今年的10月絕對是電競圈中最重要的一月,準備熬夜看比賽了!
S11英雄聯盟全球總決賽:10月5號-11月6號
CSGO Major ( PGL Major Stockholm 2021 ):10月23號-11月7號
DOTA2 TI (The International Dota 2 Championships):10月7號-10月17號
全球主流電競比賽也就這三大了吧,今年這三個比賽的舉辦地都在歐洲舉行,全球電競迷起碼這三大遊戲占了百分之80以上,DJ Esports 及 DJ Esports Discord 頻道提供完整的賽事、戰隊及選手數據、新聞、討論及免費的賽事活動。
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ahq 過往經營過英雄聯盟、CS GO等項目,在這邊就跟大家來談談ahq過往在電競項目的投入評斷標準,我們會依據項目各項評分來決定投入的資源跟時間:
1. 原廠長期承諾及資金支持。
2. 原廠在台港澳是否有獨立伺服器。
3. 台灣玩家數量。
4. 選手培訓及薪資成本。
5. 選手實力(世界水平)。
6. 選手交易價值(市場價值)。
7. 直播平台是否願意付權利金轉播。
8. 贊助商意願。
9. 遊戲實況主數量。
10. 政府政策。
以下圖表可以先提供給玩家做參考,過往ahq投入項目成績在台港澳賽區應該也是無人可及,電競有熱情很好,這是台灣發展職業電競最大的優勢,因為我們都愛他,但能夠有一個長久經營的資源才是關鍵,俱樂部在產業的生態中,背負著對粉絲最大的期待,卻是資源面及決策面最弱勢的單位,如果俱樂部一昧的獨立在承受這一塊的壓力,產業生態系中受益最多,但卻不用同等付出的單位就會躲起來偷偷賺。
目前的ahq因為競標LPL席位不成,被迫退居二線,日後有機會再跟大家開節目來說明競標過程,現階段的我們,結合DJ Esports資源,先把賽事觀看熱度培養出來,找出台灣在電競生態中所扮演的角色及定位。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,根據資訊指出,《英雄聯盟》開發商Riot即將在近期推出全新的遊戲模式《聯盟戰棋》,玩法與《自走棋》模式類似,使用回合制策略遊戲的玩法,雖然在寫稿期間,官方僅發佈了一張相關的遊戲畫面圖片,但就已在網上造成了非常熱烈的討論,此模式也宣佈預計即將在《英雄聯盟》9.13版本中發佈,看來到時一定也會掀起另一波...
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又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異
#上期在網上的反應比想像中好
#不過報紙上的反應比想像中差
#港澳台講dota都係無人理
#睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic
#歡迎大家留言
罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭
續上文,在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋自己看法,然後OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。
我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有讚賞《DOTA2》 更著重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DOTA2》都更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All Star》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,不過我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。
《LOL》非常著重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都是經過簡化的,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳配置大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。
這個優勢令到《LOL》在推出的初期就吸引到大量玩家,最後成為唯一生存而且比原版<DOTA>有更多玩家的遊戲。但同時也令到比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。
《DOTA2》就相反走向盡力多元化,令每位英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每位英雄的出場率。每位英雄的攻擊施法動作、轉身延遲都不同,所以每位英雄的手感都有極大分別。另外在玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如
如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過7成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
這些獨特的設計令《DOTA2》 每場比賽的分別極大,因應領先和落後狀態、敵方英雄特性等都會有非常不同的出裝和天賦選擇。基本上《DOTA2》 的平衡方向就是令每一場遊戲都與別不同,玩家面對的難處除了基本操作和時機把握外,整個團隊在過程中都有極大量的選擇要做,必須因應對手的戰術和戰略意圖隨機應變,見招拆招。但副作用就是對新手極不友好,也是玩家數量下跌的主因。
Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《DOTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下成功反擊也是非常常見的。
今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。
文:Xalynx、Draconid
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又到星期三,今期終於有機會,寫由本專欄創立之始就想探討的話題,Dota 和LoL之間的比較!
#LetTheWarBegin
#第一期先講小小basic野
#篇幅有限未入戲肉
#G2老細同Ceb之間嘅隔空對話都無位寫
#小編成日都講LoL係格鬥game嚟
#LoL唔係無戰術但Dota真係另一個lvl
#歡迎大家加入討論
北美嘴炮王再挑爭議:DOTA2》操作不可能比《LoL》難
近日北美知名選手Doublelift在個人直播中表示跟《英雄聯盟》(下稱LoL)相比,《DOTA2》的操作難度低得多,兩者相比的可能性是0!事件再一次引起兩者的玩家社群激烈辯論。
《LoL》及《DOTA2》兩者由於玩法類似因此經常都被拿來比較。雖然兩者同屬MOBA,但由於細節設定上存在非常大的差異,如果忽略這些細節直接比較遊戲體驗,情況就如同只因足球及籃球都以射球入網為目標,而歸納成同一種運動的説法一樣搞笑。
之前筆者已經有簡略寫過兩者在早期開發及市場推廣時的恩怨,今次會重點比較一下遊戲核心操作性的部分。
Doublelift在直播中提到幾個關鍵原因,令他覺得《DOTA2》相對簡單,包括《DOTA2》中英雄的轉身速度、較慢的攻擊動作、以及大部分技能是指定目標施法(必中)。基本上他的理解沒有錯,由於《DOTA2》保留了魔獸年代的三圍屬性設定,所有角色在初期空裝時的攻擊速度比起《LoL》慢得多,加上RIOT針對所有英雄的攻擊後搖和移動幀數都有嚴格的限制和判定,使得遊戲操作變得十分連貫順暢,幾乎可以媲美格鬥遊戲的連技。
而且《DOTA2》只有不足兩成的角色有位移技能,相比之下《LoL》絕大部分角色都有,而且更可以選用召喚師技能“閃現”,這等於有二次位移能力。這些差距在職業選手手中效果會再被放大,因此《LoL》普遍來說在操作性上的確要高於《DOTA2》。
但這並非事實的全部,假如我們比較一下極限水平的操作,就會發覺《DOTA2》的操作要求一點也不低,其中最複雜的要數“卡爾”。他的技能並非常規的直接施放,而是隨着身上三種元素(QWE)的組合,再以大技R合成一招技能,因此總共有十招!玩家使用時出一招技能就已經要按四下,要做出快速流暢及準確的連技絕對需要長時間的訓練。相比之下,《LoL》直到最近推出的新英雄“亞菲利歐”,才可以靠轉換武器的設定跟“卡爾”相提並論。
另外較少被提及的是多單位的操作。《LoL》由於遊戲核心引擎的限制及設計上希望盡量簡化,基本上玩家不需要操控自己角色以外的單位。但《DOTA2》保留了魔獸的RTS基底,其中有不少英雄都有召喚或分身能力,只要玩家操作上應付得來,絶對可以實現四線甚至更多的操作!而且部分召喚單位更可以裝備有主動效果的道具,等於憑空多了一招技能!因此要說《DOTA2》的操作性比《LoL》低得多是太過武斷了。
關於兩者在設定上的差異其實還有更多,特別是地圖複雜度、視野及主動道具等,下期我們會繼續探討。
文:Xalynx、Draconid
dota2討論 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
根據資訊指出,《英雄聯盟》開發商Riot即將在近期推出全新的遊戲模式《聯盟戰棋》,玩法與《自走棋》模式類似,使用回合制策略遊戲的玩法,雖然在寫稿期間,官方僅發佈了一張相關的遊戲畫面圖片,但就已在網上造成了非常熱烈的討論,此模式也宣佈預計即將在《英雄聯盟》9.13版本中發佈,看來到時一定也會掀起另一波遊戲風潮呢。
不過這週有關《自走棋》的情報可不僅止於此,Valve更是在近日發表了全新獨立遊戲新作《刀塔霸業》的消息,並在本週開放公測;而本作也會開放全新的遊戲系統,像是天梯配對、跨裝置遊玩等功能,玩家們也能離線與電腦進行練習,對於《自走棋》有興趣的話,或許可以透過這款作品來當作入門練習唷,《刀塔霸業》預計本週就會在Steam、Android、iOS平台上釋出,究竟《自走棋》的模式,會不會繼吃雞之後成為下一波風靡全球的遊戲風潮呢!?這有待我們繼續看下去唷。
(C)Riot
(C)Valve
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我是根據這篇文章的玩法學習後使用的大家可以參考
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16350500&rand=860
野怪關(前三及十和十五回合全力打)外,其他和玩家對決的場次都必須輸掉來賺取連敗獎勵,必須觀察最弱的一家的陣是否能贏你
如果他夠強的話你就可以放滿一些不那麼強力的刺客來降低被入侵的數量,大約在15-16回合後開始爆發,升級等級(f)至八等後瘋狂刷新(d)抓出兩星的六刺客及高質量有控制技能的單卡,就可以一路連勝直至吃雞,當然上九等跟上十等的實際時機和詳細的打法可以看影片來了解也可以看上面那篇文章及留言討論,謝謝大家的收看
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