【#活動推介︱#機械倫理學︱機器人三定律】
科技急速發展,機械人逐漸融入人類的世界裏。人類的倫理學在於探討道德價值,並建立一套認可的行為準則,那機械人呢?2004年上映的美國科幻電影《智能叛變》就以機械倫理學為主題,探討人類與機械人的倫理關係,以及其設計的道德規範。
最早的機械倫理學源自美國科幻作家以撒·阿西莫夫的短篇科幻小說 — 機械人系列(Isaac Asimov's Robot Series),當中提出機械人三定律(Three Laws of Robotics),指出人工智能機械人必需遵守三條法則,使其合乎道德行事。
1. 第一法則:機械人不得傷害人類,或允許人類受到傷害。
2. 第二法則:機械人必須服從人類命令,除非命令違背第一法則。
3. 第三法則:在不違背第一或第二法則之下,機械人可以保護自己。
機械人三定律確保機械人為人類工作之餘,不會違反命令。然而這個學說只屬虛構,並未強制應用在機械人設計工業上。雖然機械人未如電影般聰明,懂得叛變,但人工智能發展漸趨成熟,令機械人能在緊急事故、工業、保安、醫療、服務或家用等不同範疇為人類工作,成為我們的好幫手。近年的疫情亦大幅加速了機械人在香港各行各業的應用,例如機械人為客人送餐和肩負清潔消毒的工作。
如何設計出一個穩妥有用的機械人?科學推廣組將於9月11日(星期六)舉辦「淺焙科學Science Café」,邀請了Rice Robotics的產品及技術總監Sophiya,分享她的團隊如何從”米飯”中獲得靈感,創造出新型機械人,配合防疫工作。此外,Sophiya亦會帶同一位特別嘉賓——機械人Jasmine,讓大家認識它的智能之處。同場設有咖啡拉花藝術示範和《科學情抒》微電影欣賞,大家可在咖啡香氣繚繞下,提出對科學推廣活動的意見。
地點:尖沙咀梳士巴利花園玻璃屋
時間:9月11日(星期六)下午5:30-7:30(首半小時為嘉賓分享環節,設有網上直播;之後為現場聆聽交流環節)
語言:粵語
免費活動,即場參加,先到先得
首半小時直播平台: Visit HK Museums 優遊香港博物館
此外,9月還有兩場「淺焙科學Science Café」!想知道下次有哪位嘉賓現身,要記得留意 香港科學館 Hong Kong Science Museum 的公布,一起探索更多有趣的科學資訊!
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【官方約談騰訊網易網遊企業 提醒嚴格執行防年青人沉迷新規】
據《新華社》報道,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台約談。
約談指出,各網絡遊戲企業、遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台要提高政治站位、強化責任擔當,深刻認識嚴格管理、防止未成年人沉迷網絡遊戲的重要性緊迫性,堅決將有關要求落到實處,切實保護未成年人身心健康。
約談強調,各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。要加強網絡遊戲內容審核把關,嚴禁含有錯誤價值取向、淫穢色情、血腥恐怖等違法違規內容,堅決抵制拜金主義、「娘炮」、「耽美」等不良文化。要自覺抵制不正當競爭,防止過度集中甚至壟斷,把重心放到推動科技創新、更好滿足人民精神文化生活新期待上來。要強化「氪金」管控,杜絕擅自變更遊戲內容、違規運營遊戲等行為,堅決遏制「唯金錢」、「唯流量」等錯誤傾向,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計。要嚴格管理遊戲宣傳推廣,規範限制明星代言遊戲廣告,不得為違規遊戲提供推廣途徑。要加強遊戲直播管理,禁止出現高額打賞、未成年人打賞等情況。
全文︰http://www.passiontimes.hk/article/09-08-2021/76195
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
ios 設計規範 在 iOS Human Interface Guidelines 的推薦與評價
译者按:此文是苹果在2010.11.15 合并iPad HIG 和iPhone HIG 后的得来的。我用了大. 概两周的时间将其翻译出来,算是帮助中国的交互设计师和开发者了解苹果设计规范的. ... <看更多>
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提問UIUX 設計規範. 設計. 2022年5月12日15:45 ... IOS是扁平化的設計,不同於ANDROID用陰影強調每個圖層的層次及深度變化,然而在IOS 上的APP似乎為了縮短APP loading ... ... <看更多>