這兩天空餘的時間都在聽podcast,從各類的節目當中吸收不少新的觀念或是獲得指引。在曾公跟梁sir的再出發的第二季 #台北市立棒球場 中,前兄弟象領隊洪瑞河一段話讓我印象深刻:
「當進退兩難時,轉個彎往旁邊走,人生有時候需要轉個念」
「人生歷程,只有不計回報 才能終有好報」
洪領隊談的是當年職棒分裂為兩聯盟以及後續合併的過程,當然裡面風風雨雨,「走過才知深淺」,他談信任、談胸襟。談從對立到合作,很值得大家細細品嚐跟體會。
對應到現在職業籃球的戰場,或是任何商場上的競爭,其實他的體會都值得相關參與者參考。有時候退一步站在客觀的立場,反而能夠更看清楚全局,如果還是無法「轉個彎」前進,可以從過來人的經驗學到一些智慧,更能圓融的找到解決方案。
在近期讀到的書籍當中無論是演說大師西奈克 #無限賽局 觀念,或是哈佛企管教授史蒂芬柯維超過500頁的著作 #第三選擇 ,都非常能呼應在這樣的困境中,如何利用創造性的思維去處理問題。
當問題太過棘手的時候,先不要過度積極想要立刻解決,因為帶著情緒做出的決定,通常不會是最好的選擇。擱置最有爭議的部分,先從有共識的項目出發,跨越鴻溝、找出有爭取空間的中間派,這是 #如何改變一個人 作者約拿伯格教我的方法。
說到閱讀,也分享一個小故事。前一段時間我在粉絲團分享讀書心得時,意外收到出版社行銷企劃的訊息,她很開心我喜歡他們作者的觀念,問我還喜歡哪些書籍,說要寄給我閱讀。我說無論名人傳記、投資理財、商業管理,當然還有跟運動相關的書籍我都愛看。
不多久這位體貼的行銷企劃寄來兩本暢銷書。我也很快的把他們看完了,哈哈。除了發現自己近期閱讀的速度加快之外,也在持續分享好書的過程中,跟李笑來 #通往財富自由之路 一樣,升級了自己腦袋的軟體。今天編輯又LINE我說,中秋節之後要再送我幾本書。我回想當時分享閱讀心得的時候,完全沒料到有這樣的意外收穫。
談到意外驚喜,從一年前開始做podcast跑步不要聽之後,我越來越能體會這樣的觀念。很多也想做節目的朋友會諮詢我的意見,而我也曾被邀請去跟幾個團體分享做播客的心得。想在任何時間開始都不是問題,但需要先問問自己,為什麼你想要做podcast?這個為什麼就是西奈克黃金圈理論的核心。
如果你首先浮現的答案是:我想賺錢,我想變成網紅KOL,那十之八九可能都會以失敗收場,尤其是對於素人起家的朋友來說。
我所見到多數成功的例子都不是以商業考量為第一優先,而是一個「不管怎樣我就是想分享」的熱忱,就算沒有錢我也會繼續做下去的態度。這是在漫長的時間流當中最寶貴的禮物。做節目要造成影響力就是不斷的做下去,一直強化自己的內容,建立與聽眾之間的信任感,當你們彼此之間都為了一個共同的信仰參與其中時,就會越滾越大,如雪球般的影響力累積發生。這跟累積跑量變的越來越強的道理是一模一樣的。
誰又會想到,一年後我們節目成為路跑協會在2021臺北馬拉松的官方合作夥伴呢?
看到這裡,你是否開始體會洪領隊的話「只有不計回報,才能終有好報」?記得那句slogan嗎?你不需要很厲害才能開始,但你需要開始才會變得厲害,後來我在挑戰任何一個陌生的領域時,都是用這句話砥礪著自己。
祝福大家中秋快樂!
#也推薦瓦基的節目下一本讀什麼
同時也有22部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,遊戲這裡買➡️https://myship.7-11.com.tw/cart/confirm/GM2008191889365 0:00 5 心靈共感 4:43 4 推理事件簿 8:33 3 高塔神廟 11:57 2 國家公園:自然之旅 15:28 1 心靈同步(靈光同現) ...
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『馬拉松訓練周記4』
#能跑步的日子都是好日子
every running day is a good day
今天是個五味雜的日子,下午一陣混亂的訊息後,終於確認本週日2021的渣打馬拉松取消了!當然我的馬拉松主持處女秀也泡湯了。這不打緊,大家都能理解防疫第一,不能冒險。萬一有任何確診者跑在比賽中,那後果將會非常嚴重。
但我知道對於一些沒抽到台北馬,把渣打馬當作目標賽事的朋友們心情更複雜,連續錯過兩場比賽,將近半年的訓練可能又要回到原點,重新開始,真的開心不起來。我自己也是跑者,也進行了大半年的訓練,那種感受我懂,很落寞!
不過星期二的跑班課程還是要上,雖然大家都有找不到目標的空虛感。但對我而言,好消息是,拉傷的小腿似乎已經復原了,就趁晚上的金字塔間歇來測試一下吧!
上次去世奇podcast節目時,他建議我小腿壓在滾筒左右轉的方法看起來蠻有效的。過去我滾筒都是放在腳底上下嚕,還真的不知道這樣的方式更能有效排除痠痛。幾乎每天跑完都有乖乖照著做,也推薦給小腿不舒服的跑友們。
#你不需要很厲害才能開始 #但你需要開始才會變得厲害
今天金字塔間歇的課表是「800公尺X7趟」,配速原則是:馬配/半馬配/10K配/5K配/10K配/半馬配/馬配,就是一個金字塔配速的概念。
我們330組(全馬預計3:30分)目標是M配/4:58,半馬配/4:45,10K配/4:30,5K配/4:19
結果人丁眾多的330小組跑出的七趟800公尺配速成績是:(根據我的錶)451/441/423/403/406/423/428
沒錯❌又超速啦!一切都在預期中啊,而且4:06是320小組的5K配速耶 OMG😱😱😱
感覺沒了渣打馬大家開啟了一種怒跑模式。(但實際是每次間歇幾乎都超速)我們到底在拼什麼?我也不知道,因為雖名為萬金石全馬班,但到底會不會有萬金石?好像也沒那麼樂觀,而且去年萬金石就已經取消過一次了😭😭😢😢
「馬拉松的訓練就是這樣,不管有沒有比賽,我們都需要用不斷週期的訓練,去墊高自己的基礎」智群教練在收操時這樣安慰大家。
但至少這次跑完間歇後我的小腿沒事了,耶✌️,我回來了!這是今天唯一開心的事。
回家按照營養師建議,運動後30分鐘內喝了吸收比較快的豆漿,再一顆橘子🍊。馬拉松訓練的快樂就是這麼樸實無華且枯燥!
精釀啤酒,就留在下週吧🤫🤫
#森林跑站 #萬金石全馬班 #謝謝你耐心看完並按👍🏻
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感謝 #運動筆記 的專訪,雖然我不太好意思在初馬前去設定什麼個人目標,畢竟這是從來沒有過的經驗,喊什麼數字出來感覺自己好像亞歷山大(壓力山大)。不過跑步這近一年來的確受到各路好友的幫助,真實的感受到了享受跑步的快樂。挑戰自我的韌性對一個中年大叔,而且是剛失業的大叔來說格外具有意義。
全世界都可能背叛我,但只有紮實的訓練不會棄我而去。跑步是最誠實的運動,誠實面對自己,沒有不勞而獲,也不會一飛沖天。只有一步又一步的累積。
如果你也經歷了混亂的2020,或是找不到人生的定位跟方向,那就來跟我一起跑一場馬拉松吧!
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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
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➤軍警消 = 戰術體能人員 = 超級運動員
➤執行任務的危險性與難度非常高。
➤美國推薦警察全面訓練【柔術】Why?
➤柔術是制服敵人溫柔的技術。
➤軍警消的操體能,是不是真正能提升肌力體能的方法?
➤任何白痴都可以讓一個白痴變得很累,只有厲害的教練可以讓人變強。
➤【肌力】就是【戰力】,怎麼說?
➤原來訓練的基本錯誤是什麼?
➤傳統軍警消 訓練模型金字塔:
最高點 = 執行任務能力
中間層 = 肌耐力
底層 = 有氧能力
➤新的典範轉移 訓練模型金字塔:
最高點 = 執行任務能力
中間層 = 專項肌力 與 能量系統 ✯
底層 = 最大肌力 ✯✯
➤執行任務時,有氧能力不應該是一切的基礎。
➤低強度有氧,鍛鍊得是『對抗低強度疲勞的能力』,無法對抗『高強度阻力』
➤對抗負重任務,需要先有肌力能力先對抗阻力,才有機會發揮有氧能力。
➤長時間有氧是一種特例,移除阻力的耐力訓練。
➤現代化步兵,長距離移動不是唯一,更需快速移動重裝備,與對抗阻力的能力。
➤肌力變強,你要救人或是揍人都變容易。
➤肌力是一切的根本,當肌力強的時候,什麼都變得簡單。
➤週期訓練專家,射擊需要肌力,假設你能輕易提槍,射擊多發之後就需要穩定性。
➤精準項目需要足夠肌力,穩定性才能隨心所欲。
➤軍警消執行任務,需要爆發力,技術,耐力,而最大肌力可以推高這些。
➤日常生活與戰術情境底下,耐力被挑戰時,通常會有肌力的挑戰前提。
➤肌力夠強,才會有耐力的表現機會,肌力才是一切的基礎。
➤能量系統:磷化物系統,乳酸系統(快速醣解系統),有氧能量系統。
➤長距離耐力訓練只能練到有氧能量系統。
➤在沒有肌力提升為前提的情況之下,任何能量系統都是災難。
➤肌力弱去練耐力,是一個災難的崩解開頭。
➤【什麼時候熱血會變成一件壞事?就是方向錯的時候...】
➤你也是許願年底要參加一場馬拉松?
➤Mental training? 格鬥選手都要練『膽』,但不代表所有訓練都應該這樣。
➤合理的要求是訓練,不合理的要求是磨練,沒有效果的都是亂練。
➤超負荷訓練一定要存在,但不是變強之前就那樣操。
➤訓練圈很多人分不清楚:心智訓練,肌力體能訓練,技術訓練。
➤技術訓練需要精準,高品質,要避免疲勞,因為疲勞會拖垮品質。
➤心智訓練,要收放得宜,需要理解。
➤訓練強度,疲勞度的區別。
➤如果用意志力為門檻在淘汰篩選人員,或許是對的,但如果沒有把人變強的手段,則是枉然。
➤測驗需要具備:選汰人員,評價能力,引導訓練。
➤人數不用倍增,但是肌力可以倍增,等於戰力倍增。
➤把一個人的初學者效應開發完成,他也會變強很多。
➤公發版槓鈴?公發版深蹲架?器材真的不是問題,技術才是重點。
➤傳統思維:吃苦耐勞就是體能訓練......
➤如果軍警消教官長官,能接受專業體能訓練。
➤無論國家處於怎樣的局勢,國防人材都是非常重要的。
➤經驗與體力,有經驗沒體力?有體力沒經驗?
➤測驗一直不改變,一直不投入信效度實驗,永遠沒救。
➤Matt Wenning 到遊騎兵部隊的故事 @Wenning Strength
➤Matt開始訓練美軍,首先暫停長跑,大重量訓練介入,立竿見影。
➤軍隊重量訓練之後,回去長跑,全部都進步了。(共軛週期訓練)
➤有氧能力是專項能力,最大肌力才是基礎能力。
➤最大肌力提升可以抵抗運動傷害。
➤軍警消的團體氛圍與動員能力絕對更好。
➤2015當時何老師有參與全國軍事體能講座,演講題目是如何提升現有的測驗成績?
➤要把仰臥起坐成績變高?就是不要測仰臥起坐。
➤軍中資訊可能不夠
➤肌力體能訓練,可以成為軍隊之中的專業技能之一。
➤當初跆拳道在蔣經國時代,從韓國引進軍中。
➤後來軍人學會跆拳道之後退伍,到民間紛紛開道館教授。
➤你會想要跟肌力體能教練學習?還是看起來比你經驗還不足的教練?
➤講真話是有代價的,不中聽的話就由我們來說~
➤消防特蒐 ➡️ 基層消防員
➤警察特勤單位 ➡️ 基層警員
➤但是軍隊真的不能等戰爭發生之後再來重新討論.....
➤若基層員警變強壯,直接提升處理案件與執勤的自信心。
➤一般年青人沒有訓練,雖非肩不能擔/手不能提,但肌力相對很弱。
➤強壯女性,絕對能勝任男性任務。
➤台灣國家小,改革效率絕對高,動得也快。
➤不必擔心爭得面紅耳赤的公共論述,是必經的過程。
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#何立安 #何博士
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「如何克服上台緊張?」(完整文章)【歡迎企業與校園演講邀約】
大家好我是奇幻製造者-黃柏翰,歡迎來到「魅力魔法課」,今天我要教你「如何克服上台緊張?」,你是否曾經因為上台怯場而表現不好呢?明明準備90分的內容只給出及格的表現,吞吞吐吐的感覺讓你很煩惱嗎?有一項調查指出「人類最恐懼的事物」第一名是演講、再來是怕高、昆蟲、貧窮、深水、疾病,第七名才是死亡,這項數據足以顯示大家有多怕上台表達自己。上台的場合非常多,從公司報告、晚會致詞、團體活動到一對一的溝通其實都運用相同的技巧,今天就讓我來幫助你吧!
首先你需要了解人為什麼會緊張?人是群聚動物喜歡集結在一起,喜歡有依靠,假設你是一個古代士兵,在打仗時會尋找可以防守的遮蔽物,和同袍一起拿著盾牌保衛自己,手握長矛指向敵人,上台卻完全相反狀況,你站在空曠之處沒有任何遮蔽物,危險可能從四面八方過來,此時此刻的你孤立無援,手上沒有任何武器,只有一支麥克風,最可怕的是有一群潛在的敵人在你面前虎視眈眈地看著你,他們隨時可能做出傷害你的事情,這就是上台的情境。
從小我就是個害怕上台的人,不管上台報告或發表意見我都不喜歡,每當上台時都會怯場,有件事印象很深刻我在小學的時候拉中提琴,期末考試要在音樂教室的舞台上獨奏,台下就一位老師跟同學們,但我在拉琴的時候腳卻完全不能克制的發抖,當我越不想要抖卻抖的越厲害,這時完全不能專注在音樂上。高中開始學魔術之後慢慢改變了,透過一次又一次的練習改變了自己,現在我很喜歡站在舞台的感覺,所以上台的技巧是可以透過訓練來加強的!
儘管我數百次的表演經驗,每次上台都一樣會緊張,緊張其實就是人的本能反應,人在緊張時交感身經系統分泌腎上腺素,你的心跳會加速、血壓上升,緊張不安是為了提供身體更多能量,增強警覺性、提高專注力,呈現積極應變的狀態進而保護自己,所以結論是「適度」的緊張很好,不要「過度」緊張就好,接著我要分享三個「上台的心法」給各位:
第一個心法「台下觀眾是支持你的人」
上台緊張其實都是自找的,因為擔心表現不佳而被評論,腦海中出現各種小劇場,被觀眾批評、被長官指責的情境一一浮現,儘管現實生活中根本沒發生過!巨大的壓力隨著擔心而來,人在高壓情況下是無法好好表現,那到底該如何減少壓力呢?
答案就是換個角度想,台下的觀眾是來聽你的分享的,他們不想看你失敗,他們希望你成功並且為你喝彩,每個人支持你的忠實粉絲,而你要做的只是盡力展現自己,如此一來上台的心情是不是就輕鬆許多了呢?
在好萊塢魔術城堡表演時,有位魔術師分享了一個概念我,他說:「把你的表演當作一份禮物送給觀眾」,禮物人人都喜歡,它是好是壞、貴重與否並不是那麼重要,因為是來自真心誠意 。所以現在每場表演我都持續運用這個想法,希望觀眾看完表演後得到我的心意。
第二個心法「催眠自己是明星」
正在觀看影片的你不妨試試,將你的身體弓起變得有點駝背,雙手緊貼身體、臉部緊繃、眼神渙散的看著地板,這時候的你看起來畏畏縮縮的,現在請你換個動作,請你抬頭挺胸、腰打直、雙手叉腰、微笑並看向遠方,這時候的你看起來很有自信。
你可以利用外在改變內在的技巧「催眠自己是明星」,從你最喜歡的偶像開始模仿,首先觀察他的外型,想像他在走星光大道時,會穿什麼造型的衣服?留著什麼髮型,會如何走紅毯?會擺什麼姿勢拍照?會用什麼眼神跟表情看著鏡頭?接著模仿他的思維,當有媒體要採訪他時,會說什麼話?用什麼態度回答?如何展現魅力吸引大眾目光?
現在穿著你細心挑選的戰袍對著鏡子練習,此時驚人的事情會發生,你的舉止變得優雅了,微笑更燦爛,咬字變得清晰,說話內容開始有深度,鏡子中的你很有自信,儼然就是個好萊塢明星,每天用此方式催眠自己,習慣成自然,漸漸的你就會變成想像中的明星。
第三個心法「緊張轉化為興奮,帶著興奮上台。」
剛剛的談話當中你了解「適度的緊張」能提供身體能量,也了解緊張是不會「消失」的,最關鍵的心法就是把「緊張轉化為興奮,帶著興奮上台。」只要轉換思維,緊張就從「削弱」變成「提升」能量。
假設你準備要上台了,你的心跳加速、呼吸急促、有點忐忑不安,此時深呼吸數次,催眠自己非緊張而是很興奮,心跳加速是因為即將呈現準備已久的表演,忐忑不安是因為期待在台上秀出你最棒的一面,腦海中的畫面是上百位觀眾為你的表演歡呼,讚美你的演出很成功,而到真正上台時,你也會氣壓全場,給予觀眾最精彩的呈現。
今天的內容就告一個段落了,也歡迎企業單位與校園邀請我演講「魅力魔法課」、教你快速融入人群的「暖場破冰魔術」、夢想演講「逐夢的魔法旅程」,感謝各位的觀賞,我們下次見!
【企業與校園演講邀約】
一、「魅力魔法課」:透過簡單的魔術為範例學習克服上台緊張,培養個人魅力並成功打造自信心!
二、「暖場破冰魔術!」:如何在陌生場合破冰,創造出圓滑人際關係!
三、「逐夢的魔法旅程」:為了追尋夢想走出自己的路, 放棄高學歷從工程師變魔術師。
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但你需要開始才會變得厲害 在 [閒聊] 4Gamer FF16訪談翻譯- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
每個人對FF的印象都不同,為了統一它最初先敲定了故事大綱。
4Gamer:
今天請多多關照。首先,請再次告訴我們遊戲的世界觀和故事是如何構建的。
髙井:
我們一開始就決定是黑暗奇幻且是中世紀歐洲這種氛圍。
接著我們將就算較年長的人也能接受的大綱當成整部作品的地基,
同時盡可能地保留了FF的感覺。
而我們從一開始就打定主意聚焦於召喚獸。而前廣在這個基礎上開始揮灑。
前廣:
「最終幻想」(以下稱FF)系列的正傳,由於開發規模大,
每次跟前作都隔了一段時間……所以各位粉絲的年齡當新作推出時也會增長。
因此,我書寫劇本時,目標不僅希望年輕玩家能享受,
而且還希望,就算是我們這種經歷許多現實嚴酷和不愉快事情的年代作為玩家時也能享受
它。
4Gamer:
確實,從紅白機時代開始玩《最終幻想》系列的粉絲,現在已經有一定年紀了。我想在這
些粉絲當中,也有很多人會覺得:即使是遊戲,如果沒有感受到「故事深度」之類的東西
,是無法滿足的。
前廣:
正是。此外,正如我們所說,由於正傳之間有相當大的間隔,因此也覺得粉絲們對於FF所
期望的內容各有不同。
例如,像我們這樣從紅白機開始接觸的人,也有從PlayStation的《FINAL FANTASY VII》
或PlayStation 2的《FINAL FANTASY X》開始接觸的人。或者從像《FINAL FANTASY XI》
或《FINAL FANTASY XIV》這樣的MMORPG開始接觸的人也有,這個範圍非常廣泛。因此,
並沒有一個「說到FF就是這個」的單一形象。
4Gamer:
確實如此呢。
前廣:
每部正傳的系統和故事都不同,因此每個人所持有的印象也完全不同。實際上,對於我們
製作方來說也是如此。
在這種情況下,當考慮作為FF要完成怎樣的故事時,我們想要創造出即使是我們這個年齡
的人也能享受的東西,甚至是因為我們這個年齡才能享受的東西。我們希望能讓我們這個
世代能夠在最新一代的PlayStation 5上再次體驗到於小學和中學時期感受到的FF氛圍。
4Gamer:每個人對於FF系列有不同的印象,在製作最新作時團隊內是如何共享這些印象的
呢?
前廣:
首先與高井和吉田(FFXVI製作人吉田直樹先生)一起,先確定了核心部分。然後再訂好
故事,並說「總之大家先讀這個」後交給團隊。
4Gamer:
透過閱讀它,自然地共有了觀念。
髙井:
從大綱的意義來說,在相當早的時候就完成了。基礎部分都包含在其中,閱讀後至少就能
理解本作的故事,所以我一定會告訴大家「請先讀」。大綱已經很確定到不需要太勤奮地
定期聚集大家說「這邊就是要這樣」之類的事情。
祖堅:
就連枝微末節的資料,也不知道為什麼很講究(笑)。
高井:
要閱讀全部內容需要幾個小時呢(笑)。
前廣:
不對不對,是我如果不做細節,就寫不出來(笑)。
祖堅:
有一份易於閱讀的資料,說明了「這裡是這樣,那裡是那樣,相關圖表是這樣的,相關聯
的故事是這樣的」。我就想「裡面寫得還真細」(笑)。
前廣:
由於我沒辦法直接從故事寫,所以從地圖先畫。「這裡有座山,根據這樣的地形,這附近
應該有條河。」「這裡有森林,根據山的形狀,風應該會這樣吹。」「這裡有條河,所以
村子建在這裡,有人居住,國家就形成了。」就是這樣。從這些地圖上製作整個世界,然
後寫故事。但如果全部都讀完的話,就會變成「很長......」。
4Gamer:
在製作地圖和故事的階段,已經有一個完整的劇本嗎?
前廣:
從最初與高井和吉田一起決定的劇本開始,幾乎沒有什麼變化。正如高井所說,劇本在最
初階段就已經確定了。
髙井:
旁支NPC的台詞等比較草率,但就主要的大綱而言,甚至包含了對話的部分,所以讀起來
不會像「不知所云」。
4Gamer:
從故事已經明確到這種程度的狀態下開始製作遊戲,這是常見的做法嗎?
前廣:
我自己是第一次。
髙井:
如果是大規模的開發,如果這邊沒有確定下來,就無法動工。例如,設計師之類的會想說
「該做什麼?」。
4Gamer:
在開發過程中,您有沒有想說「我想要增加這樣的故事」?
前廣:
當然在開發過程中,我們會對一些細節進行修改,例如:「果然還是這樣做好了」。我們
也會將後來完成的遊戲設計融入到故事中,並添加劇本。我們也會做一些小修改,例如:
「這個角色的情感表達有點不足,所以我們要在這個過場添加一些東西」。
髙井:
還有由於時程和成本的關係,還有一些地方不得不大致地刪減。
「這邊真的沒辦法嗎?」「前廣,這邊已經做到極限了」也有像這樣的討論。
前廣:
從主線刪除的部分,我稍微動了點腦筋,例如將其轉為支線任務等。
髙井:
我們直到最後一刻都在討論的事情跟「是否應該削減一個大陸」差不多重要。
4Gamer:
如果在最後階段刪減了一個大陸,之前所設置的伏筆也可能會整個落空。
髙井:
是的。結論是「無論是砍掉還是繼續,都是地獄,那就只能繼續了」(笑)。
前廣:
在這種情況下,只能做到最後。
髙井:
我們安心交給各位玩家的遊戲沒砍掉大陸,這點請放心。
前廣:
嗯,但這真是地獄啊(笑)。
髙井:
過程太糟糕了(笑)。
祖堅:
只是個地獄而已(笑)。
前廣:
「只是個」(笑)。
就算是人間的自私自利之處這種不好的部分,做為黑暗奇幻也毫不逃避地表現出來。
4Gamer:
也請告訴我設定的細節。在最近發布的「State of Play…」影片中,有一個角色在臉頰
上印了與克萊夫相同的標記,那是被稱為稟賦者或受印者的存在嗎?
前廣:
是的。稟賦者身上一定會有標記。為什麼會有標記在遊戲中有說明,但總之是「奴隸的證
明」。
髙井:
在那個世界從旁人眼光不立刻明白「那傢伙是稟賦者」的話是不行的。
前廣:
在伐利斯傑亞的世界中,稟賦者的身份是各國共通的低微。因為「無論跑到哪裡稟賦者都
是稟賦者」,所以一旦被印上它就無法逃脫。可以說這是項圈的替代品。
4Gamer:
例如,在遊戲進行過程中,如果新登場的角色臉頰上有標記,那麼您就可以一眼看出他是
持有者嗎?
前廣:
就是這麼一回事。
4Gamer:
這在建構世界觀上有必要嗎?
前廣氏:
當然作為一個故事,稟賦者的存在是必要的。同時,作為遊戲設計也有象徵性的一面,避
免玩家在遊玩中發生「這是甚麼」的事情。
4Gamer:
在克萊夫的少年時期沒有,但在青年時期卻有印記,這是否意味著在成長過程中發生了什
麼事情?
前廣:
如果解釋這個,就會成為劇透了(苦笑)。但是,為什麼會被標記,這個在遊戲還蠻早期
就可以知道了。
髙井:
關於克萊夫,玩個2到3小時就能理解了。
4Gamer:
原來如此,每個稟賦者都有自己的標記原因。
髙井氏:
一般來說在那個世界,本來是會立即被打上印記。
前廣:
由於這也是在遊戲中談論的事情,因此我們只能講一些不會洩漏劇情的內容。基本上,稟
賦者是先天性的,大多數情況下在出生後不久就能確定。由於他們是與人不同的存在,所
以即使是自己的孩子,也必須在出生後立即向國家報告。
髙井:
講述這個令人不愉快事情的過場應該可以在大約3到4小時的遊戲中看到。
4Gamer:
從某種意義上來說,它描繪了人類的自私或者是「這社會體制沒問題嗎?」這種事情。
髙井:
製作人吉田也經常說過「即使是討厭的部分也要不逃避的描寫」,我認為這是正確的。另
外,雖然可能回到第一個話題,但我認為「故事中不會有方便的情節」。
換句話說,現在是一個不僅是大人即使是孩子也能看穿的時代,製作者若覺得「這邊這樣
就好」來逃避,很快就會被發現。在《最終幻想XVI》中,前廣先生從正面刻畫了一些不
好的部分,例如「那是什麼,為何會變成了這樣」和「想要怎麼處理它」等等。
前廣:
在生活中,有很多令人高興的事情,但也有很多不好的事情。遊戲的故事有了這兩者才能
產生真實感。
當然這是遊戲,所以不僅有不好的事情,也有很多讓人放鬆的情節,請放心。
4Gamer:
所以,這不是一個隨著遊戲的進展讓人感到越來越沉重的故事?
前廣:
相反地,越玩下去,心情應該會變得更加開朗。
祖堅:
這是真的嗎?
前廣:
會開朗,會開朗的。如果你沒有,那心靈就有點骯髒。
祖堅:
奇怪,我內心髒了嗎(笑)。
髙井:
儘管問題一直解決,但全世界仍然很陰鬱,所以很難變愉快。
前廣:
這確實不是一個勸善懲惡的故事。
祖堅氏:
在開發過程中一直處於那個世界中,所以全部都懂,但是第一印象不知道會變成什麼樣的
故事,最後會怎樣也不知道。理解是這樣的世界,並消化共花了我半年的時間。畢竟在開
發過程中沒有圖片或其他東西。
髙井:
大約半年前吧。我才明白「啊,原來這個遊戲最終是這樣的啊。」
祖堅:
至少也是一年前左右吧(笑)。
髙井:
確實若不是這樣,作曲就來不及了。
祖堅:
嗯,會來不及。要是無法理解就沒辦法解釋。
將黑暗奇幻的戲劇性和令人難忘且有FF之風的旋律融合的音樂
4Gamer:
由於提到了作曲,也請告訴我們有關音樂的事情。在《最終幻想XVI》中,於音樂方面有
注意什麼表現?
祖堅:
有很多不同的觀點,所以很難概括,但就我來看至今為止的FF有相當燦爛跟美麗的部分。
但是,高井和前廣達描繪的世界觀是很混濁的。
髙井:
那不好。會給人很黑暗的印象(笑)。
祖堅:
但是,很戲劇化。
髙井:
戲劇化可以(笑)。
祖堅:
我已經為了採訪預習了該如何表達呢(笑)。但是,因為是戲劇化的也就是說與高井和吉
田所說的「也必須描繪不好的地方」有直接相關,因此音樂也不能只用華美的風格來解決
。如果單單用「黑暗奇幻」這個詞來總結,表達上會變得很貧乏,所以我不太想使用這個
詞,但如果一定要用的話,我認為這次製作了相當直接的黑暗奇幻風格的音樂。
4Gamer:
您說是走在黑暗奇幻王道上的樂曲。
祖堅:
舉例來說,在同一開發部門中,由類似的團隊製作的FFXIV,它是從多個方面帶來各種元
素,使世界更加熱鬧。但是對於FFXVI,我們相當嚴謹地且直接地製作了一個戲劇化的黑
暗奇幻作品。與其說是多面向,這音樂更像是直球。
4Gamer:
您準備了多少首歌曲?
祖堅:
我記得大約有215首歌曲。大約5年前,我問前廣要多少首歌曲,他回答「等我想想,稍等
一下」。過了一會兒,他給我一個清單,說「故事情節已經還蠻確定了,這邊大概需要這
麼多首歌曲」,看了一下裡面多達140首歌曲。
一開始我還說「做得到嗎,開什麼玩笑!」,但最終數量比這還多(笑)。
4Gamer:
準備了那麼多首真是太厲害了。
祖堅:
儘管如此,我本身並不是那種「必須為所有東西加上音樂才行」的類型。我的主義是「在
必要的地方投入成本,做好它」,所以我設計遊戲音效時的想法是「太多不好」。但是,
這次我在必要的地方加上音樂,就變成這樣了。
前廣:
最初的估算並沒有錯。
祖堅:
沒有錯。大概沒有一首曲子是「姑且先配上去」這樣的。
髙井:
雖然曲數超過了200,但角色和場景的形象有一定的限制。因此曲子的變化也堆積如山。
舉例來說,即使是克萊夫的主題曲,也決不會在所有克萊夫出現的場景中播放相同的音樂
。因為根據場景不同,克萊夫的心情也不同,所以不可能播放相同的音樂。
4Gamer:
的確是這樣的。
髙井氏:
這樣一來,祖堅和前廣都會認為「這個場景不適合這首曲子」。「主旋律是克萊夫的主題
曲,但在克萊夫跌落谷底的場景中,我們應該選擇這樣的曲調」。如果在每個角色和場景
中都這樣做,我是預計曲目將超過200首。
祖堅氏:
真的,就是這樣。
前廣:
然而,儘管像這樣增加了許多曲目,與我之前創作的遊戲相比,有很多曲子可以哼出旋律
。過去的遊戲以旋律為主所以可以哼出來。本作的旋律深深地刻在我的腦海中到能夠哼出
來,好久沒這樣了。
髙井:
儘管有200首歌曲,但每首歌曲都留下了深刻的印象。是能記住旋律,還是該說果然是好
曲子呢。
前廣:
(指著祖堅)我就想雖然他穿的很邋遢,但工作真的超厲害的。
祖堅:
邋遢,這沒辦法嘛(笑)
前廣:
這我也一樣(笑)。
4Gamer:
請讓我總結一下,感覺像是「這個角色就是配這個旋律」,然後各有主題。接著有很多的
變奏版本,是這樣嗎?
祖堅氏:
感覺就是這樣。多達200首歌的話,全部都是獨特的旋律反而不好。我們想要重視角色、
國家、敵人等各自的特色。這些特色在音樂上就是旋律。
4Gamer:
總覺得能明白。
祖堅氏:
當提到FF的音樂時,在我心中植松先生(作曲家植松伸夫先生)的存在非常重要,所以我
想:「如果是植松先生,他會怎麼做呢?」最近的遊戲中,經常使用沒有太多旋律的「史
詩管弦樂」,雖然擅長表現緊張感,但我想說植松先生不會選這種方式吧。因此,我認為
最好的方式是為每個角色創造出令人印象深刻的旋律,然後將其調配至各種情境中。
4Gamer:
換言之,這意味著祖堅先生以自己的方式來重視FF的特色,準備了200多首歌曲。
祖堅:
但是,用史詩管弦樂創作的緊張感曲目,如果有一首,就可以重複使用,因此非常方便。
可是如果要表現「這個角色的緊張感」,就需要跟人數同樣多的曲目。這樣,曲目就不
斷增加了。
前廣:
我認為在遊戲中,音樂就像是一個「刻痕」或是書籤一樣。當我們玩遊戲時,會接觸到各
種系統、戰鬥、劇情等等,而現在市面上有大量的遊戲內容可供選擇,因此自然會被遺忘
。但是因為配上了曲子,它會被刻畫在記憶中。這是因為音樂就像是書籤。
舉例來說,當我想起《最終幻想V》的BOSS戰曲時,我就會想起那個場景。並不是從場景
中聯想到曲子。從這個意義上講,這次的曲子成為了讓人深刻記住《最終幻想XVI》的曲
子。
4Gamer:
說起來只聽遊戲原聲帶的話,情境好像變得不太容易浮現出來。情境也很好,歌曲單獨聽
也很好,但我感覺就是這樣。
前廣:
那也沒什麼不好,代表那音樂表現令人沉浸於遊戲,當你玩遊戲時這是非常好的。但是,
聽著原聲帶卻無法浮現出場景,這有點可惜。
祖堅:
或許最近的遊戲音樂貫徹作為背景音樂的工作,所以我製作時才想說好好繼承FF的獨特風
格。
4Gamer:
特別是像海外的AAA級遊戲一樣的大作,越是大作就有越難記住曲子的傾向。在玩遊戲時
,我們會沉浸其中,被音樂帶動而感到興奮或緊張,但卻不會哼唱。
髙井:
他們的製作方式,可能是意識到電影配樂吧。如果能夠在遊玩當下傳達感覺,那就夠了,
也沒有打算留下印象。
祖堅:
這也是一種正確的表達方式。
髙井:
我們希望能夠刻劃角色等事物的形象,所以我認為有一個很明確的旋律是好事。
祖堅:
還有這次的戰鬥不是指令式,而是動作。如果是指令戰鬥,當你在想「該怎麼辦」時,因
為有音樂的存在,所以更容易聯想起來。但是如果是動作,可能沒有太多時間聽音樂。因
此,剛開始玩的話,我們調整成可能不會有太深刻的印象。但是,對好好玩下去的人來說
,會有一種強烈的感覺。由於動作遊戲音效很重要,因此我們不想太過干擾這一點,這使
得平衡很困難。
前廣:
直到最後一刻,我一直在與音效負責人進行交涉。
髙井:
「音效很大聲!」 「聲音聽不見!」 等等。
前廣:
「不不,就是這樣啊」「不是這樣吧」之類的。
祖堅:
「不,這種做法比較舒服吧」之類的
前廣:
直到2022年年底,我一直在做那樣的事情。
4Gamer:
2022年末,相對來說是最近的時間......。
前廣:
直到那個說再也不能動了的極限日子為止,我一直在做這件事情(笑)。
祖堅:
事實上,在那一天之前,我們經常說著「不,這不可能」「我們必須想辦法」「好吧,我
們會想辦法的」之類的話。那真的很辛苦,在最後關頭的時候。
髙井:
雙方都覺得「為什麼你們不明白呢?」
祖堅:
「再來一次,在這個環境下做吧」,甚至特地請他到聲音室的環繞音效環境中。
4Gamer:
這樣一邊製作大量的音樂,一邊進行最後的調整,祖堅先生還向東京女子職業摔角和職業
摔角NOAH的稻村愛輝選手提供了音樂。
祖堅:
啊,有這回事。
髙井:
「儘快做這件事啊」,可是他卻開始說起摔角的截止日期(笑)。
祖堅:
在殺氣騰騰的開發過程中,做一些純粹出於「喜歡」的工作作為紓壓,是非常重要的!
髙井:
那可以稱為「紓壓」嗎?(笑)
祖堅:
因為我非常喜歡職業摔角。
髙井氏:
我也喜歡。
祖堅:
對吧(笑)。我已經知道你絕對很喜歡了。
髙井:
這次,關於戰鬥的音樂我故意沒有提出太多細節要求。因為如果我提出要求,所有的音樂
都會變成摔角選手的入場曲風格(笑)。
祖堅:
順便提一下,這次關於召喚獸的主題曲,吉田的意見相當重要。雖然主題是正經的古典樂
,但他為了這次努力聆聽了吧。我嚇到說「他平常有聽這種東西嗎?」。但大概他平常不
聽吧(笑)。
前廣:
當我提要求時,通常會變成類似超級殺手等金屬樂。
祖堅:
所以這次,主要是古典音樂。不過,可能之前在某個地方已經談過,有一兩個場面「古典
音樂也不算不合適,但想要更加誇張的表現……!」,所以我就自作主張地幹下去了。我
想「如果這樣不行的話就重新做好了」,結果這兩個人說「一直在等你」(笑)。
髙井:
就像「我最喜歡這樣了」(笑)。
前廣:
「終於來了」(笑)
祖堅:
那很有趣呢。而吉田則說,「還真的做了阿,跟我下訂的完全不同」(笑)。
髙井:
即使如此,作為導演還是說出了「就這樣吧」(笑)。
祖堅:
我還不能說那是哪首歌。故事、情境和畫面都當然可以適用於古典音樂,但我想再讓人再
往上更興奮一個層級。我無法抑制這種衝動。
前廣:
如果你知道祖堅是怎樣的人,那麼只要玩就能立刻明白了是哪邊了。「這傢伙,幹了啊」
。
祖堅:
如果能聽到這種感想,反而會很高興。
髙井:
但是這次,我認為「搞砸了」的地方正好成為了一個很好的亮點。遊戲不是淡然無味的
......雖然不是完全如此,但在某種程度上進展到一定程度時,會有一個「你真的幹了啊
」,然後繼續前進,然後在某個地方會有一個「你又幹了一次啊」,這樣感覺很好。
音樂、劇情和其他系統都為了提升遊戲體驗而進行修正。
4Gamer:
當提到FF系列時,總會想到一些經典的音樂,但在FFXVI中,這些音樂是否不怎麼使用呢
?例如在State of Play中公開的陸行鳥場景中,並沒有使用「陸行鳥的主題曲」。
祖堅:
事實上,這次騎上陸行鳥時會播放短版的「陸行鳥的主題曲」。但是,在騎乘時不會持續
聽到這首歌。這真的討論了很多次,例如將「序曲」改成黑暗奇幻風格是還算可以做到的
。但是,將「陸行鳥的主題曲」那個旋律和節奏,陽光的拉丁風格改成黑暗奇幻風格,反
而會變得很奇怪。我們嘗試過,但感覺就像是兩種無法混合的東西。
前廣:
我曾經試著播放「陸行鳥的主題曲」。當我騎著陸行鳥移動時,播放了騎乘用的陸行鳥曲
子,但由於世界很陰暗,所以我覺得「嗯,不行」(笑)。
髙井:
在村莊遭受襲擊正好衝過去的場景中,播放「テッテレテレテレ~」有點受不了(笑)。
祖堅:
由於FFXVI有重要的故事情節和世界觀,因此我們不想破壞它。但是我們希望大家知道這
是一隻陸行鳥,並且我們也想加入旋律,所以我們決定只有當你跳上陸行鳥時,才會播放
短版。在騎乘陸行鳥的時候,會播放對應的場景音樂或是各種情境的音樂。
4Gamer:
回想一下,在過去的FF系列中,也有過在播放「陸行鳥的主題曲」的情況下,前往遭受慘
劇的目的地。
祖堅:
嗯,但那是因為它有部分是舊的像素圖,所以才得到諒解。
4Gamer:
您是說由於遊戲的表現力提高了,增添了不相符的感覺。
祖堅:
是的。這不僅僅是關於音樂,圖像等也是一樣的。例如,如果要描述“有人被殺了”,在
像素圖中,可以通過將立著的角色橫躺來表達死亡。但在如今寫實的圖像中,這是不可能
的。
當有人說「請在某人被殺的場景中加入音樂」時,考慮到畫面上圖像的說服力,明顯不能
播放愉快的音樂。如果這樣做,就會讓人問「你到底想表達什麼?」。正如您所說,隨著
遊戲表現力的提高,音樂的搭配方式也在改變,這讓我心有戚戚焉。
髙井:
這次,隊伍成員會根據情況進行對話,其內容當然也會與當時的情況相關。例如,在騎乘
時說出像「村莊正在遭受襲擊。我們必須趕快行動」這樣緊張的台詞,但如果此時播放著
「陸行鳥的主題曲」,就會讓人感到「這些人是怎麼了……」的感覺。從視覺、聽覺和情
感上來看,有太多跟氛圍不相符的元素。
前廣:
最終結果是,通過將「陸行鳥的主題曲」做成短版並融入其中,確實的保留了作為FF中陸
行鳥象徵的元素。
祖堅:
這是相當重要的一點,例如有些開發團隊或作曲家可能會決定「因為騎著陸行鳥,所以播
放『陸行鳥之主題曲』吧」。但是,由於我自己是一名遊戲玩家,所以在聲音方面,我認
為遊戲體驗比音樂本身更重要。
就像這兩個人所說的,「無論如何都不合適」,「因為是陸行鳥」而強行加入的話,以
遊戲玩家的觀點來說還是不太合適的。我們希望重視「該怎麼做才能讓遊戲體驗更好」。
總之,我們不是說「請聽我的歌」,而是「請玩FFXVI,享受遊戲體驗。」
前廣:
整個FFXVI完成的方式,就像祖堅所說的那樣。不僅是音樂、劇情、遊戲設計和戰鬥系統
都是如此。這不是「我想這樣」的狀況。由於核心工作人員都是遊戲玩家,因此希望玩家
能夠把FFXVI當作遊戲來玩,所以最重要的是考慮玩家體驗,並相應地調整音樂、遊戲設
計,連劇情都是這樣。是我們精心鑽研的結晶。
4Gamer:
與其說是強調製作者的主張,不如說是希望把它當成遊戲來享受。
前廣:
當然,「我有這樣的理念,所以要這樣傳達」是非常重要的,所以我也沒有改變這一點。
我打算好好傳達我想表達的內容。然而,我認為最重要的是玩家的滿意度。他們花了不少
錢購買遊戲,花費了人生珍貴的40到50小時,甚至更多時間來玩遊戲。因此我們的團隊的
目標是讓他們最滿意,至少是朝這個方向努力。
祖堅:
最近的遊戲不論是畫面還是音樂,能跟它並列的娛樂形式可以舉出電影或電視劇等。雖然
我自己是個遊戲玩家,可能有點偏袒,但我相信遊戲這種數位娛樂相較於其他娛樂形式,
仍然是最棒的、最出色的娛樂。
這次,我認為我們成功地表達了對於那裡可以做的事情的高自由度和非單向的互動性。作
為一名遊戲玩家,我非常期待所有玩過的人的反饋。
髙井:
由於我有中二病的性格,所以在大多數故事中,我都對主角感到不滿意......不能感同身
受,或者說是那種會想:「這傢伙為什麼在這個情況下說這樣的話?」「這傢伙在幹什麼
?」的類型。但是對於克萊夫來說,我卻沒有不協調的感覺到有些訝異的程度了。「我明
白了。在這種情況下,他會採取這樣的行動。」,然後他就筆直的走下去了。
前廣:
我寫得很好,對吧?
髙井:
我還是決定討厭克萊夫。因為我討厭描寫他的人。真可惜(苦笑)。
前廣:
講話真毒啊(笑)。
髙井:
但確實,對我來說,克萊夫是一個真正不讓我感到不舒服的主角。所以說這是一個好故事
嗎?這取決於每個玩家的感受。換句話說,他是一個讓玩家感到愉快,不會給他們帶來壓
力的主角。
前廣:
我已經覺得自己寫不出比克萊夫更好的主角了。
4Gamer:
已經用盡全力了。
前廣:
是的。我認為即使今後寫了什麼劇本,也不會比克萊夫更好。
髙井:
或者一直被說「前廣先生,這次的主角也是(仿如)克萊夫呢」(笑)。
4Gamer:
確實當你玩RPG時,如果主角的行為和言論與你原本想的不同,你會感到被澆了一頭冷水
。或者說,這樣就不再是RPG了。
前廣:
就是無法進行角色扮演呢。
4Gamer:
在寫克萊夫時,是否強調了角色扮演的部分?
前廣:
我不是有意這樣做,FFXVI的故事中有一個名叫克萊夫的主角,我書寫他在所處情況下的
行為。換句話說,整個故事都是以克萊夫為中心展開的,所以才能直截了當的描寫。
祖堅也曾說過,遊戲具有互動性,既有被動性又有主動性,是非常棒的娛樂形式。在製作
遊戲時,必須有主角存在,並且既然玩家操控他就希望能夠與主角感受相同的情感。例如
,主角克萊夫在故事中有這樣的情感,世界若不以這樣的方式呈現就會很奇怪。這也和之
前提到的音樂和視覺效果相呼應,我認為它們順利地融合在一起。
在「State of Play」中公開的令人在意部分?
4Gamer:
請再次告訴我們,這款遊戲作為RPG的表現如何。剛才提到了40到50小時的遊戲時間,這
款遊戲的遊戲內容大約是這個範圍嗎?
髙井:
考慮到抵達結局的情況,我認為差不多是這樣了。
4Gamer:
當完成支線任務或其他內容時會更長?
髙井:
至少會增加一倍左右。
4Gamer:
支線任務的觸發條件是什麼呢?
髙井:
有一些是根據克萊夫的故事進展而發生的,而有些則是在同一地點連續發生,並作為一個
故事進行。後者需要前一個故事結束後才會繼續發生,但基本上可以認為它們是隨著遊戲
進行而發生的。
4Gamer:
在拼命跟著支線任務和次要內容的過程中,是否會忘記主要故事情節?
前廣:
這大概是不可能的。在整體遊戲設計中,我們會思考「在這裡放這個很有效」然後仔細計
算開放的支線任務數量,以及接受的支線任務內容。由於這不是開放世界遊戲,因此我們
不認為主線任務會被跳過。
特別是關於支線任務,他們全都有故事,即使是類似「去採集藥草」的內容,也會根據世
界觀用故事讓人理解「為什麼需要那些藥草」,讓玩家自然地接受。
髙井:
主線任務佔據了主導地位,我甚至懷疑沒有人能夠忽略主要故事的進展,去做支線任務。
4Gamer:
我希望能夠實際玩遊戲並盡快確認。
順便問一下,除了陸行鳥以外還有其他交通工具嗎?
髙井氏:
玩家可以操作的只有陸行鳥。然而,在故事中也會出現一些交通工具。
在我和前廣最初的想法中,我們認為克萊夫的移動速度絕不慢,因此甚至不需要作為坐騎
的陸行鳥。但是,由於製作人吉田強烈要求「因為是FF所以一定需要」,而且確實陸行鳥
對移動很方便,所以我們努力實現了這個功能。
4Gamer:
即使不是開放世界,但3D且擁有相當寬廣場景的遊戲,有時候移動會佔據遊戲的大部分時
間......。
前廣:
我們製作時有避免這種情況發生。
髙井:
快速旅行的點也還蠻密集,並不會只有移動的感覺吧?我認為不會有像「一直到不了目的
地」這樣的感受。
祖堅:
還有這次,目的地的圖示會顯示在地圖上,只要一直往那裡走,就不會花太多時間。在作
品中,沒有所謂的「不知道該去哪裡」。當然,如果想要繞路也可以,但是因為會顯示「
如果要直接前進,請繼續前進。這裡是目的地。」,所以可以輕鬆地玩遊戲。
4Gamer:
即使是在3D場景中容易迷路的玩家也可以放心。
請問關於在State of Play公開的影片,我可以問一下嗎?我對菲尼克斯的戰鬥場景感到
非常驚訝,它看起來就像射擊遊戲一樣。每個召喚獸的操作方式是否也會有很大的不同呢
?
前廣氏:
雖然有共通部分,與其說是每個召喚獸不如說每場戰鬥都各自不同,因此操作方式也因情
況而異。但是不必擔心,沒有特定的召喚獸操作會特別困難。
4Gamer:
順便提一下,在支線內容「賢者哈爾波克拉特斯」中,當解鎖世界的世界觀設定時,會播
放「勝利的號角聲」,但在正篇中是否有類似的情況呢?
祖堅:
在那個場景中使用了像素圖和FC時代的音源,但FFXVI獨自改編版的「勝利的號角聲」也
會在遊戲中播放數次。實際上裡面有歌聲,但玩到最後就會知道是什麼了。
4Gamer:
在State of Play裡面還公開了基地的功能還有旁支內容。有希望玩家特別注意的地方嗎
?
髙井氏:
我希望如果時間允許的話,可以仔細閱讀能觀看世界觀的哈爾波克拉特斯,和能確認伐利
斯傑亞戰亂歷史等內容的「軍事學者薇薇安」。除了主線故事外,我希望您也可以看看所
有的支線任務。正如前廣所說,它們都是非常有深度的故事,希望您可以全部閱讀一遍。
做得這麼好的遊戲很少見。絕對要玩一玩。
4Gamer:
順便提一下,FFXVI有兩種模式可供選擇,分別是「故事重心」和「動作重心」,並且可
以通過更換配件來配合許多玩家,不管是擅長動作的人還是不擅長的人。即使是真的非常
不擅長動作......的人,也能夠順利通關嗎?
祖堅:
當然沒問題。雖然是開發時的事情,但當需要檢查好幾遍時,支援配件中的「《自動減速
》戒指」真的非常方便。當感到疲累時,沒有它就無法繼續進行(笑)。
髙井:
「自動減速戒指」和「自動攻擊戒指」在召喚獸戰鬥中也可以正常使用,因此我認為不會
因為無法通過召喚獸戰鬥而無法繼續進行。我自己曾經對工作人員說過「我不想讓人因為
召喚獸戰鬥的難度而卡關」,所以我認為它的難度沒有超過必要。
4Gamer:
其實最近,當我玩動作遊戲時,我已經變得毫不猶豫地選擇EASY模式了。
前廣:
我了解。年輕時,我的驕傲不允許這樣。
4Gamer:
現在比起那個,更想要舒服地玩遊戲。
祖堅:
在 FFXVI 中,沒有任何地方寫著「EASY」。驕傲不會成為阻礙(笑)。
髙井:
如果您只是普通地選擇故事重心的話(笑)。
前廣:
這意味著,我們是群患有中二病的玩家,所以無法原諒選擇EASY的自己......。
祖堅氏:
是的。對自己很生氣。
前廣:
但是我想要玩比HARD更困難的模式,只是身體有點跟不上(笑)。
髙井:
「HARD很好啊。雖然很好,但是時間啊。這點遊戲方面也要照顧一下。」
這樣的感覺。對啊,這是由這樣的人們製作的(笑)。
4Gamer:
我感到非常放心。
祖堅:
但是FFXVI即使使用自動減速也不會感到無聊,反而增加了自己正在玩的感受。只是減輕
了壓力,不會覺得「耶,太簡單了!」,而是感到相當充實。
髙井:
並不是光看著呢。
祖堅:
我覺得這是一個很巧妙的製作方式。那部分我並沒有參與開發,所以這是我作為一個遊戲
玩家的直觀感受。
髙井:
當然針對那些說「我不會累,高難度也非常歡迎」的人,我們也用其他方式準備了豐富的
娛樂,希望您不用擔心這方面的問題。
前廣:
也有類似「戰鬥導演鈴木良太的挑戰書」這樣的內容。
髙井:
我破不了那個(笑)。
前廣:
「太難了。這做不到!」會變成這樣(笑)。
髙井:
「啊,好煩啊!」(笑)。
祖堅:
像是「這真的能破嗎?」(笑)。
前廣:
由於還有針對這些硬派玩家的內容,因此希望能讓不同取向的人們都來玩。
4Gamer:
為了完成獎盃和成就,需要通過高難度的內容嗎?
前廣:
沒有。因為我不喜歡,所以我沒有這樣做。
髙井:
我認為「全獎盃」即使對於不擅長動作遊戲的人也可以達成。需要花一點耐心的大約只有
1到2個地方。
4Gamer:
是指為了完成全獎盃,遊戲裡面有些需要農的元素?
髙井:
只是一點點。我認為條件並不是那麼嚴格。
前廣:
努力是很辛苦的吧。只是活著已經很努力了……。
髙井:
這是娛樂,所以我認為能夠快樂地努力是很好的(笑)。
前廣:
因此,全獎盃在遊戲中定位成只是一個小目標。
髙井:
正如剛才所說的,對於想要努力的人,我們另外準備了很有努力價值的東西。
這也一直調整到2022年底,當我跟QA團隊說「這個,你們還真能達成S級阿」時,他們回
答說「如果無傷通關,就沒有什麼了」,這讓我有點生氣......。因此,我們根據遊戲的
可鑽研點進行了重新調整(笑)。
4Gamer:
這款遊戲從真正的意義上來說已經成為了能夠滿足廣泛玩家需求的作品,這種氛圍已經傳
達出來了。
髙井:
我們製作時打算能滿足因為FF的名氣購買的人,還有覺得「這是動作遊戲那就玩看看」的
人,因此我們相信可以讓廣大的玩家們都能夠享受遊戲。
祖堅:
請務必玩到故事的最後。我認為只有玩到故事的最後,這款遊戲才有意義。
4Gamer:
你認為能夠達到結局的人有多少?
祖堅:
如果有足夠的時間,我認為大多數人都可以全破故事。
髙井氏:
說真的,我希望所有人都能全破這個故事。當然,我們知道的資料指出如今有一定數量的
人在完成之前就停止遊玩,但我們自認為自己製作的方式是讓每個人都能全破故事。如果
善用配件,應該是沒有會卡關的地方。
此外,這遊戲的結局為確確實實為整個故事畫下了句點,結束得讓人神清氣爽,所以希望
您可能看到那邊。如果您喜歡這個遊戲,我希望您在那之後可以從「NG+」開始,深入鑽
研遊戲中的要素。
4Gamer:這意味著它已經收尾收得很漂亮,到沒有足夠的空間創造出例如「FFXVI-2」這
樣的作品了嗎?
髙井:
如果想作,我認為還是能做出來。因為世界觀作得相當縝密,所以有一個很好的土壤來發
展新的故事。但是......我想把這個交給別人(苦笑)。
前廣:
從故事的角度來看,真的全都說完了。就像高井所說的那樣,世界觀是花時間建立的,但
從故事的角度來看FFXVI-2可能會很困難。
髙井:
這次作為FFXVI的故事,我認為它收得很漂亮。
前廣:
真的好好地完結了它。
4Gamer:
如果是在相同的世界觀下,作為農民生活的模擬遊戲的話呢?
前廣:
我不知道是否有需求,但還是能做出來吧。
4Gamer:
這代表世界觀就是建立得如此完整。實際上,在觀看公開的影片時,我有時會感受到背景
中處處有人類生活的印象。
前廣:
正如我在一開始所說的那樣,我首先創造了地圖──也就是世界。我製作了地理,從風速
開始創造風和河流的流動,然後寫了一個名為伐利斯傑亞的大陸的約4000年歷史。我好好
創造了一個世界觀,然後在其上放置了人物。這個村莊存在是因為有這個文化,這些活動
以及這樣的歷史。我確確實實得書寫到這種地步。
因此,不會有「為什麼會在這樣的地方有城市?」這種問題。一定是有這樣的意圖,有這
樣的生活方式,所以人們才會在這裡。我們是討論完這些東西才設計城鎮和聚落。因此,
我很高興您能感受到「人類的活動」。
4Gamer:
即使是一個城鎮,也不是出於遊戲的考量而設計的,例如「從這裡開始敵人變得更強,所
以需要更強的武器。因此在這裡建立城鎮,讓玩家可以購買更強的武器。」。
前廣:
嗯,我們在放置所有東西之後,基於它來設計每個領域,所以我認為會感覺很自然。
4Gamer:
好,2023年的5月至6月期間,還有其他大作遊戲將會發行,將會形成玩家閒暇時間的競爭
狀況。因此,您能否給出一個強烈的訊息,建議大家一定要玩FFXVI呢?
髙井:
我們絕對希望您來玩!吉田可能會說自我吹噓不好,但我們的工作人員們都非常努力地製
作,並多次進行全程遊玩,認為這是一款非常好的遊戲。
前廣:
即使不考慮到是自己製作的這一點,我也認為這個遊戲完成得很好。做為一個商品、一個
名為FFXVI的遊戲,我們精心地完成了它。我們對此非常有信心,希望您能夠體驗。
祖堅:
這次我們使用了包含最新技術等各種不同的科技,我認為音樂也成功以遊戲為中心進行設
計。我認為FF的特點是為了實現增強遊戲體驗的目的而使用了各種不同的技術。如果只是
稍微接觸就停手是一回事,但如果有機會,我希望您也能看到這些方面。首先,我希望您
能先破關一次看看。它充滿了力量、熱情和樂趣。不會讓您失望。
髙井:
此外,幸好這不是一個開放世界的遊戲,所以不會有類似「不能和其他遊戲一起玩」的限
制。甚至可以和其他遊戲同時進行,完全沒有問題。
前廣:
可以在同樣由第三開發事業本部負責開發和營運的FFXIV的Raid閒暇時間遊玩。
髙井:
當然,我認為這款遊戲作為一款遊戲的完成度很高,同時也認為它作為一款動作遊戲的完
成度也很高,但是你也可以純粹地享受觀看故事的樂趣。我認為你可以坐在螢幕前,享受
「今天克萊夫會如何行動」的感覺,所以我希望各式各樣的人都能接觸這款遊戲。
祖堅:
哦,對了,今天完全沒有提到這個話題,但我個人推薦狼的托加爾。因為它隨時都會跟著
你,所以你可以把它當成一個寵愛托加爾的遊戲來玩。
髙井:
托加爾有一個很棒的任務。這個任務的內容會讓人想要說出我會一輩子珍惜它,讓你覺得
它是你最好的朋友,所以請一定要享受它。
4Gamer:
聽完今天的話後,我更加期待6月22日的發售日了。今天非常感謝各位。
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4Gamer:在5月~6月之間還有其他大作發行→在FF14的直播中玩王國之淚的吉田
他們這些人大概最近都在玩吧
我已經覺得很多的XB3OST看CD的曲目總共也才128首(本篇)而已,
215首到底是怎樣的分量阿......
還有狗狗果然是FF16的重點之一XDDD
如果翻譯有什麼問題請提出來我會修正的
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