抄襲事件不是今日才有,而是時時刻刻都在發生。因此我邀請大家一起來重新讀一次這篇也收錄在《#法式甜點學》中的文章。
我在本文中,針對幾個每次論戰必會出現的重點做了詳細的討論:
📌 #甜點可以是藝術品嗎 :回應「好吃就好了,管你設計怎樣」的論點
📌 #甜點創作可以有版權嗎:回應「大家都在做泡芙,所以為什麼不能做造型一樣的蛋糕」的論點
📌 #標註來源_尊重創作者的智慧與心血 ——#職人榮譽感是關鍵:回應「不然你去申請專利啊」、以及「Cédric Grolet 主廚的水果雕塑還不是大家都在做,他都沒怎樣」的論點。
最後,我邀請大家思考兩點:
1. 「#致敬」與「#抄襲」真的有模糊地帶嗎?如果是致敬你心中的大師,你難道不會一開始就寫清楚是向誰致敬嗎?而我們最常看到的,難道不就是 #被踢爆是抄襲後才說自己是致敬嗎?
2. 無論別人繼續說什麼「被抄襲是一種肯定」、「越多人做、越多互相交流才能促進發展」,只要問自己一句話:「#究竟什麼樣的人才會選擇抄襲?」然後回答「#自己究竟想做哪一種人」,答案相信非常清楚。
也歡迎大家重新讀一次過去我與 Cedric Grolet、Yann Couvreur、 Maxime Frederic 主廚的訪問文章,看看大師們究竟對抄襲是否真的無動於衷。
🔖 延伸閱讀:
Cédric Grolet 主廚締造傳奇之路:https://tinyurl.com/a7dba3ym
Yann Couvreur 主廚與他反璞歸真的甜點:https://tinyurl.com/w5sax3zf
「明天絕不再作跟今天一樣的甜點」—— Maxime Frédéric 主廚:https://tinyurl.com/6cm22buy
#yingspastryguide #yingc
https://tinyurl.com/c9bke4af
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自己究竟想做哪一種人 在 Ms.Selena Youtube 的最佳貼文
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自己究竟想做哪一種人 在 原子邦妮 AstroBunny Youtube 的最佳解答
屬於這個夏末的穿腦式呢喃
在憤世忌俗的戲謔下
厭世風格的最佳療癒
這個星球上總有不同的故事
每個人的立場和看法不盡相同
在某個短暫的時間交疊後
也許就必須航向不同的軌道
該說再見時
就該勇敢地離去
我們都遇見過這樣的小故事
「難道只有我覺得」
很多人覺得這是自以為優越的表現
但其實也是很孤獨的一句話呀
2021年原子邦妮單曲首發 【難道只有我覺得】
♫ 數位平台全面正式上架 → https://RockRecordsCo.lnk.to/IsItJustMe
歌曲故事:
「難道只有我覺得他現在完全變了一個人嗎?」
「難道只有我一個人會難過嗎?」
靜的淚水在我面前滾滾留下,她剛和男友鬧了分手,於是我頂著明天要在圓形劇場彩排的巨大壓力聽她哭訴,沒有辦法,誰叫她是我從小到大最好的朋友呢。
靜的男友「K」,到後來也算是變成我和男友的好朋友了。大約在七年前,K頂著歐洲音樂名校高材生的名頭回到台灣,幾乎是空降似的加入了我們的樂團擔任首席樂手。他們兩是在美國相識相戀的,靜早他幾年回台,再加上身為音樂世家的獨生女,父親是知名男高音,母親是鋼琴家,K回來的時候她已經是女高音界的新生代一姊了。K雖然很受矚目,在樂團中得了一席之地,但論資歷年齡,還是必須意思一下的當個幾年被呼來喝去的菜鳥。
K可受不了這個氣,他一身才華,白手起家,靠著獎學金到歐洲唸書,幾次聚會,趁著靜喝醉睡著了,他曾向我和男朋友透露過,他走到現在全憑著自己的努力,和有顯赫家世傍身的靜危機感完全不同。同樣身家平平的我們點點頭對他表示理解。
「你們不覺得,靜太耀眼了,在她旁邊實在有時候會累的。」K用手擠著眉頭苦著臉道。
男友眼見情勢不對,拼命在桌底下捏我的大腿。
於是我趕忙堆著俏皮的笑容說:「沒辦法,誰叫靜可愛嘛~」我可沒說錯,靜在圈內甜姐兒的稱號可是人人認可的。
「是是是~」K總算這回不是苦笑,是真心笑了起來。
當時的他,畢竟還是蕩漾著熱戀期的青澀甜蜜。
因為幾次的四人聚會和出遊,再加上我們三人除了靜,都身在同一樂團,自然也變得熟稔親密,時不時交換音樂聆聽心得,一同出遊,K也時常分享給我們很多在歐洲學習到的技術,讓我們瞬間也有種高一層次的優越感。我們也很喜歡K這個新朋友,他處事不同於一般人,頗具西洋風範,少了柔善扭捏,說話直爽率真,才情洋溢充滿抱負就更不在話下,我們都覺得他倆非常般配,然而這幾年,我們倒是沒少當他們的感情問題的排解人。
從一開始單純的K抱怨靜很累人,總是高高在上什麼都不懂,以及靜抱怨K總是不解風情,到後來似乎是到了旁人也難以置喙的狀況。
那一天,K陪著靜還有她的父母一同出席聚會後,K一個人來到我跟男友同住的小公寓裡。
K一把扯下靜幫他挑選的酒紅色領帶扔在沙發上。
「我真的很受不了他們家,究竟為什麼一天到晚講話要目中無人,好像我多高攀了他們家似的,一家人高來高去自以為貴族,拜託現在21世紀了好嗎,還以為中古世紀?」他一屁股坐下,順手喝了我們開到一半的威士忌。
幾輪下來兩個男生酩酊大醉,剩下我還清醒,正在收拾杯盤之餘,K忽然捉住我的手大聲道:「死老頭給我看著,我一定會功成名就,到時候再來看看是誰高攀誰。」說完在沙發上倒頭就睡了。
大概是以那天為分水嶺,之後的K開始接各種工作,原本樂團的工作也做,也開始尬團,沒天沒夜的工作著,靜三天兩頭來哭訴K都沒時間陪她。甚至有一天,K「週轉」不過來,於是打了電話給男友請他代打,大家都那麼好的交情,男友當然二話不說答應了。我還為這事不高興了幾天,畢竟K的彈奏是我男友不擅長的,曲目也不是那麼熟悉,為此男友熬了三個星期的夜。
就在準備幫K演出的前兩天,男友接到K的來電。
「誒~那個,我後來時間OK了,那你還有要去演嗎?」男友電話開著擴音,我頓時瞪圓了眼睛,這是什麼意思,是說好要找我男友幫他去演一天,現在臨時又說不用了的意思?我還來不及開口,好好先生的男友倒是先回他了:
「ㄜ...既然你時間OK,我沒有一定要去啊。」男友支支吾吾應著。
「OK,那謝啦,這次我自己演OK,那我先準備啦,掰掰,改天再聚。」
為此我念了男友很久,他自己幫忙熬夜練了三星期不說,還推掉幾場演出。
「沒辦法啊,他都開口了,我也不好硬要去啊。」男友嘟囔著。
「他都好意思開口,你又有什麼不好意思!?」我氣極語塞。
「他變了,我覺得。」我說。
然而早已累極的男友如釋重負般早已沉沉睡去,毫無回應。
接下來的一兩年,我們仍是常聚會,但是K卻越來越少出現,靜總是一個人來跟我們喝到天亮。K似乎在思考著離開我們的樂團,因為我們的樂團比較傳統演出也偏制式化,場地也很固定。但是每次看到淚眼汪汪的靜,最後通常還是以「我會再想想。」結束這個話題。
一切看似如常。而始料未及的一天就這樣發生了。
那一天,我們的樂團正在準備大型演出排練,身為理事長之一的靜的父親來到現場,將K前一陣子精心推薦給樂團在歐洲採用的新編曲形式給否決了,K憤憤不平的和理事長爭執起來,向來不太在乎尊卑的他,在對話中也是照常直呼理事長的英文名字。理事長一語不發,忽然一怒之下舉起譜架朝遠處丟了出去。所有人都凝結在空氣中,K毫不退讓地怒目相視。
理事長聲如洪鐘:「把你歐洲的那一套收起來,這裡是華人世界,閉上你的嘴,認清自己的資歷和身份,名校畢業的人多的是,像你這種目無尊長的人,不配留在這個樂團。」
沒有人敢說一句話,凍結又沉悶的時間走了幾秒之後,K收拾東西,頭也不回走出排演廳。他終究還是離開了樂團。
後來K加入了另一個樂團,沒多久便升為了團長。
「我不想要現在這樣。」靜哽咽著。
「可是他如果在另一團更有出路,那也沒有不好啊。」我試著安慰。
「我覺得他離我越來越遠了,如果他連跟你們的團都退了,我都不知道還有什麼共同話題。」
「妳怕什麼,妳是女高音啊,跟什麼團都可以合作啊。」男友也試著安撫。
「不然,我們四個搞一個好玩的爵士團怎麼樣,這樣多了一份共同興趣啊。」我福至心靈。
靜破涕為笑,像洋娃娃般可愛的臉孔連我看了都心生疼愛,到底什麼人捨得她這樣哭泣呢。至於K和她父親的矛盾,似乎也暫時放在了一邊。
爵士團一開始倒是滿順利的,K的爭勝之心似乎被搶救回來,開始能在音樂裡玩樂,甚至大家還搞了幾場私人小演出,僅限大家的共同朋友來玩,賓主盡歡。
那一天走在河堤的小路旁,他們邊打邊嬉鬧,月光照著河水發光,我牽著男友的手,看著像孩子般的他們兩人,覺得身為愛音樂的人,有好友,有工作,有業餘興趣,沒什麼比這更完美了。
不過美好的關係,卻沒有持續多久,爵士團的練習越來越難促成,每次都因K有事而延期,我們以為起碼他們兩還是有約會見面,這天卻聽靜抽抽噎噎的哭著說:「我們也已經快一個月沒見了,就算我要去找他,他也說累。」
我正試著安慰,靜又緊接著哭道:
「你知道他和誰合作嗎。那個他最不屑的T集團,他以前是罵最兇的!現在竟然跟他們合作,我真覺得他瘋了。」
聽到這裡,我與男友也是啞口無言。記得幾年之前,我們四人在一起聊過,當時K可以說是最激動的一個,他義憤填膺地說著誰也別想牴觸他對藝術的堅持。那樣子還歷歷在目,現在卻已經在跟他當時最嗤之以鼻的人物合作了。
氣憤凝重的交談隔沒幾天,那是個下著雨的夜晚,接到靜的來電,她正在近郊的咖啡廳,拜託我能不能去接她。聽著她不對勁的聲音,即使下著大雨我還是出門了。開著車子到了約定的地點,看到她在已經熄燈的店門口淋著雨。
「你怎麼會一個人在這,還沒帶傘?」我一面攬著她上車,一面問。
「我跟K吵架,我生氣下車,他,就真的開車走了。」靜面無表情的回答。
這回我倒是說不出話了,誰都知道,這裡是已經人煙稀少的郊區,夜深了又下雨,竟然還狠得下心把車開走,雖然說靜有時候會鬧鬧脾氣,但也不至於真的讓人把她丟在這種地方。
我輕輕地用毛巾幫靜擦乾她娃娃般的棕色捲髮,再招呼她回家休息。一路上我們都沒說什麼,也許,大家的心裡都明白這是什麼情況,只是沒人願意說出來。
幾個星期後,男友試著打圓場般的又約了一次爵士團的練團聚會,K倒是新奇的說有時間可以來玩一玩,然而那一天,卻讓一切都崩塌了。
靜和K兩個人為了一個調裡面的樂器音準,爭論不休。連我們都不敢作聲。我們也不太清楚他兩人私底下到底和好了沒,直到靜不知道說了什麼,K忽然大吼出來:
「你少拿你爸來壓我,我當團長已經多久了,連這屁事我會聽不出來?」
靜似乎想要緩和拉著他的手道:「我不是這個意思。」
K一把揮開靜,要不是我即時拉住,她幾乎要跌在地上。
「像妳這種天之驕女,妳懂什麼,少在那邊跟我說難道只有我覺得怎樣怎樣,對!我告訴妳!從頭到尾,就是只有妳在覺得,現在我不想忍了,可以了吧。」
他們後來吵什麼我已記不清,只記得K離去時,對著我說:
「跟你們玩音樂,連讓我感動的一刻都沒有,不!是連一秒都沒有。」
男友追了出去,我卻愣在了原地。
原來這一切對靜來說真的是一場鏡花水月,對我來說,何嘗不是呢?
我們這些人做的音樂,終究入不了音樂才子的法眼。
而靜美麗善良純真的愛情,終究無法支撐現實殘酷的摧折。
然而他們兩似乎沒有馬上分手,據說,靜拼命去挽回他,分分合合了一陣子,終究還是一通無情的電話告知他已經有別的女朋友後,宣告分手。我幾乎沒再看過K。畢竟他對著我們說出那些話,也實在無法當沒事地來往。但我倒是聽了不少傳聞,據說他挺愛壓榨新進的團員,給他們下馬威,堪稱魔鬼團長。而他最為業界熟知的新口頭禪是:「你知道我是哪畢業的嗎?」他確實闖出了名號,不過,似乎也變成了他當初最痛恨類型的人了。
「他為什麼會變成這樣,他以前老是批評我爸迂腐,他現在這樣比我爸還誇張,有什麼資格看不起我們家.....想到以前還對你那麼過份.....嗚嗚嗚嗚嗚」
看著在我面前聲淚俱下的靜,一時間也百味雜陳。
她失去了一位愛人,我失去一位朋友,也失去一些青春。
在這條路上,也許我們每個人都或多或少為了達成什麼而放棄什麼,單純天真衣食無缺的靜也許以後有一天會懂,她也會為了得到什麼選擇變成另一個樣子。我們看似有所選擇,會不會其實無從選擇。又或者,我們真的都選對了嗎?
那天半夜回到家,看到剛走到客廳倒出一杯紅酒準備繼續練習的男友,苦澀的心情逐漸撫平。當一段感情,很多事都只有一個人在感覺時,或者,兩人的思考完全無法同步時,大概就邁向結束的道路了。不過當我瞥見桌上紅澄澄的酒杯,就知道,看來,今晚不只我一個人覺得,就算明天要彩排,還是得好好微醺一場了。
我不知道K到底達成他的理想沒,也不知道未來靜會不會重新獲得幸福,但我決定,所有惱人的事,都拋諸腦後,珍惜當下吧。
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自己究竟想做哪一種人 在 莫過於重遇了自己。 古希臘哲學家蘇格拉底留下了很多格言 的推薦與評價
只有當獨處的時候,我們才能更好的靜下心來,思索自己想要的究竟是什麼,想自己所想,做自己想做,才能真正認識自己。 這就是為什麼越優秀的人,越喜歡獨處,而你卻 ... ... <看更多>
自己究竟想做哪一種人 在 [閒聊] 電ファミFF16訪談前半- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w
一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到
然後翻了之後覺得,
乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了)
因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧......
之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談
──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演,
這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過
前廣:
我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後,
大約在進行3.1版本的調整時參加的。
祖堅:
哦,你記得加入開發的時間呀。
前廣:
對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。
我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說:
「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」
那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。
我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒,
然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。
──祖堅先生又是如何?
祖堅:
不……我沒有記憶。
我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑)
前廣:
對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖堅:
真的啊!太不公平了!!
眾人:
(笑)。
祖堅:
我感覺自己是順其自然地參與進去的。
「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。
──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。
祖堅:
呃,可能有,但我沒有記憶。
我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。
高井:
我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。
祖堅:
就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。
所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。
──原來如此,沒記憶啊......(笑)。
那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是?
祖堅:
感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!!
第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。
聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。
他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。
另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙......
在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。
所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。
當我開始製作「蒼天」時,吉田又說
「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。
不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是!
眾人:
(笑)。
祖堅:
其他人也一直以相同的感覺被持續騙……
但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈,
我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。
嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛,
但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。
而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。
『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。
但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。
因此,音樂的製作方式也完全不同。
現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話......
只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。
然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。
從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。
前廣:
跟『FF14』的開發週期確實不同。
在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」......
開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。
Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓,
當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。
祖堅:
在音效房工作時,被第三開發組叫過去,
首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。
在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。
那也必須要做。這也必須要做......。
已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。
眾人:
(笑)
高井:
在最忙的時候,祖堅因為工作量太大,
「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時,
他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」
然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時......
就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。
「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。
祖堅:
我們有這樣的對話嗎?(笑)
那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。
──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢?
祖堅:
由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。
在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。
而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。
──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。
想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。
高井:
我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」,
所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。
祖堅:
在少數精銳的開發階段中,
我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。
如果是同一部門,音樂可以自由使用。
由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。
高井:
在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中,
我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。
唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。
高井:
由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。
但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時,
我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。
眾人:
(笑)。
高井:
『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」,
不久後就參與『FF16』的開發,
因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。
他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲,
因此我認為這方面沒有任何問題。
總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服……
但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。
他們並不是被公司強迫,而是積極地工作,
因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。
也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。
然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。
主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。
關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。
但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑)
祖堅:
兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。
前廣:
我認為也有是工作狂的關係(笑)。
高井:
當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的,
但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」,
我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊!
所以,這或許是一種「疾病」了。
已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。
祖堅:
但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑)
前廣
不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。
高井:
但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」?
那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪!
我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。
我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑)
眾人:
(笑)。
祖堅:
高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。
──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢?
祖堅:
「真的在當導演啊」的感覺。
對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說,
高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。
與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。
然而,在這次《最終幻想16》的開發中,
他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。
高井:
我已經改掉了那個古早習慣!
嗯......我已經是一個成年人了......。
眾人:
(笑)。
前廣:
高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。
我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》,
在時田先生的家裡看摔角比賽,
還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影......
雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。
在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候,
我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。
《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。
──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢?
高井:
所以說,我已經是一個成年人了。
「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑)
眾人:
(笑)。
高井:
當我還是新進員工時,
就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做!
前廣:
相反地,因為高井成為了一個成熟的大人,
認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。
祖堅:
代替高井先生(笑)。
──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同,
製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體,
我覺得是一種追求理想極限的風格。
然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點,
但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢?
前廣:
可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。
因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。
當然,從我們的角度來看,
還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。
但是,對於玩家來說,這只有「一次」。
這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。
在《最終幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。
這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。
但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。
如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。
相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。
當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。
然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。
所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說
這是我的工作吧(笑)。
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立
,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,
並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。
因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,
走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,
玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛,
不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。
那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢?
祖堅:
為了避免語弊,我會依序進行解釋。
首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」
由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。
音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。
相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。
但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。
歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。
──這是超過200曲了嗎!
祖堅:
也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。
確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。
但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。
高井:
是「祖堅曲子」,對吧。
祖堅:
剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」,
我的習慣果然還是會流露出來。
不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。
──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎?
祖堅:
首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。
(看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。
本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。
當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF,
但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。
這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。
這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一,
即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。
而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致,
因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。
高井:
儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。
有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。
祖堅:
嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象,
我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。
──剛好在談論音樂統一感的時候,
很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。
像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎?
祖堅:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂,
而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。
嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。
從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。
──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的……
祖堅:
簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑)
因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景......
但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。
兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。
前廣:
我感覺祖堅正慶終於被釋放了。
而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。
高井:
很搭對吧......。
前廣:
如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。
祖堅:
但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了!
這不是因為我「只是想做壞事而做的」,
而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了,
所以我已經做好了準備,只能「上了」。
──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。
就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。
那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎?
高井:
這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」,
然後從遊戲各處擷取下來的。
──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象,
是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎?
祖堅:
首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」
然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」
接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」
我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單,
並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。
在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。
但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。
眾人:
(笑)
祖堅:
「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。
每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。
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