫘縈或萊賽爾」。之所以廣為推崇主要是優點大於缺點,像是觸感柔滑、透氣親膚、夏天涼爽、冬天保暖...。所以成分標上不能標註成天絲只能用「嫘縈或萊賽爾」。而萊賽爾(Lyocell)、莫代爾(Modal)、嫘縈(Viscose)都是木質纖維,但是彈性力道卻有很大的不同,關鍵在於纖維強度。
2 天絲等級
天絲支跟織是什麼?差在哪?天絲40支/60支/80支/100支/200/300支是什麼意思?
「支紗」是英制紡織業用來代表布料編織細緻程度的單位,代表1磅(約453.6克)的線,編織的長度有幾個840碼(約768公尺,1碼=0.9144公尺),公式為S(支數)=L(長度)/[840(碼)xG(磅)]。
●支紗數(S):即每一條棉線所含有的的絲支數量。以40S來說即是每一條線皆為40支絲結合而成,絲的數量密度愈高觸感就更加細緻。
●紗織數(T):經紗數+緯紗數=紗織數,即每一平方英吋織布經緯交叉的織線數據。如經紗數(橫向)200+緯紗數(直向)100=300紗織數,數值越高代表交織密度愈高觸感更細密。
以上太複雜不想懂的話,簡單理解就是,支紗數字越大,布料裡使用的線越細、越長、越密集,摸起來也就會更加細柔。支數越高成本就越高高價就越高。不過有個缺點,也因為線比較細韌性比較低就容易斷裂,或是起毛球。
※備註:棉、精梳棉、天絲差別?
●棉種:美國棉、印度棉、埃及棉、大陸棉、新疆棉...。以上是以產地區分,品質大概是美國棉>埃及棉>新疆棉。
●匹馬棉:美國棉花有兩種,大部分是陸地棉,只有少部份的海島棉稱為匹馬棉(Pima cotton)及超長纖維棉
●天竺棉:又叫竹節棉,以全綿方式織造,面料會呈現規則抽紗和挑紗像竹節的紋理。而「棉天竺」並不是材質而是一種日本傳統的針織織法。
●精梳棉:是指加工程序,純棉經過精梳加工,去除較短纖維留下較長纖維的過程。
精梳棉=棉、天絲=木漿纖維,天絲絨=天絲棉=磨毛纖維=超細纖維=100%聚脂纖維。
韌性公式 在 Facebook 的最佳貼文
【烘焙小常識】第191篇
《揭開饅頭起泡與萎縮的第二道面紗》
雖然我們基礎已經打穩,但是還有組織結構尚未完成。
⭕️先談麵粉的習性,因為饅頭的成敗:
1. 麵粉的筋性:佔了一半50%
2. 酵母的新鮮度:佔了10%
3. 攪拌時間;佔了10%
4. 基、後發的判斷也佔了10%
5. 操作過程:佔了10%
6. 最後是饅頭的蒸制也佔了10%
以上任何一項疏失都有可能造成饅頭的失敗或蒌縮不全!
⭕️我們先一項一項拆解,上一篇提到:
#如以上方法皆已用盡還是無法改善建議你更換麵粉,因為這麵粉可能不適合你
⚠️饅頭的失敗,都因蛋白質含量過高、筋性過强而造成萎縮。
‼️當你打開蒸籠蓋時,整籠饅頭全部開始皺縮。
(只有整籠才算,若只一、二個是操作失誤)
✳️假如表皮是緊緻的皺縮那就是筋性過强;
這時就要換麵粉或者加些低筋麵粉或黄豆粉去中和筋性。
✳️還有麵粉會因放置過久而失去筋性,也會蒌縮不全。
⭕️所以饅頭的成敗,麵粉佔了絕大的因素,
🔆製作饅頭大都使用中筋麵粉(有的稱為粉心粉) 。
蛋白質含量在9.5~11.5 (有的標示到11.8%以上),
介於高、低粉之間,各廠牌標示都不致相同…。
裡面的筋性我們看不到,要實際操作後才能體會。
✳️一般麵粉蛋白質含量大致為:
3️⃣【高筋麵粉】蛋白質含量11.5~13.5 質地光滑用手抓不易成團,筋性高彈性隹延展性强。
2️⃣【中筋麵粉】蛋白質含量9.5~11.5 質地半鬆散用手摸有點乾,筋性彈性延展性都中等。
1️⃣【低筋麵粉】蛋白質含量8~9.5 質地濕粘用手握略可成團,筋性彈性延展性都不好。
⭕️饅頭的製作蛋白質含量約在10.5%最易操作(取中間值)
‼️如何調整蛋白質含量過高?
✅假如中筋麵粉標示蛋白質含量為12%該如何調到10.5%?
🉐以製作200公克麵粉為例:
先求平均值:
(12+y)÷2(中粉+低粉)=10.5…(平均值)
12÷2+y÷2=10.5 …(打開刮弧〉
6+y÷2=10.5…(先解第一順位〉
y÷2=10.5—6… (移動公式)
y÷2=4.5…(化解公式)
y=4.5×2…〈移動除式)
y=9 …(y 等於低筋麵粉)
所以用中粉100克(蛋白質12%)
須加 低粉100克(蛋白質9%)
才 等於中粉200克(蛋白質10.5%)的含量。
這様做出的饅頭雖不會皺也不會縮,可是却有㸃黏牙(因為低粉加太多)。
✅所以最多只能加到30%~35%
#但値得注意的是低粉加得越多吸水量越少請各自斟著!
⭕️如何調整蛋白質含量過低?
✅假如中筋麵粉標示蛋白質含量為9.5%該如何調到10.5%?
(9.5+y)÷2(中粉+高粉)=10.5…(平均值)
9.5÷2+y÷2=10.5 …(打開刮弧〉
4.75+y÷2=10.5…(先解第一順位〉
y÷2=10.5—4.75… (移動公式)
y÷2=5.75…(化解公式)
y=5.75×2…〈移動除式)
y=11.5…(y 等於高筋麵粉)
所以用中粉100克(蛋白質9.5%)
須加 高粉100克(蛋白質11.5%)
才 等於中粉200克(蛋白質10.5%)的含量。
‼️這様做出的饅頭雖不會皺縮,但有時也存在一些風險 (因為高粉加太多)。
✅所以最多也只能加到30%~35%
#値得注意的是高粉加得越多吸水量越大請各自斟著!
#如果沒有阻力與韌性那就是静置過久而萎縮只要稍加留意就能改進!
#如果你的饅頭已經做得很好上面資料参考就好!
⭕️老話一句:
#如果以上方法都己試過還是如此那是人力無法挽回只好更換麵粉!
國寶級糕點師傅與你
分享更多傳統小食
《#細説饅頭》
博客來:https://is.gd/r3SWTk
金石堂:https://tinyurl.com/y6ljfeqj
momo:https://bit.ly/33lM7nv
讀冊TAAZE:https://is.gd/TlQVql
誠品:https://tinyurl.com/y3b6z8mk
三民:https://bit.ly/37baJQW
《#懷舊糕餅1》:(熱銷增訂版)
《#懷舊糕餅2》
《#懷舊糕餅3》
《#懷舊糕餅4》
博客來:http://bit.ly/2lAfsYa
金石堂:http://bit.ly/2lCyBIX
TAAZE:http://bit.ly/2lFf6PS
誠品:http://bit.ly/2m1K2Ky
三民:http://bit.ly/2k7w5du
momo:https://bit.ly/33lM7nv
韌性公式 在 KATE Taiwan Facebook 的最讚貼文
【KATE 一筆造神】
KATE的眼線系列為何手感流暢?原因即在於對極細筆芯+筆尖的極致追求。
「眼線筆的筆尖纖細=易於描繪」這不是絕對的公式定理。筆尖粗細對於描繪細緻的眼線固然重要,但決定粧容美麗與否的關鍵,更在於纖細以外的附加要素!
KATE推出的「進化版極細持久」系列分成自來水筆款式與極細筆型款式。自來水筆款式的〈進化版持久液體眼線筆EX 2.0〉係由文具製造商Pentel與KATE共同研發筆尖的纖細之外,更徹底追求「韌性」、「彈力」及「吸液力」。採用了尼龍毛朝尖端逐漸轉細的錐形加工,使筆頭勻稱飽滿的「圓肚尖頭筆鋒」技術,以及吸液力優良的高保水纖維。上述三項設計為筆芯賦予韌性及彈力,使線條穩定纖細,實現一筆描繪清晰流暢線條至眼尾的美麗眼線。
此外,若您偏愛極細筆型款式,推薦您使用1.3mm超極細筆芯的〈進化版極細持久眼線筆〉。該款式的杏仁型筆尖為帶有角度的橢圓形狀,只要分別運用其「面」與「角」,無論穩定線條或極細線條皆能自由勾勒,恣意任我。同時更能完美打造俐落洗練的上挑眼尾。
【模特兒使用單品】
圖 1
進化版持久液體眼線筆EX 2.0 BR-1
圖 2
進化版極細持久眼線筆 BR-1
圖 1
Top / HOPE hope-sthlm.com
Ear Cuff / KNOWHOW knowhowjewelry.com
圖 2
Top / Stylist’s Own
#一筆造神 #完美眼線 #台日眼線霸主
#杏仁型極細眼線筆 #順暢描繪立即有神
韌性公式 在 [心得] 4.1 韌性減傷計算公式與推導- 看板WOW - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
結果先寫在前頭:
1%韌性減傷所需的韌性等級
等級 60 70 80 81 82 83 84 85
韌性減傷(4.0.6) 9.583 15.112 31.423 39.223 48.959 61.111 76.280 95.21492
韌性減傷(4.1.0) 7.964 12.558 26.114 32.596 40.687 50.786 63.392 79.12785
4.1 韌性遞減公式:X' = 100 - 100 * 0.99 ^ X
X'為遞減後之減傷
X 為原始減傷數值
計算範例:85級, 3718韌性等級
X = 3718 / 79.12785
= 46.9872
X' = 100 - 100 * 0.99 ^ 46.9872
= 37.6394
減傷即為37.6394%
----------------------------------------------------------------------------
以下為公式推導過程紀錄:
4.1.0 Patch Notes 寫道:
Resilience scaling has been modified for linear returns, as opposed to
increasing returns. Under the new formula, going from 30 resilience to
40 resilience gives players the same increase to survivability as going
from 0 to 10. Resilience now scales in the same way armor and magic
resistances do. A player with 32.5% damage reduction from resilience in
4.0.6 should see their damage reduction unchanged in 4.1. Those with less
than 32.5% will gain slightly. Those with more will lose some damage
reduction, increasingly so as their resilience climbs.
1. 看到patch note後,首先要做的就是下載PTR然後開始挖裡面的LUA檔,運氣好的話
公式就會直接寫在裡面,就不用推導了。不過事與願違,這公式是用C實作的,所以
看不到原始碼。
2. 再來就是挖裡面的DBC檔,裡面可以發現所有等級的韌性減傷都被除了一個常數,
本篇開頭那個表就是我直接從DBC檔取得的數值。
以85為例,這個常數是95.21492 / 79.12785 = 1.203304778
這個數字其實有點奇怪,因為以往Blizzard想調整參數的時候都會使用一個比較漂亮
的數字,例如1.25或1.2。為什麼他這次會用1.203304778來調整呢?
我們會在最後把這個數字推導出來來回答這個問題。
3. 在能夠開始推導公式之前,我們必須要先取得夠多的遞減前與遞減後的數值資料。
Blizzard給了兩個API:GetCombatRating(16)可以取得目前角色的韌性等級,
GetCombatRatingBonus(16)可以取得目前角色遞減後的韌性減傷(16是韌性的ID)。
以步驟二取得的那個表的資料更新我的LibStatLogic後,
我可以用StatLogic:GetEffectFromRating(resilience, 16)取得遞減前的韌性減傷。
所以我就可以寫一個小插件來協助我收集資料,我只要一直穿脫我身上的PVP裝,
來組合出各種不同的韌性數值即可。
程式碼不長,所以順便貼在這裡:
function SaveData()
local res = GetCombatRating(16)
local bonusDr = GetCombatRatingBonus(16)
local bonusOri = StatLogic:GetEffectFromRating(res, 16)
if not GetResilienceDataDB[res] then
GetResilienceDataDB[res] = res..","..bonusOri..","..bonusDr
print("Resilience: "..res..", "..bonusOri..", "..bonusDr)
end
end
local f = CreateFrame("Frame")
f:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD")
f:RegisterEvent("COMBAT_RATING_UPDATE")
local function OnEvent(self, event, ...)
if event == "PLAYER_ENTERING_WORLD" and not GetResilienceDataDB then
GetResilienceDataDB = {}
else
SaveData()
end
end
f:SetScript("OnEvent", OnEvent)
收集到的資料我放在Google Docs上:https://goo.gl/R5G8A
這些資料可以畫出一個圖表:https://goo.gl/Jp6OA
4. 接下來才是好玩的,思考如何從用遞減前的數字計算出遞減後的數字。
一開始我被patch note誤導以為他會是類似目前護甲減傷與抗性減傷公式類似的形式,
且結果會與生存能力成線性關係,不過用excel計算過後發現遞減後依然是遞增關係,
而不是線性關係。再來,我開始嘗試套用閃招遞減公式,不過也是失敗的。
所以我們要找的是一個新的公式形式。觀察蒐集到的資料可以發現大於1%減傷的,
遞減後都小於原本的;但小於1%減傷的,反而會大於遞減前的數值,於是我們可以
猜測這個公式輸入是1的話,輸出應該也是1。經過一段時間的思考後我的到了:
X' = 100 - 100 * 0.99 ^ X
利用這個公式計算的結果,與遊戲內取得的結果相比誤差在小數點下第五位。
5. 在patch notes裡面有提到,如果你4.0.6的韌性減傷為32.5%的話,
你在4.1.0遞減後也會是32.5%。所以問題是,要在4.1.0遞減後得到32.5%的話,
遞減前需要多少%?
解:32.5 = 100 - 100 * 0.99 ^ x
=> 100 * 0.99 ^ x = 67.5
=> 0.99 ^ x = 0.0675
=> x * log(0.99) = log(0.0675)
=> x = log(0.0675) / log(0.99)
= 39.10740833
將39.10740833除以32.5:
39.10740833 / 32.5 = 1.203304872
這就是為什麼要將4.0.6的韌性減傷除以1.203304872得到4.1.0的參數了!
----------------------------------------------------------------------------
雖然patch note寫說韌性將與生存能力成線性關係,不過從下表計算結果可以看到依然是
遞增關係,只是沒有遞增的那麼多就是了。
| 遞減前 | 遞減後
韌性 | 減傷 生存能力 生存能力增長| 減傷 生存能力 生存能力增長
20 | 0.25275 1.00253396 0.000127342 | 0.253705 1.002543505 0.000127499
40 | 0.50551 1.00508079 | 0.506766 1.005093479
------------------------------------------------------------------------------
100 | 1.26377 1.01279953 0.000129966 | 1.262105 1.012782382 0.000128801
120 | 1.51653 1.01539886 | 1.512608 1.015358399
------------------------------------------------------------------------------
220 | 2.78031 1.02859822 0.000134058 | 2.755623 1.028337097 0.000130779
240 | 3.03306 1.03127938 | 3.002337 1.030952679
------------------------------------------------------------------------------
3646 | 46.07733 1.85450765 0.000442098 | 37.06654 1.588979861 0.000202748
3718 | 46.98725 1.88633873 | 37.63944 1.603577713
上表之韌性與減傷是直接從遊戲內取得的數值,而生存能力及生存能力增長是計算值。
我們可以看到韌性從20增加到40、100增加到120、220增加到240,3個點都是增加20韌性,
但是生存能力卻越來越多。
以遞減後20韌性為例,生存能力的計算方式是:1/(1-0.253705/100)=1.002543505
而遞減後20增加到40生存能力增長的計算方式是:(1.005093479-1.002543505)/(40-20)
本文章同步發表於:
https://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/p24/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.28.73
... <看更多>