《永恆輪迴:黑色倖存者》
一款獨特且刺激的全方位大逃殺生存戰,結合了MOBA / 大逃殺 / 生存元素的獨特遊戲。
一場遊戲平均20~30分鐘左右(像我有時死得早5分鐘就出來....)
遊戲中可以單排、雙排、最多三排,可以與AI練習或開私人房與好友練習
玩法特別,簡單來說就是LOL版的大逃殺(?)
而且角色蠻香的😍😍😍
有興趣的朋友可以點下方連結至STEAM下載遊玩
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老實講 傳說給我的意義不只是一款遊戲
而是我與各位認識的契機
當時電腦的LOL打的很膩了 跑來玩剛開側兩天的傳說 我記得是10月17號入坑 他15號開測
從一開始的亂玩 到有系統戰術的玩到SS第三名花了將近兩個月
也認識了不少人
LOL我就此放棄了 儘管我最後一季打到鑽5
其實呢 傳說已經玩三年多了 說打不膩那是騙人的
每天玩3~5H連續三年不是常人能辦到的
有很多人問我LOLM跟傳說哪一個好玩
傳說被我歸類到很簡單 出裝觀念幾乎只有那麼一個答案
一個角色的定位 不那樣出就是沒用 物理無法改成魔傷流
也因為太固定的模板造成角色很死 你就看看大神備戰甚至不用想
所以很適合新手去上手 甚至完全沒玩過這類型遊戲也可以上手
對於S以下 或者沒上過SS的玩家 也許還在努力的途中所以有趣
但對於達成以上我說的玩家 一昧不變是很苦悶的
再這邊容許我抱怨傳說的幾項缺點
1官方有想努力的把節奏放慢避免滾雪球
但雪球這玩意 不就是前面的努力得來的 為何要給對手機會去反打
2遊戲內根本不需要金幣這種概念 為了延長遊戲的時長去給每日金幣弄個上限 奧義買滿了 那角色呢 老手倒是還好 新手會很苦
3改版之後不知道是體驗服沒有太多樣本 還是工程師懶的修改
有些改的東西明顯過強 還是上架了
4我明白遊戲公司是為了賺錢而開的不是做公益 但一個角色抽了幾千幾萬點真的是正常的普世價值嗎 每當我打開遊戲 更多的抽獎更多的復刻造型 我醉了
5那令人詬病的防禦塔機制從S1到現在S17了 離開防禦塔攻擊一秒再進去還是一樣被打
6防禦塔改的實在太痛了 這邊要說為什麼可以塔殺 塔殺的前提是前面做的努力 你去主動換血 兵線推贏對手所以你可以塔殺 現在倒是好了 不能塔殺節奏會更慢
以上抱怨是希望傳說能更好 畢竟主打快節奏就快到底 別一下覺得快又調慢 覺得慢又調快 打到30分鐘不算少數
但傳說為手遊界做出的貢獻 不容質疑這我得說
Q1野哥覺得傳說跟LOLM哪個好玩
我覺得都好玩 但一個玩具我玩了三年 跟一個新買的玩具 你猜呢
Q2LOLM好上手嗎 會不會很難
我覺得不好上手 這跟傳說就做出區別 更多的裝備 更難的技巧等你
Q3LOLM的節奏看起來很慢會不會打很久
我目前測試了將近30幾場 平均落在15~18分鐘 比傳說略長一些
但要拖到25分鐘幾乎沒可能 巴龍BUFF跟後期兵線實在太快了
Q4LOLM需要存金幣嗎 有奧義嗎 有抽獎嗎
需要存一個類似靈魂的東西 可以買所有角色並且只有這個用途
造型都要花錢買但不貴一個大約400~600台幣 沒奧義這東西 目前沒看到抽獎
Q5怎麼野哥可以玩 台服可以下載嗎
台服要到年底才開放公測 我是請人幫我花2千買國外的帳號
再請專人幫我下載再蘋果手機裡 再跳VPN去馬來西亞 安卓手機就沒這些困擾 有帳號跟跳VPN就好
Q6野哥之後打LOLM就不打傳說了嗎
雖然我沒簽競品的合約但有時數合約 所以我每個禮拜還是會打傳說
影片也會持續更新
Q7我到底該不該跳去打LOLM或者繼續打傳說
我覺得都可以玩看看 擇你所選 選你所愛
Q8LOLM之後會有職業比賽嗎
就我目前所聽到的風聲 已經有職業隊卡位了
Q9傳說跟LOLM的區別是什麼
我一一說明 LOLM的兵很多 前期無法快速清跑線 更多的是對線
與回家買裝的節奏轉換 野怪很難打 地圖比較大 多一個河蟹視野
需要插眼或清眼 凱薩變巴龍 小龍變各種屬性的龍 沒古龍 裝備更多樣化 角色可以因為裝備變出新的玩法 比方說有的角色可以出物傷
但也可以出魔傷 最大的不同 傳說到高端就是比營運 LOLM80%是拚操作 操作越強爬的越高 享受那種對手把你秀滿臉 或者你把他秀滿臉
以上 面對疾風吧
lol 角色 玩法 在 Dota Hero Facebook 的最佳解答
又到星期三,今期終於有機會,寫由本專欄創立之始就想探討的話題,Dota 和LoL之間的比較!
#LetTheWarBegin
#第一期先講小小basic野
#篇幅有限未入戲肉
#G2老細同Ceb之間嘅隔空對話都無位寫
#小編成日都講LoL係格鬥game嚟
#LoL唔係無戰術但Dota真係另一個lvl
#歡迎大家加入討論
北美嘴炮王再挑爭議:DOTA2》操作不可能比《LoL》難
近日北美知名選手Doublelift在個人直播中表示跟《英雄聯盟》(下稱LoL)相比,《DOTA2》的操作難度低得多,兩者相比的可能性是0!事件再一次引起兩者的玩家社群激烈辯論。
《LoL》及《DOTA2》兩者由於玩法類似因此經常都被拿來比較。雖然兩者同屬MOBA,但由於細節設定上存在非常大的差異,如果忽略這些細節直接比較遊戲體驗,情況就如同只因足球及籃球都以射球入網為目標,而歸納成同一種運動的説法一樣搞笑。
之前筆者已經有簡略寫過兩者在早期開發及市場推廣時的恩怨,今次會重點比較一下遊戲核心操作性的部分。
Doublelift在直播中提到幾個關鍵原因,令他覺得《DOTA2》相對簡單,包括《DOTA2》中英雄的轉身速度、較慢的攻擊動作、以及大部分技能是指定目標施法(必中)。基本上他的理解沒有錯,由於《DOTA2》保留了魔獸年代的三圍屬性設定,所有角色在初期空裝時的攻擊速度比起《LoL》慢得多,加上RIOT針對所有英雄的攻擊後搖和移動幀數都有嚴格的限制和判定,使得遊戲操作變得十分連貫順暢,幾乎可以媲美格鬥遊戲的連技。
而且《DOTA2》只有不足兩成的角色有位移技能,相比之下《LoL》絕大部分角色都有,而且更可以選用召喚師技能“閃現”,這等於有二次位移能力。這些差距在職業選手手中效果會再被放大,因此《LoL》普遍來說在操作性上的確要高於《DOTA2》。
但這並非事實的全部,假如我們比較一下極限水平的操作,就會發覺《DOTA2》的操作要求一點也不低,其中最複雜的要數“卡爾”。他的技能並非常規的直接施放,而是隨着身上三種元素(QWE)的組合,再以大技R合成一招技能,因此總共有十招!玩家使用時出一招技能就已經要按四下,要做出快速流暢及準確的連技絕對需要長時間的訓練。相比之下,《LoL》直到最近推出的新英雄“亞菲利歐”,才可以靠轉換武器的設定跟“卡爾”相提並論。
另外較少被提及的是多單位的操作。《LoL》由於遊戲核心引擎的限制及設計上希望盡量簡化,基本上玩家不需要操控自己角色以外的單位。但《DOTA2》保留了魔獸的RTS基底,其中有不少英雄都有召喚或分身能力,只要玩家操作上應付得來,絶對可以實現四線甚至更多的操作!而且部分召喚單位更可以裝備有主動效果的道具,等於憑空多了一招技能!因此要說《DOTA2》的操作性比《LoL》低得多是太過武斷了。
關於兩者在設定上的差異其實還有更多,特別是地圖複雜度、視野及主動道具等,下期我們會繼續探討。
文:Xalynx、Draconid
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如題,大家玩到現在,覺得設計最成功的英雄是哪隻?沒有特定標準,主觀認定就好
設計成功的標準大概有:敵我的互動性高、技能很獨特、很有趣、定位玩法不容易取代之類的
像李星、伊澤都是我認為設計成功,獨特有趣的話,辛吉德吧
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