Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
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在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
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以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
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此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
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我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
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此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
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要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
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我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
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老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
#onionghost #onionghosthk #動畫 #動畫推薦 #插畫 #illustration #animation #illustrationartists #animator #happynewyear #newyear #drawing #art #artist #pencil #comic #manga #bd #bandedessinee #柳廣成
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅Nye,也在其Youtube影片中提到,上期的中獎名單公布在IG了 連同頻道會員各種幸運得主 追隨IG:https://www.instagram.com/nye4ni/ : 這期一樣那篇文留言就可以參加造型抽獎*2 以後不少訊息會發在IG所以趁早追隨避免錯過任何活動抽獎 Nye的FB小社團:https://www.facebo...
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老實講 傳說給我的意義不只是一款遊戲
而是我與各位認識的契機
當時電腦的LOL打的很膩了 跑來玩剛開側兩天的傳說 我記得是10月17號入坑 他15號開測
從一開始的亂玩 到有系統戰術的玩到SS第三名花了將近兩個月
也認識了不少人
LOL我就此放棄了 儘管我最後一季打到鑽5
其實呢 傳說已經玩三年多了 說打不膩那是騙人的
每天玩3~5H連續三年不是常人能辦到的
有很多人問我LOLM跟傳說哪一個好玩
傳說被我歸類到很簡單 出裝觀念幾乎只有那麼一個答案
一個角色的定位 不那樣出就是沒用 物理無法改成魔傷流
也因為太固定的模板造成角色很死 你就看看大神備戰甚至不用想
所以很適合新手去上手 甚至完全沒玩過這類型遊戲也可以上手
對於S以下 或者沒上過SS的玩家 也許還在努力的途中所以有趣
但對於達成以上我說的玩家 一昧不變是很苦悶的
再這邊容許我抱怨傳說的幾項缺點
1官方有想努力的把節奏放慢避免滾雪球
但雪球這玩意 不就是前面的努力得來的 為何要給對手機會去反打
2遊戲內根本不需要金幣這種概念 為了延長遊戲的時長去給每日金幣弄個上限 奧義買滿了 那角色呢 老手倒是還好 新手會很苦
3改版之後不知道是體驗服沒有太多樣本 還是工程師懶的修改
有些改的東西明顯過強 還是上架了
4我明白遊戲公司是為了賺錢而開的不是做公益 但一個角色抽了幾千幾萬點真的是正常的普世價值嗎 每當我打開遊戲 更多的抽獎更多的復刻造型 我醉了
5那令人詬病的防禦塔機制從S1到現在S17了 離開防禦塔攻擊一秒再進去還是一樣被打
6防禦塔改的實在太痛了 這邊要說為什麼可以塔殺 塔殺的前提是前面做的努力 你去主動換血 兵線推贏對手所以你可以塔殺 現在倒是好了 不能塔殺節奏會更慢
以上抱怨是希望傳說能更好 畢竟主打快節奏就快到底 別一下覺得快又調慢 覺得慢又調快 打到30分鐘不算少數
但傳說為手遊界做出的貢獻 不容質疑這我得說
Q1野哥覺得傳說跟LOLM哪個好玩
我覺得都好玩 但一個玩具我玩了三年 跟一個新買的玩具 你猜呢
Q2LOLM好上手嗎 會不會很難
我覺得不好上手 這跟傳說就做出區別 更多的裝備 更難的技巧等你
Q3LOLM的節奏看起來很慢會不會打很久
我目前測試了將近30幾場 平均落在15~18分鐘 比傳說略長一些
但要拖到25分鐘幾乎沒可能 巴龍BUFF跟後期兵線實在太快了
Q4LOLM需要存金幣嗎 有奧義嗎 有抽獎嗎
需要存一個類似靈魂的東西 可以買所有角色並且只有這個用途
造型都要花錢買但不貴一個大約400~600台幣 沒奧義這東西 目前沒看到抽獎
Q5怎麼野哥可以玩 台服可以下載嗎
台服要到年底才開放公測 我是請人幫我花2千買國外的帳號
再請專人幫我下載再蘋果手機裡 再跳VPN去馬來西亞 安卓手機就沒這些困擾 有帳號跟跳VPN就好
Q6野哥之後打LOLM就不打傳說了嗎
雖然我沒簽競品的合約但有時數合約 所以我每個禮拜還是會打傳說
影片也會持續更新
Q7我到底該不該跳去打LOLM或者繼續打傳說
我覺得都可以玩看看 擇你所選 選你所愛
Q8LOLM之後會有職業比賽嗎
就我目前所聽到的風聲 已經有職業隊卡位了
Q9傳說跟LOLM的區別是什麼
我一一說明 LOLM的兵很多 前期無法快速清跑線 更多的是對線
與回家買裝的節奏轉換 野怪很難打 地圖比較大 多一個河蟹視野
需要插眼或清眼 凱薩變巴龍 小龍變各種屬性的龍 沒古龍 裝備更多樣化 角色可以因為裝備變出新的玩法 比方說有的角色可以出物傷
但也可以出魔傷 最大的不同 傳說到高端就是比營運 LOLM80%是拚操作 操作越強爬的越高 享受那種對手把你秀滿臉 或者你把他秀滿臉
以上 面對疾風吧
lol打野觀念 在 Dinter Facebook 的最佳解答
【DinTer】風險觀念談!征服者嘉文四世Jarvan IV JG坦克巨人流!英雄聯盟屆的麥可喬登!巴龍戰5個人都守不住我?!
我打野6/1/7這麼美的KDA,隊友都能發起投降?!
不過沒關係~我一個EQ插進巴龍洞裡,獨自面對5個敵人,我的操作簡直是LOL裡的麥可喬登啊!
最後看RP一邊跟各位解釋一下,打團的原則及風險觀念是.....?
影片YouTube連結:https://youtu.be/ihAoJuC7t-k
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每周一到三平日原則上不播 但小頻道每日更新
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lol打野觀念 在 Re: [問題] 新手求打野觀念- 看板DotA2 的推薦與評價
※ 引述《sckirin693 (阿醒哥)》之銘言:
: 抱歉 小弟又有問題想問問..
: 本人對於dota2很多角色特性和裝備都不夠熟悉
: 請大家見諒..
: 關於打野一問 小弟是從隔壁棚lol過來的.
: 玩了幾個禮拜 ><
: dota2的打野方式好像跟lol不一樣
沒玩過lol >///<
: 選擇打野的玩家 通常一般都是20~25分鐘之後才會出來線上
20~25分鐘...快的話遊戲差不多結束了XD
不然就隊友被打爆或對面被4個隊友幹崩
這局輸贏都不關你的事了XD
: 而賺到的錢在 10~15分鐘買一個"闪烁匕首" (跳刀) 比較常見
: 我只知道lol打野的會看線上那邊有機會就會出門進行騷擾
: 逼對方回家削血等等
: 反而 dota2打野的都是在農個天荒地老
: 線上死活也不關他的事..
這是自私玩家常有的事, 線上崩了開始噴個沒完沒了
不然就是新手玩家, 不知道要幹嘛覺得打野輕鬆... 非得一身神裝才出山
: 如果線上已經被打爆了,那等這個打野的出山還有什麼幫助?
AI打太多, 自以為一身神裝可以出來拯救世界XD
: 當然這裡也不完全否認沒有用
: 像我看過"虛空假面"這隻角色團戰開大招真的沒話說一整個給力
: 只是我不清楚 不管輸或贏 打野出來線上是需要什麼時機和裝備呢?
: 謝謝各位
一般開局選擇打野可能有以下情況:
1. 隊友選擇多核或前期吃等級的英雄
2. 劣單遇到對面強勢2或3人組, 直接往野區發育或一定等級後再到線上
3. 或者是隊友選擇英雄有能力單, 且自己可以發育..就索性讓線給隊友
4. 前面提到的, 我就是要打神裝來拯救你們這些2貨
常見的打野英雄:
小狗, 末日, 先知, WK, ds, 陳, 小鹿, 斧王, 謎團...
常見打遠古英雄:
梅杜莎, TK, 獸王 or 其他600射程英雄
自己愛用的打野英雄:
巨魔, Luna, 螞蟻, AM, 水人, 煉金, 蝙蝠, 大樹
其實大部分英雄都已經想像力&創意豐富的玩家開發出特殊的打野技巧...
每隻英雄打野的方法略有不同...可以google或上各大論壇搜尋打野技巧
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支援時機:
1級
末日, 小鹿, 陳 這類的英雄, 30秒刷野怪的時候可以直接招(吃)帶控制或減速的英雄
直接配合線上隊友擊殺
2-3級
小狗(撕裂), 先知(捆), WK(暈), 斧王(吼)...
這些英雄要打野都必須先升關鍵技能, 所以必須等到2-3級的時候,
視情況支援中路或邊路(或配合輔助遊走)
5-7級
一般大概8-10分鐘就能出到點金鞋子之類的裝備,
這時大概進入gank時期, 帶一張TP隨時支援各路
還有一種情況就是線上輔助遊走, 視情況前往幫忙
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出裝選擇:
點金
偏核心英雄如果中期還需要繼續刷裝備 ex. 先知(其他英雄爭議很大)
可以選擇出點金來保證接下來的發育
鞋子, 跳刀
ex.斧王, 蝙蝠 出了跳刀之後展開ganker之路
梅肯
ex. 末日, ds, 小鹿, 陳
出了梅肯開始與隊友開團或推進
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效率與野怪:
比較好打的野怪 ex. 巨魔家族, 小萨特及小野怪.
比較難打的野怪 ex. 人馬, 雄, 狼人.
(經驗跟金錢及不太清楚了XD)
打野很需要人品XD 第一波都刷人馬, 熊怪就要哭了XD
一般大概
3分鐘半~4分鐘半 到達4級
6-7分鐘 到達6級
7~10分鐘出到關鍵道具 ex. 跳刀, 點金, 梅肯...
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提醒:
1. 注意敵方英雄動向 , 是否有意圖來野區抓你. 或是對於線上的隊友有威脅?
適當時候龜一下或支援線上
2. 注意隊友動向, 是否有意圖游走或對線上的敵方英雄動手, 適時支援
3. 千萬不要埋頭玩開心農場, 不顧隊友死活, 不分辨局勢.
4. 除非已把握局勢, 否則出裝要合理.
ex. 點金->狂戰->輝耀-> 電垂 (刷到天荒地老, 海枯石爛?)
ex. 裸大根, 補刷新 (哪裡有人頭收, 支援哪裡)
5. 打野無利於實力進步, 對線能力與前期打架能力. (個人心得)
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個人心得與結論:
帶新手非常建議學習打野 (疑?)
確保穩定收入 (買雞買眼買TP買補給?)
以及壓制對手發育 (沒ATM送錢給你們了吧 哈哈)
打野的教學或方法對岸論壇都非常多, 而且都長篇大論...
有時間可以慢慢搜尋慢慢看...
歡迎新人加入dota2大家庭, 建議先學習打架能力與對英雄的認識
學會幹 學會浪 才能體會遊戲的樂趣 ( 體會太浪而大優被翻盤的樂趣 )
幹誰? 說話
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.194.32
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DotA2/M.1397460026.A.429.html
前期最肉的應該是熊貓吧XD
如果劣勢路是qop, bh, 風行, 螞蟻, 伐木機, 這類英雄...
我會果斷去鑽野區, 然後支援優勢路或中路..
儘量讓2路打出優勢, 因為大部分前期會去鑽野的英雄對線或保人能力都不太強
說到軍團, 如果不加強大概這英雄就黑了XD
不適合打單核雙核, 而且劣勢局太難打了...
不說還真沒發現dotabuff上勝率榜上有名XD
※ 編輯: awaittomoro (114.34.194.32), 04/14/2014 22:22:09
之前有一段時間流行梅肯先知, 但一段時間就沒人這樣玩了...
先知點金我自己是覺得蠻合理的, 現在的先知幾乎都全場刷刷刷
除了開團支援, 其他時間幾乎都在刷.. 所以早出點金效益還滿高的
優勢局的話可以先出相位聖殿幫支援抓人推塔,
劣勢的話直接點金刷到中期帶線牽制
先知要刷肥有裝備後作用才大, 中後期帶線才快...
而且我自己覺得先知適合大件, 無論羊刀、死靈書、或是輸出裝
有了鞋子聖殿點金後, 刷下一件裝備速度蠻可觀的...
※ 編輯: awaittomoro (114.34.194.32), 04/14/2014 22:37:46
... <看更多>