2021813 暑假已經尾聲,奧海城今年誠意邀請了23位5-10歲小朋友擔任「快樂旅程」兒童顧問團,由小朋友自主設計及策劃一系列歡樂活動《Joyful Adventure 快樂旅程》,有全港最大氣球裝置好壯觀, 仲有不同攤位遊戲及 同樂市集,上星期我就帶咗奕臻率先試玩, 玩咗部分攤位遊戲, 攞咗唔少獎品,仲自己親自設計熱氣球帶回家。
《Joyful Adventure 快樂旅程》
- 由5-10歲兒童顧問團策劃及設計快樂旅程傳遞快樂
- 全港最大熱氣球裝置 3D立體熱氣球光雕投影區 開心遊戲天地
- 童樂市集由小朋友做檔主 驚喜市集搜羅有趣得意產品
- 新一屆奧海城Olympian Kids兒童顧問團隊招募 夢想之旅即將啟航
「主題區一」世界級氣球師以天然橡膠氣球打造全港最大熱氣球裝置 超夢幻絢爛打卡聖地:
奧海城誠意邀請國際比賽冠軍氣球魔術師彭思泰(Wilson)創造全港首個最大熱氣球裝置,Wilson巧妙地把熱氣球及環保氣球完美融合,以近3,000個天然橡膠氣球堆砌出巨型雲彩,配合大大小小色彩繽紛的熱氣球,非常漂亮壯觀,是IG打卡必到景點。
「主題區二」3D立體熱氣球光雕投影區 親手設計熱氣球空中飛航:
每位參加者均可設計專屬熱氣球,之後他們的製成品將會通過3D立體熱氣球光雕投影,投射在立體熱氣球上。參加者可以乘坐由自己親手設計的熱氣球,於天空中遊覽香港著名景點,奇幻之旅隨之起航。完成體驗後,更可將自己設計的氣球帶回家中。
主題區三、開心遊戲天地 由兒童顧問設計好玩遊戲:
具有國際資歷的資深兒童活動策劃顧問Kevin潘錦暉帶領一眾兒童顧問團擔任遊戲設計師,親自設計及領導一系列刺激好玩的小遊戲—開心尋寶藏、釣魚之樂、神射手、開心小魔怪、小丑大板牙及記憶遊戲等。
奧海城仲夏呈獻《Joyful Adventure 快樂旅程》
日期:2021年8月8日至9月5日
時間:中午12時至下午8時(星期一至五)、中午12時至下午9時(星期六、日)
地點:奧海城2期地下主題中庭
Olympian City 奧海城
Above The Line
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,《火球島》桌遊購買連結: https://zecz.ec/2UT3CED 【桌遊秀】復仇者聯盟徹底瓦解! 英雄們能夠撐過終局嗎? | Feat. 博恩、這群人尼克、A Jie、豆苗、菱形、Neko、聶寶: https://youtu.be/ryd3CoKT3a8 【桌遊秀】終局之戰的最後關鍵 漫...
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奧海城仲夏呈獻《Joyful Adventure 快樂旅程》
繼去年聖誕正式成立兒童顧問團Olympian Kids Imagineer,打造全港首個由兒童設計的活動之後,奧海城Olympian Kids今年暑假再接再厲,誠意邀請了23位5-10歲小朋友擔任「快樂旅程」兒童顧問團 🤩
小朋友一反傳統擔任策劃者,自主設計及策劃一系列歡樂活動邀請公眾參與,將自身快樂傳遞開去
🌈仲邀請左國際比賽冠軍氣球魔術師彭思泰(Wilson)創造全港首個最大熱氣球裝置,Wilson巧妙地把熱氣球及環保氣球完美融合,以近3,000個天然橡膠氣球堆砌出巨型雲彩,配合大大小小色彩繽紛的熱氣球,非常漂亮壯觀🥰
🎈另外仲有好多打卡位, 例如巨型啤啤熊氣球,霓虹燈熱氣球板等...
🎈更加唔少得既就係攤位遊戲啦~
具有國際資歷的資深兒童活動策劃顧問Kevin潘錦暉帶領一眾兒童顧問團擔任遊戲設計師,親自設計及領導一系列刺激好玩的小遊戲—開心尋寶藏、釣魚之樂、神射手、開心小魔怪、小丑大板牙及記憶遊戲等
🎈玩完仲可以去睇下由小朋友自己做檔主既檔位🎉小朋友一手包辦攤位策劃、流程、製作,以至即場買賣,透過市集籌辦過程,全方位建立小朋友的專注、自信及滿足感,體驗當小老闆的滋味
另外12個特色本地品牌,精心準備與熱氣球主題相關的手作產品 🎊🎊
🌈每位參加者均可設計專屬熱氣球,之後他們的製成品將會通過3D立體熱氣球光雕投影,投射在立體熱氣球上。參加者可以乘坐由自己親手設計的熱氣球,於天空中遊覽香港著名景點,奇幻之旅隨之起航。完成體驗後,更可將自己設計的氣球帶回家中
📌日期:2021年8月8日至9月5日
時間:中午12時至下午8時(星期一至五)、中午12時至下午9時(星期六、日)
地點:奧海城2期地下主題中庭
📌參加辦法: S+ REWARDS會員憑5點數或Olympian Kids會員憑500分入場參加「熱氣球模擬升空體驗館」一次,及可憑額外5點數或500分,換領親自設計之氣球一個。每次最多可以換領氣球2個。
OlympianCity Sino
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3d遊戲設計師 在 語聲者王喬蕎 Facebook 的最佳解答
你喜歡遊戲嗎?想試著做遊戲設計嗎?
想知道怎麼入門跟其中的小技巧嗎?
這次真的要專題討論遊戲設計了!!!
本週五(7/2) 20:50 到喬蕎的Twitch實況台,
你的疑問就有機會直接被我們看到跟回覆唷!!!
不要錯過~~~~~ 下面是實況傳送門
https://www.twitch.tv/vocaljudy
這週五一樣20:50開台,實況錄遊戲五告站!
這次要由推薦序作者Lucien Chen A.K.A 遊戲設計中藥舖 老闆Luci
為這本在遊戲設計界有著崇高聲量的「遊戲設計的藝術」做介紹
因為這本書我們抓路西恩跟我們一起錄了一個月的
防疫版遊戲五告站Podcast 實況直播XDD
他都快要變成特別固定來賓了 (笑)
這次!終於要讓他講他恩師出的書了XD (他真的是作者學生)
(Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、
前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師)
而書籍則是由「 大家出版 Common Master Press 」所出版的
那間出版社也出了我「喬語書香」預計要講的性別議題書籍。
「這是愛女,也是厭女。」 裡面赤裸地談論了母豬教等等的議題
看了他們出版的書單,讓我覺得這間出版社
是個願意支持理念與冒險、給予各種生活提案、
也願意在浪尖上探討思想與文化衝突的思想支持者,
讓喬蕎覺得是個有如文藝家般的出版社呢!
上週錄音的時候一邊偷逛他們家的書單,
結果就買了快三千塊.....Orz
未來請和我合作讓我分享貴出版社的書吧!(笑)
這篇貼文附圖的甜心真香, 男友根本卡德加(?)。
雖然不能進錄音室音質變差了,
可是這集真的好好笑XDDDDDD
大家快去聽! 這樣明天才接的上
書籍簡介:
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品
從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?
高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。
身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。
作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:
◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭
從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。
遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
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3d遊戲設計師 在 粒方不插電 Youtube 的精選貼文
《火球島》桌遊購買連結: https://zecz.ec/2UT3CED
【桌遊秀】復仇者聯盟徹底瓦解! 英雄們能夠撐過終局嗎? | Feat. 博恩、這群人尼克、A Jie、豆苗、菱形、Neko、聶寶: https://youtu.be/ryd3CoKT3a8
【桌遊秀】終局之戰的最後關鍵 漫威隊長來臨! | Feat. 博恩、A Jie、菱形、豆苗、聶寶、Neko | 桌遊秀: https://youtu.be/PYOj7GRf9bc
【桌遊秀】摧毀友誼的亂鬥桌遊! 一直撿尾刀是可以的嗎?! | 菜喳、阿晋、浮千 玩《阿卡迪亞戰記》| 桌遊秀: https://youtu.be/oPOnGzAoZLs
【桌遊秀】小歐渣男本性顯露 呱吉老闆被背叛?! | 冰與火之歌:權力遊戲-鐵王座 Feat.上班不要看、Neko、竹竹 | 桌遊秀: https://youtu.be/41Yb8ByDIIE
新版火球島擁有一個比同名舊作更高聳、更巨大的3D立體島嶼地圖,以及更精美繁多的配件,重製版還加入新的卡牌機制,使得遊戲增添了策略性和趣味程度。全彩遊戲規則(4/2更新) https://reurl.cc/04G9k ,密碼 fbi2019pass (遊戲規則以最終出版品為準)
3D的立體島嶼超級酷炫,這個開模塑料島嶼非常堅固,正常使用幾乎不需擔心變形或裂開,在具有全球影響力的國外桌遊頻道Dice tower,知名桌遊人Sam Healey甚至在影片中把島嶼往桌上敲擊測試堅固程度。
遊戲最重要的,就是好玩,《火球島》是一款少見的節奏快、好上手的遊戲,在與原廠溝通過程中,我們充分感受到他們對台灣消費者的尊重。我們保證:火球島中文版,絕不只是規則翻譯的一般代理遊戲。我們一直希望從這款爆紅遊戲不只能帶給玩家好玩開心的遊戲體驗,同時也能提煉專屬於在地的趣味性。
在去年,《火球島》英文版創下 8400 萬台幣的驚人集資紀錄,出貨後好評依舊,目前熱銷破億,在全球最大桌遊論壇BGG中,已位列全球前一千大遊戲,排名持續上升,是台灣集資史上評分最高的遊戲。
源自經典,超越經典
火球島的原型是 1986 的同名作品,在當時就已經是一款爆紅遊戲,遊戲中,玩家會來到一個神秘的火山島,島上充滿寶藏和潛在的危機,彼此互相競爭、合作,你必須在火山岩漿吞沒島嶼前,帶著手中的寶石安然搭乘直升機離開。下圖為1986年的同名舊作,新版本更為豪華巨大,品質更為精美。
不只重製,更加精進:全球頂級遊戲設計師 Rob Daviau 參與開發
Rob Daviau是全球排名前二的瘟疫危機傳承的共同開發者,他參與了此次《火球島》機制重製的操刀。在舊作中,遊戲是以骰子驅動,新版改為卡牌驅動,在遊戲中,精巧設計的運氣並不會翻盤、平衡的失控,反而更增加不可預測性。
《火球島》的魅力在於鬥智的同時能夠盡情舒壓,在3D立體島嶼的視覺美學中悠遊,你可以直觀解讀遊戲的勝負盤勢,並且能夠選擇要快攻奪寶,或是腹黑求勝,無論輸贏,這款節奏明快的遊戲玩起來就是開心!
你上次大笑是什麼時候呢?來開心遊玩這套立體冒險遊戲吧!
一小時內,你將在桌上經歷一場刺激緊張的冒險旅程,「開心」就是《火球島》要帶你的遊戲體驗。玩家們要在這座3D島嶼上,競速奪寶向對手投擲火球,讓對手受挫,失足在這個火山島的無坑洞中。島嶼的中心是一個危險的火山口,不時噴發出滾燙的火球,火球會從幾個軌道隨機滾下,步步驚心,你必須小心翼翼才能逃過一劫!
台灣中文版除了改進英文版本的內容物質量之外,還對遊戲玩法和歡樂程度進行了升級,如果集資達標,也即將解鎖台灣特典卡片計畫。如果你從未玩過火球島,那麼無論是想和朋友或家人同樂,都將是個有趣、刺激的體驗。
比地產大亨還好玩,比地產大亨還簡單
在全球最大桌遊排行榜BGG的評測中,超過十萬套作品中,《火球島》的遊戲性排名高居前百分之一,位列前一千大中。台灣人可能對大富翁(原型為地產大亨)耳熟能詳,我們實際的體驗是,更簡單,而且更好玩!
#跟我一起宅在家 #跟我一起 #宅在家
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3d遊戲設計師 在 Re: [遊戲] 遊戲設計師自學的方向- 看板GameDesign 的推薦與評價
※ 引述《yoshimisakae (Sakae)》之銘言:
: 有些問題想請教各位比較有經驗的版友。
: 原本打算再繼續出國唸相關科系的,但衡量現在已經23歲而且預算也不是這麼足夠 ,想
: 要自學成game designer。
: 大學唸的不是資訊相關科系畢業,所以想要詢問一下之後的方向。
: 目標是有能力用現有引擎做出可體驗的Prototype驗證玩法的遊戲設計師
: 起初是從Unity開始學,但後來發現很多想法想實作會遇到很多開發上的問題,於是現在
: 決定先從資結跟演算法補起來,上的是Coursera上UCSD的一組課程,目前進度剛開始而已
: 。
: 請問再這之後還有什麼程式的漏洞最好先補起來嗎?
: 還是直接嘗試實作遊戲的部分累積作品集比較恰當?
: 想聽聽各位的意見跟看法。
我也是正在學習的noob工程師,也正好想出國xDD
我覺得首先是你要先想好是要走業餘還職業
如果是走職業,你是想走indie還是去遊戲公司工作
如果你是要走indie,那企劃/程式/美術/音樂/營運/行銷
哪一塊是你想要著手的部分,或是你比較專精的部分
而你不專精的部分你打算怎麼處理
是找夥伴?外包?還是說要從設計上規避這些弱勢領域
例如透過簡單的線條或色塊來規避美術問題,而專注於機制上等等
再來是indie不可能單純只做prototype
終究要朝向product前進,那是否有營利的計畫
還有如何以indie身分生存下去,有足夠的資金嗎?
有金主嗎?還是有家人朋友支持?如果開發資金或時間有限
你的停損點/deadline(物理上的dead..)在哪?
那如果不做indie了之後的發展呢?
那如果你想要去遊戲公司工作,我建議是從就業導向來著手
首先挑選幾個理想公司,以這些公司開缺的需求能力為目標來點技能樹
並且觀察這些公司的產品,例如以音game為主,那就是去做過音game demo或相關練習
例如偵測打擊點,打擊區域判定,音樂的播放,點擊特效的展示等等
再來是公司基本上都是職務分明的,所以比較少有所謂專職做prototype的遊戲設計師
通常是程式根據企劃的需求做出prototype後,在進行迭代開發
比較有可能的大概是新創公司會有企劃兼職做prototype給金主看這樣,作完就丟掉
然後給程式從頭打造比較嚴密的架構這樣
如果就業導向基本上目標就很明顯,有前端/後端,有UI/UX,有2d美術人設,有3d建模等
等
相信你可以從徵才網站或是招募訊息中找出這些技能樹
根據你的敘述我想你應該是想要走企劃跟程式的部分,那以下就分享這兩塊
程式的部分,最簡單的學習方式我認為是實戰(作)一個遊戲
當然有的人會適合從基礎開始練,這是對我個人比較適合的方法僅供你參考
畢竟設計遊戲是最有趣的一塊,因此你先想好一個目標遊戲
然後把遊戲內容切割成最小功能組,在制定一個合適的時程,並用工具來管理
像是google日曆、Trello(https://trello.com/)或是一些專案管理工具
舉例來說:我要做一個放置點擊類遊戲
流程大概是:Loading→Start Menu
Menu裡面有
Start Game→切換至Main Stage
Option→調整音效/音量,語系,開發人員介紹,Bug回報
Main Stage裡面有
UI→顯示目前有多少錢,被動跳錢效率,主動跳錢金額
以及一個展開升級被動跳錢效率的右側彈出式選單
右側選單→點開後裡面有可以升級跳錢效率的項目跟解鎖高級跳錢項目的按鈕等等
主功能→點擊螢幕可以跳錢
那假設到此為此,你就有一些概念,可以用uml圖去畫,或是簡單的用手繪
如果你要專業一點的軟體可以用對岸的網站 墨刀(https://modao.cc/)
那就是每一個功能點,都下key word去查,找不到就下英文key word,通常資源比較多
不排斥簡體的話,對岸資源也很多;例如從開頭畫面開始就是:unity start menu去餵狗
再來是你提到無資訊背景的話,當然還是建議從基礎開始
這個基礎大概就是稍微看一下C#的教學
像微軟有一些官方文件
(https://docs.microsoft.com/zh-tw/dotnet/csharp/programming-guide/)
也可以上網找一些簡單的範例跟著做
知道語法跟原理大致上就差不多了,這部分會比較枯燥
但請你邊學邊思考哪一部分可以跟你想做的遊戲結合再一起
在來就是你現在大概正在做得看Unity各種入門新手教學影片等等
那其實要根據你想做的遊戲,他有內含怎樣的技術來規劃學習地圖
是否有自動走路系統→A* Algorithm
是否需要客製一些特效→粒子系統/shader
是否有包含物理系統→rigidbody/Collider/關節
是否需要音效引擎→fmod / wwise
是否有多人連線需求→Unet
然後有一些共通項目,像是GUI/animator等等大概都會用到
企劃的部分,其實比較雜一點,算是易學難精,東西都看起來很簡單很白話
但是裡面的know-how懂的人就是能抓到玩家的痛點,不懂的人做出來就是很雷
原因是企劃本身也有很多分工的部分,水也是很深
比較大型公司甚至也有會有專業的數值企劃、關卡設計企劃的區別
而如果你想要以營利為目標(靠遊戲營收讓你繼續製作下一款等等)
那營運的知識也很重要,其實還蠻推薦發想遊戲的第一時間先想好business model
以手遊為例,最初步就是要不要收費
那不論收費與否,後續是否有廣告,是否有IAP內購,是否將內容拆成兩三代或是大量同
類型作品
然後就根據你核心的玩法去做搭配,像是想做對戰的
就不適合先收費,不然收費門檻有可能降低早期玩家人數
這樣很難建立起對戰人口基數跟口碑,那就適合用IAP的方式,就如同傳說對決或皇室戰
爭
營運的部分其實也牽扯到一些心理學,動機、上癮、VALS系統等等
當然還有一些是遊戲設計上的,如恐怖谷理論(uncanny valley)
阿發現有點扯遠....回到程式方面的話,unity的書或教學資源你應該找得到很多
我就推薦程式部分我很喜歡的書(但不一定對你開發上有立即效果XD)
Clean Code / Code Complete / 學徒模式 / 程序員修煉之道 從小工到專家
那大概先這樣,想到什麼就講什麼這樣XD
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